[center][size=150][font=fantasy]Jogo de Estratégia Espacial Stellaris da Paradox Apresentado na Gamescom[/align]
[justify][tab=30]O estúdio interno de desenvolvimento da Paradox, responsável pelas séries Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria e Hearts of Iron, está empenhado no desenvolvimento de um jogo de estratégia espacial. Nós já o vimos, e ouvimos as idéias do maestro de CK2 e líder do projeto Henrik Fåhraeus e do designer de EUIV Tomas Johannson sobre esse grande passo para o estúdio. O projeto, que a companhia anunciou para os fãs na Gamescom há alguns momentos, atende pelo nome de Stellaris e tem tudo para ser um dos mais excitantes jogos dos últimos anos.
[tab=30]Abaixo, você verá tudo o que sabemos, incluindo como espécies alienígenas randomizadas irão garantir que cada galáxia seja misteirosa, e por que o compromisso com um inteligente e subversivo end-game fazem deste uma das mais inteligentes interpretações da estratégia 4x (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) jamais feita.
[tab=30]O melhor resumo de Stellaris veio no meio da apresentação e discussão de meia hora na qual Fåhraeus e Johannson revelaram o jogo. “Não estamos criando um universo específico. Ele pode ser qualquer universo de ficção científica.” Johannson estava se referindo à forma que galáxias procedurais são mais que uma coleção de planetas e estrelas. Pelo final do jogo você poderá descobrir que uma de suas naves científicas se tornou a “Event Horizon” (do filme de mesmo nome, conhecido no Brasil como O Enigma do Horizonte (argh…)), abrindo um buraco na realidade para uma dimensão de horrores. Antes que você se dê conta, estará se forçando a se militarizar para sobreviver contra invasores do além e você acidentalmente caiu em Warhammer 40k.
[tab=30]Ou talvez você treine os maiores cientistas-aventureiros do mundo, crie as mais avançadas naves do universo, e coloque postos de escuta nas luas orbitando planetas que são o lar de espécies pré-espaciais. Você poderá aprender com elas, guiá-las e eventualmente se tornar seus patronos. Você é uma Cultura Bankesiana.

[tab=30]Talvez você foque suas energias em direção de fundar uma federação galáctica e criar uma aliança de espécies trabalhando juntos em direção de um bem maior. Você poderá até mesmo identificar personagens pelo nome dentro da galáxia e encontrar seus Kirk e Spock. A mesma federação pode se tornar algo totalmente diferente se sua visão utópica envolver o uso de trabalhadores robóticos, permitindo que a população senciente viva no luxo, filosofando e criando arte invés de labutar nas fábricas. Eventualmente, a busca por uma inteligÊncia artificial melhor e melhor tornará uma rebelião Cylonesca uma possibilidade distinta.
[tab=30]A palavra importante é “possibilidade”. Em Stellaris, muitas coisas são possíveis mas poucas coisas são definidas na estória de uma nova galáxia. Suas ações e reações aos mistérios e maravilhas que você encontrar irão ajudar a determinar o destino de sua espécie e das outras com as quais você divide a galáxia, e mesmo enquanto você trabalha em direção de seu objetivo, um dos outros impérios interestelares podem estar mexendo com tecnologias que ameacem o equilíbrio do poder e o equilíbrio da realidade.
[tab=30]Não somente os grandes eventos que irão alterar o jogo que podem acontecer que dão uma identidade única à nova galáxia. Elas podem conter até 1000 sistemas mas é o que existe nestes planetas e além dessas estrelas que torna cada campanha única. Cada espécie alienígena que você encontrar será única para o seu jogo, composta de uma longa lista de atributos físicos e comportamentos sociais. Você pode descobrir uma civilização de moluscóides agressivos e xenofóbicos ou uma raça aviária isolacionista que se reproduz rapidamente e viaja através de warps, se espalhando rapidamente e imprevisivelmente de planeta em planeta.
[tab=30]Cada raça é representada por um de cerca de 100 retratos de animais, indo de faces humanóides a mandíbulas com tentáculos. Eles são belamente ilustrados e todo o jogo é o mais atrativo título de grand strategy da Paradox, de longe. Rodando o mapa, é possível criar imagens impressionantes de sistemas, frotas e de alienígenas habitantes do vácuo, e eu fui surpreendido ao saber que está é outra criação na engine Klausewitz, presente na atual geração dos jogos de estratégia da Paradox. (NdT. É não, desde o EU3DW q já é a Clausewitz, que vem sendo atualizada a cada jogo).

[tab=30]Apesar de possuírem comportamentos distintos, cada raça inicia em uma posição similar. Eles estão todos à beira de sua primeira jornada mais rápida que a luz ao desconhecido e, ao contrário dos jogos de grand strategy anteriores da Paradox, os pontos de início não são assimétricos. Não há equivalente do Sacro Império Romano-Germânico, que já seja uma das grandes forças da galáxia e difícil de controlar ou derrubar. Todos, seja um jogador humano (o jogo suporta tantos quanto um novo mapa possa conter confortavelmente) ou AI, começa com um planeta natal e um comichão no pé (ou pseudópodo). Nos estágios iniciais, como tradicional no gênero, você irá se concentrar em explorar e colonizar.
[tab=30]Como todas as outras partes do jogo, tradições são rapidamente abandonadas. Gerenciamento planetário envolve mudar civis de um local para outro para coletar os recursos necessários. Construções se aproveitam de bônus adjacentes se colocados próximos a estruturas similares. Até agora, tudo familiar. A introdução de blocos locais complica as coisas ligeiramente. Um anteriormente desejável pedaço de terra pode conter vida selvagem que deve ser contida e um evento randômico pode fazer com que essa vida selvagem se espalhe pelo planeta. Ou um sumidouro gigante pode se abrir, requerendo uma tecnologia específica para ser fechado para que a terra possa ser utilizada. Pior ainda, interferir com esse sumidouro pode interferir com uma raça subterrânea, levando à uma invasão das profundezas.
[tab=30]Ainda mais, uma população infeliz, ou uma simplesmente reagindo a uma mudança no estilo de jogo, pode forçar uma mudança no governo ou se dividir em facções. Um tema comumente expresso na apresentação foi o desejo de tornar cada parte do jogo interessante.
[tab=30]“O problema com muitos jogos de estratégia é que, no final do jogo, você está entediado. Você pode olhar sua situação e saber que você já ganhou e você tem que esperar pela confirmação disso”. Fåhraeus reconhece que Stellaris irá contra-atacar isso ao mudar dramaticamente seu foco no meio e no final do jogo. Enquanto os estágios iniciais estão focados na exploração e colonização, o mid-game é focado no governo imperial e na diplomacia. “Neste ponto, quando cada sistema está sob controle de alguém e as fronteiras estão se tocando, se torna uma experiência mais tipo EUIV.”

[tab=30]É quando você pode ser capaz de formar ou se tornar parte de uma federação galáctica. Você também pode lidar com comércio, alianças, federações e controle de fronteiras, mas federações oferecem grandes possibilidades. Elas são lideradas por um presidente, eleito pelas civilizações membros em intervalos regulares, e o jogador (ou AI) tem controle de todas as políticas externas e da frota da federação. Quando você planejar os modelos das naves para as frotas você terá acesso a todos os módulos de cada raça na federação, permitindo combinações indisponíveis em qualquer outro lugar. Quer você escolha construir uma força de manutenção da paz, um programa diplomático ou uma temível frota de naves de batalha, é inteiramente sua escolha, mas é bom ter em mente que voc~e pode perder a próxima eleição e ceder o controle de suas criações para outro líder.
[tab=30]Naves são customizáveis mas as ferramentas de criação não são um aspecto central. Naves individuais podem ser vistas no mapa, entretanto, e, em outra estréia para a Paradox, cada unidade pode ser vista durante o combate. Não há controle direto da situação tática mas você será capaz de ver como seus projetos e combinações se saem, e os detritos deixados após o combate podem ser escaneados e analisados por naves científicas.
[tab=30]Ciência é outro exemplo da Paradox rasgando o “script” dos jogos 4x, e naves científicas são uma faceta do projeto. Elas se comportam como uma unidade heróica, existindo fisicamente no mundo do jogo e conduzindo missões. Isso pode envolver visitar planetas que sensores detectaram mas são pouco conhecidos, ou explorar buracos negros e outras anomalias. Novas descobertas possuem níveis de dificuldade e, se os cientistas falham em entender, os segredos são perdidos para sempre. Há riscos ainda maiores, entretanto - uma falha catastrófica pode enviar um asteróide para fora de órbita em direção a um planeta habitado, ou destruir a nave, matando os cientistas à bordo. Você pode até mesmo perder um cientista apenas para descobrir que ele ainda está vivo mas acometido de vontade de vaguear ou que ele enlouqueceu enquanto confrontava algum mistério terrível. Brilhantemente, um cientista que tente entender o incomensurável pode ganhar traços que reflitam sua exposição a horrores além da compreensão. Estes mesmos traços podem tornar sua vida infeliz mas eles também podem ser a chave para descobrir algumas das mais esotéricas e perigosas tecnologias disponíveis no jogo.

[tab=30]Estas tecnologias não são contidas em uma árvores. O sistema é similar a um deck de cartas, com três departamentos - física, social e engenharia - cada com um personagem colocado como responsável pelas descobertas naquele campo. Quando uma parte da pesquisa é concluída, três cartas serão apresentadas para escolha. As tecnologias oferecidas são semi-randômicas mas sua disponibilidade depende da ética do seu império, assim como das habilidades e traços do cientista à frente daquele departamento. Assim como as raças alienígenas e o processo de descobrir as maravilhas do universo, a pesquisa é misteriosa e é dirigida pelo personagem de seu império, e pela personalidade e habilidade de personagens específicos.
[tab=30]Conquista funciona como em outros jogos de estratégia da Paradox. Invés de vencer uma batalha e se apropriar dos espólios, você precisa negociar acordos de paz que cedem o controle de colônias. A forma como as frotas se movem pelo mapa é totalmente diferente, entretanto. Há 3 formas de viagem mais rápida que a luz e cada espécie escolhe uma no início do jogo. Hyperfaixas conectam sistemas diretamente mas aqueles que as usam estão presos ao layout existente, transformando o mapa em uma série de nodes. Viajar através de warp é mais lento mas proporciona liberdade de movimento. Buracos de minhoca requerem estações, construídas nas bordas dos sistemas, mas permitem longos saltos.
[tab=30]No end-game, quando o foco muda novamente, a primeira escolha da forma de viagem mais rápida que a luz pode se tornar importante novamente. Agora, com impérios travados em guerras e alianças, novas camadas do jogo se tornam ativas. No centro disto está o fato de que as descobertas científicas estão raramente completas. Invés de descartar cada planeta e anomalia que você encontrar, você será capaz de aumentar seu conhecimento conforme você pesquisa novas tecnologias de escaneamento. Mesmo seu planeta natal pode conter segredos que apenas se revelarão mais tarde no jogo, quando a tecnologia correta for descoberta.
[tab=30]Cada espécie possui uma estória de fundo e, conforme seu poder aumenta, também o faz sua habilidade de explorar sua própria pré-história. Você pode descobrir que havia uma raça precursora que espalhou vida através da galáxia ou que seu povo são os remanescentes de um império que uma vez governou os sistemas que você está, agora, inconscientemente reclamando. Como o restante do jogo, o end-game é estruturado para recompensar os curiosos, introduzindo estórias e conceitos inesperados.

[tab=30]A mais excitante de todas é a possibilidade de catástrofes no late-game que mudem toda a natureza da galáxia. Pesquisas em inteligência artificial podem desencadear uma revolta robótica e velhos inimigos podem ter que trabalhar juntos para conter a nova ameaça. Aqueles sintonizados com o sistema de warp podem descobrir que seres caóticos estiveram prestando atenção em suas interações com o fino tecido da realidade. Se esse tecido se partir, horrores inimagináveis podem escapar.
[tab=30]Esses eventos são o resultado das ações das civilizações. O império que se concentrar na pesquisa e tentar acalmar hostilidades a cada turno pode eventualmente se tornar a ruína da galáxia ao sondar muito fundo. Mas nada é certo - em outro dia, em outra linha do tempo, eles podem criar uma sociedade perfeita pela qual eles procuraram por séculos.
[tab=30]Há muito mais: postos de observação para monitorar espécies ainda presas a seus planetas, tanto não-agressivamente ou com abduções e cirurgias invasivas; espécies pré-sencientes que podem ser geneticamente modificadas e controladas; genocídio e escravidão.
[tab=30]A maioria dos sistemas já estão no lugar e o jogo já está em apha avançado. Eu uma vez falei com Fåhraeus sobre a possibilidade de um único jogo que combinasse os quatro grandes da Paradox - Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria e Hearts of Iron. Na hora, ele disse que seria um projeto dos sonhos mas que a mudança de foco e mecânicas requeridas para as diversas eras seria incrivelmente difícil de se conseguir de forma efetiva.
[tab=30]Talvez ele então tenha percebido que a história não era o quadro certo e já estivesse olhando para as estrelas, porque Stellaris parece ser aquele projeto dos sonhos. Se Stellaris combinar a estratégia guiada por personagens e estória de Crusader Kings com mistérios randômicos de uma infinidade de mundos, será uma criação espantosa. Se o movimento de exploração para império e eventual crise for efetivo, pode ser o melhor jogo que a Paradox já criou, é um ponto de referência para os conceitos tanto de grand strategy quanto 4x.[/font][/size][/align]