[justify][size=150][font=fantasy][tab=30]Baseado em um boardgame que criei uns 10 anos atrás, quando ainda mestrava rpg. Na verdade, era mais um “tactical-rpg-wargame” para ser jogado com meu grupo como forma de “variar” um pouco as seções.
[tab=30]Obviamente, para um “boardgame hotseat” as regras têm que ser menos amplas que em um trpgwg, então tentei simplificar ao máximo as mesmas, sendo que o resultado final é um “War com alguns extras”. O sistema de batalha, por exemplo, levemente baseado nos dos tactical-army-wargames, como GemFire e WarSong, fora alterado pra comportar o “auto-battle”.
[tab=30]No original o mundo não tinha nome, mas pra ficar mais “bonitinho” eu resolvi nomeá-lo de Laurentiania – muuuuito estranho, eu sei, mas foi o melhor que pude pensar, a união do “continente” Laurentia que fazia parte do supercontinente Rodinia… Laurentia + Rodínia = Laurentiania…[/font][/size][/align]
[center]Background:[/align]
[justify][size=150][font=fantasy][tab=30]O Legio Imperium fora, durante muitos anos, a maior força militar do mundo conhecido. Porém, a morte inesperada, e sem herdeiros, do último Imperador foi a oportunidade há muito aguardada pelos povos conquistados da Nova Mesopotâmia e do Khanato do Deus-Sol de declararem sua independência. Apoiados pelos povos dO Norte, a vitória sobre o Império foi completa, e o mesmo foi obrigado a acatar os termos apresentados: o reconhecimento da independência dos revoltosos e a libertação das regiões de Peninsulae e Alpinae.
[tab=30]Ao sul, a grande nação de Australiania não se envolveu nos conflitos, estando por demais ocupada com o conflito com suas ex-colônias de Islander. Embora um acordo diplomático tenha sido firmado, por fim, entre as duas nações, muitos australianios não vêem com bons olhos o ocorrido.
[tab=30]Enquanto isso, no longínquo leste, a nação de Estland leva sua vida sem se envolver com os povos de Além do Oceano, e, após anos de conflitos internos, o Norte e o Sul, divididos pela Cordilheira do Dragão, começam a vivenciar um tênue período de paz.[/font][/size][/align]
[center]As Nações:[/align]
[justify][size=150][font=fantasy][tab=30]Legio Imperium:
[tab=30]Hoje apenas uma sombra do Império que outrora se estendia por metade do mundo conhecido, a morte inesperada do último Imperador possibilitou que revoltas por independência sucedessem, com o resultado de que, hoje, somente a região de Legio continua sob a bandeira da Águia Dourada. Apesar de a nação estar deveras enfraquecida agora, o novo Imperador prometeu fazer a Águia alçar vôo novamente e reconquistar as terras perdidas.
[tab=30]Capital: Romani
[tab=30]Províncias: Cisalpe e Etruria
[tab=30]Nação tipo: Militar
[tab=30]Nova Mesopotâmia:
[tab=30]Antigamente conhecida como “O Celeiro do Império”, a instabilidade causada pela morte inesperada do Imperador motivou a revolta que, no final, sucedeu na libertação das terras conquistadas pelo antigo Império. Lar de um povo simples, mas trabalhador e orgulhoso, hoje a Nova Mesopotâmia é uma Hegemonia composta de 3 reinos semi-independentes que partilham uma herança cultural em comum.
[tab=30]Capital: Nova Babilônia
[tab=30]Províncias: Makedon e Pontus
[tab=30]Nação tipo: Agrícola
[tab=30]Khanato do Deus-Sol:
[tab=30]Última nação a se render às legiões da Águia Dourada, o Khanato foi o primeiro a aproveitar a chance de liberdade apresentada pela morte do Imperador, ainda que para suceder tivesse que se aliar com “povos inferiores”. Mas, com a vitória, esta Teocracia Militar pode voltar a seguir os ensinamentos do Deus-Sol, e mesmo pensar em levar a palavra de seu Deus a nações infiéis.
[tab=30]Capital: Iunet Mehet
[tab=30]Províncias: Sarai e Aleksándria
[tab=30]Nação tipo: Militar
[tab=30]Alpinae:
[tab=30]Fazendo parte do Império desde antes da fundação do mesmo como tal, Alpinae talvez seja, fora a própria Legio, a região que mais aceitou culturalmente o mesmo. Com grandes montanhas e colinas cobrindo grande parte do território, e um povo dedicado a extrair os recursos da terra, a recente liberdade, ainda que “forçada” pelos vencedores da rebelião, abre novas possibilidades a essa região comandada pelo povo, em um sistema conhecido como “Res Publica”.
[tab=30]Capital: Milano
[tab=30]Províncias: Mediolano e Rimini
[tab=30]Nação tipo: Mineradora
[tab=30]Peninsulae:
[tab=30]Sempre que o Império precisava comprar, vender ou mesmo transportar algo, eram os navios da região de Peninsulae que entravam em ação, fosse a carga comida, armas ou soldados. Porém, o foco na marinha deixou a região vulnerável à invasão dO Norte, que apoiou a revolta contra o Império. Agora livres para exercerem seus negócios sem a interferência de Legio, a República Mercante de Peninsulae, através de seu recém eleito Doge, promete não se descuidar, nunca mais, de suas forças em terra.
[tab=30]Capital: Veneti
[tab=30]Províncias: Genovanni e Cretae
[tab=30]Nação tipo: Mercante
[tab=30]O Norte:
[tab=30]A Confederação do Norte é uma união de tribos com culturas e crenças diferentes, sendo que o que os une é, basicamente, o clima frio a que estão acostumados e o desejo de honrar sua vida em batalha. Aproveitando a oportunidade, as tribos apoiaram os revoltosos do sul na derrocada do Império. Apesar da fama como guerreiros, grande parte dos povos dO Norte são, em sua maioria, lenhadores e mineiros que apenas procuram uma vida melhor para seus filhos.
[tab=30]Capital: White Haven
[tab=30]Províncias: Yukon e Kattegatt
[tab=30]Nação tipo: Mineradora
[tab=30]Australiania:
[tab=30]Berço de grandes inventores e pensadores, o Reino de Australiania sempre manteve relações cordiais com todos os seus vizinhos, inclusive mantendo um intercâmbio cultural que, acredita-se, foi o que impediu o avanço da Águia sobre a ilha. Porém, com a queda do Império, o povo começou a questionar o Rei sobre os rumos a seguir. Além de manter um olho no continente, o Rei precisa se manter atento às ex-colônias de Islander que, apesar do acordo firmado, poucos acreditam que se manterão isolados por muito tempo.
[tab=30]Capital: New Zeeland
[tab=30]Províncias: Ply’s Mouth e Nova Inglaterra
[tab=30]Nação tipo: Cultural
[tab=30]Islander:
[tab=30]Outrora um conjunto de colônias da Coroa de Australiania, o distanciamento, pouco caso e longo tempo de exploração cada vez maior fizeram surgir vários foras-da-lei, piratas que, em seus navios, atacavam, pilhavam e aterrorizavam tanto Australiania quanto qualquer navio que cruzasse seu curso. Cansada do enfrentamento constante com os piratas, a Coroa de Australiania ofereceu a independência das colônias, contanto que os ataques não mais ocorressem. O acordo foi aceito, e um Rei-Pirata escolhido dentro os mais temíveis piratas. Por enquanto, os membros do Reino Livre de Islander tem atuado apenas como comerciantes, mas por quanto tempo eles irão manter o acordo?
[tab=30]Capital: New Providence
[tab=30]Províncias: Khuban e Isla Green
[tab=30]Nação tipo: Mercante
[tab=30]Estland do Norte (Zhongguó):
[tab=30]A região ao norte da Cordilheira do Dragão fora, até poucos anos atrás, um campo de batalha entre os Três Reinos que ocupavam esta região. Após dezenas de guerras, e a unificação final sob a figura do Imperador Dragão, este povo de olhos amendoados, agora unidos sob a bandeira de Zhongguó Tianxià, ou, como ficou conhecido no Ocidente, o Império Celestial de Estland do Norte, voltou a uma vida simples de cultivo da terra, mas sem esquecer suas tradições e história.
[tab=30]Capital: Daliang
[tab=30]Províncias: Jiangsu e Changan
[tab=30]Nação tipo: Agrícola
[tab=30]Estland do Sul (Nippon):
[tab=30]Assim como seus vizinhos do norte, a região ao sul da Cordilheira do Dragão também viveu uma época de guerras, um período conhecido por eles como Sengoku Jidai, onde centenas de pequenos territórios estavam constantemente em guerra contra seus vizinhos. Após mais de um século de batalhas, o território foi finalmente unificado como o novo Dai Nippon Teikoku ou, como conhecido no Ocidente, o Império Constitucional de Estland do Sul, e todos os esforços foram voltados para a manutenção da rica cultura deste povo de olhos puxados e o aprimoramento de qualquer tipo de arte.
[tab=30]Capital: Edo
[tab=30]Províncias: Kagoshima e Yoshida
[tab=30]Nação tipo: Cultural[/font][/size][/align]
[center]Regras Básicas:[/align]
[justify][size=150][font=fantasy][tab=30]1 – Cada nação pertence a um tipo, sendo que cada tipo possui um bônus, como detalhado a seguir:
[tab=30]Agrícola: crescimento populacional +10% e produção de Comida +10%
[tab=30]Cultural: desconto de 10% na compra de tecnologias
[tab=30]Mercante: bônus (venda)/desconto (compra) de 10% no Comércio e suas Frotas iniciam no nível 1
[tab=30]Militar: suas Tropas começam em nível 1/1 e seus Generais sempre começam no nível 1
[tab=30]Mineradora: receita de Impostos +10% e produção de Matéria-Prima +10%
[tab=30]2 – Cada nação possui as seguintes variáveis:
[tab=30]Gold: representa o dinheiro disponível
[tab=30]Comida: representa a comida disponível para o povo, seja trigo, arroz, feijão, frutas… Caso em alguma rodada a população exceda a comida armazenada + produzida, a excedente será eliminada (por ter morrido de fome)
[tab=30]Matéria-Prima: representa os bens extraídos da natureza que podem ser utilizados, seja ferro, cobre, madeira, couro…
[tab=30]Armas: representa as armas disponíveis, seja espadas, arcos, lanças…
[tab=30]Pop: a população disponível
[tab=30]3 – No início de cada rodada, cada nação recebe Gold e Produção de acordo com a Alocação de Pop da rodada anterior, sendo:
[tab=30]Gold: +1 Gold (a título de Impostos) para cada província sob controle
[tab=30]Comida: +3 Comida para cada 1 Pop alocada
[tab=30]Matéria-Prima: +2 Matéria-Prima para cada 1 Pop alocada
[tab=30]Armas: +1 Arma para cada 1 Pop alocada + 3 Matéria-Prima em estoque
[tab=30]Treinamento de Tropas: +1 Tropa para cada 1 Pop alocada + 1 Arma em estoque
[tab=30]Treinamento de Frotas: +1 Frota para cada 1 Pop alocada + 1 Arma em estoque + 2 Matéria-Prima em estoque
[tab=30]Tropas (atuais): (óbvio)
[tab=30]Frotas (atuais): (óbvio)
[tab=30]Pop: +1 Pop (a título de crescimento populacional) para cada província sob controle
[tab=30]4 – No início de cada rodada, o player define suas ações para a nação, da seguinte forma:
[tab=30]Comércio: Compra ou Venda de 1 Produto
[tab=30]Tecnologia/Construção: Investimento em 1 Tecnologia ou Construção/Ampliação de 1 Forte
[tab=30]Alocação de Pop: Definição da quantidade de população que irá realizar cada tarefa nessa rodada
[tab=30]Diplomacia: Envio de 1 Diplomata ou de 1 Espião
[tab=30]Movimento: Movimentação de Tropas ou Frotas
[spoil][tab=30]4a – Comércio: No início de cada rodada cada nação pode Comprar ou Vender 1 produto, na relação:
[tab=30]Venda:
3 Comida x 1 Gold
2 Matéria-Prima x 1 Gold
1 Arma x 1 Gold
[tab=30]Compra:
2 Gold x 1 Comida
3 Gold x 1 Matéria-Prima
5 Gold x 1 Arma
[tab=30]4b – Tecnologia/ Construção: No início de cada rodada, o player pode Investir em 1 Tecnologia ou na Construção/Ampliação de 1 Forte, com os custos/bônus a seguir:
[tab=30]Techs Militares:
Ataque das Tropas
Nível 0 – padrão
Nível 1 – bônus de 10% no ataque – custo de 50Gold
Nível 2 – bônus de 20% no ataque – custo de 100Gold
Nível 3 – bônus de 30% no ataque – custo de 200Gold
Nível 4 – bônus de 40% no ataque – custo de 400Gold
Nível 5 – bônus de 50% no ataque – custo de 800Gold
Defesa das Tropas
Nível 0 – padrão
Nível 1 – bônus de 10% na defesa – custo de 50Gold
Nível 2 – bônus de 20% na defesa – custo de 100Gold
Nível 3 – bônus de 30% na defesa – custo de 200Gold
Nível 4 – bônus de 40% na defesa – custo de 400Gold
Nível 5 – bônus de 50% na defesa – custo de 800Gold
Ataque das Frotas
Nível 0 – padrão
Nível 1 – bônus de 10% no ataque – custo de 50Gold
Nível 2 – bônus de 20% no ataque – custo de 100Gold
Nível 3 – bônus de 30% no ataque – custo de 200Gold
Nível 4 – bônus de 40% no ataque – custo de 400Gold
Nível 5 – bônus de 50% no ataque – custo de 800Gold
[tab=30]Techs de Produção:
Produção de Comida/Matéria-Prima/Armas:
Nível 0 – padrão
Nível 1 – bônus de 10% na produção – custo de 50Gold
Nível 2 – bônus de 20% na produção – custo de 100Gold
Nível 3 – bônus de 30% na produção – custo de 200Gold
Nível 4 – bônus de 40% na produção – custo de 400Gold
Nível 5 – bônus de 50% na produção – custo de 800Gold
[tab=30]Construção/Ampliação de Fortes:
Nível 0 – padrão
Nível 1 – bônus de 10% na defesa – custo de 10Gold + 50 Matérias-Primas
Nível 2 – bônus de 20% na defesa – custo de 20Gold + 100 Matérias-Primas
Nível 3 – bônus de 30% na defesa – custo de 40Gold + 200 Matérias-Primas
Nível 4 – bônus de 40% na defesa – custo de 80Gold + 400 Matérias-Primas
Nível 5 – bônus de 50% na defesa – custo de 160Gold + 800 Matérias-Primas
[tab=30]4c – Alocação de Pop: Definição da quantidade de população que realizará cada atividade, seja produção de comida, extração de matéria-prima, fabrico de armas ou treinamento para tropas ou frotas, mais as Tropas/Frotas existentes. Toda a Pop da nação deve ser alocada.
[tab=30]4d – Diplomacia: No início de cada rodada, o player pode enviar 1 Diplomata ou 1 Espião a qualquer outro país.
Diplomata: Pode ser enviado, sem custos, com um pedido de Aliança, uma Declaração de Guerra ou um Pedido de Paz.
Espião: Pode ser enviado, ao custo de 10Gold, para descobrir a situação atual do país-alvo.
[tab=30]4e – Movimento: Movimentação de Tropas e Frotas. Todas podem se mover apenas 1 província por vez, ou uma Tropa pode Embarcar ou Desembarcar de uma Frota (e a mesma pode mover-se na mesma rodada, caso ainda não tenha). Porém, para atacar outro país, deve-se ter enviado um Diplomata com uma Declaração de Guerra na rodada anterior.[/spoil]
[tab=30]5 – Frotas e Tropas: No início de cada rodada, a nação recebe as Frotas e Tropas cuja Pop foi alocada para treinamento na rodada anterior.
Frotas: Uma Frota é um conjunto de navios, utilizados para combate marítimo ou transporte de Tropas. Uma Frota pode transportar até 10 Tropas de vez.
Frota nível 0:
Iniciativa = 2 Ataque = 2 Defesa = 2
Tropas: Uma Tropa é uma unidade terrestre, utilizada para conquistar províncias inimigas ou enfrentar outras Tropas. As Tropas se dividem em 3 Tipos: Arqueiros, Cavalaria e Infantaria. Suas estatísticas, no nível 0/0, são:
Arqueiros:
Iniciativa = 3 Ataque = 2 Defesa = 1
Cavalaria:
Iniciativa = 2 Ataque = 2 Defesa = 2
Infantaria:
Iniciativa = 1 Ataque = 2 Defesa = 3
[tab=30]Quando criada, uma Tropa ou Frota pode ser adicionada a outra já existente, ou criada como uma nova. Caso seja uma nova, deve ser definido um “Modus Operandi”, a tática que a mesma utilizará em combate, sendo esta a ordem de ataque a ser utilizada, ou seja, a ordem do Tipo de Tropa inimiga a ser atacada em seqüência: ACI, AIC, CAI, CIA, IAC ou ICA.
[tab=30]6 – Generais e Almirantes: Uma Tropa ou Frota, quando criada, deve receber um Líder (a menos que seja adicionada a outra já existente). Este Líder inicia no nível 0, sendo que, após cada vitória contra uma Tropa/Frota inimiga, sobe um nível, da forma a seguir:
Nível 0 – padrão
Nível 1 - +10% no ataque e na defesa
Nível 2 - +20% no ataque e na defesa
Nível 3 - +30% no ataque e na defesa
Nível 4 - +40% no ataque e na defesa
Nível 5 - +50% no ataque e na defesa
Caso duas Tropas/Frotas aliadas acabem entrando em confronto contra o mesmo inimigo, o Líder de nível mais alto irá comandar ambas no Combate. Caso uma Tropa/Frota seja derrotada, seu Líder perece em batalha e é retirado do jogo.
[tab=30]7 – Combate: Quando da fase de Movimento, se uma Tropa adentra uma província inimiga sem guarnição, a província é anexada imediatamente. Se, no entanto, houver uma Tropa na mesma, inicia-se um Combate. Combates marítimos ocorrem quando duas Frotas se posicionam no mesmo Mar. O Combate é realizado pelo Game Master, de acordo com a configuração e Modus Operandi das Tropas, mais quaisquer bônus existentes (de Tecnologia, de Líder, de Forte).
O Atacante possui um Turno de ataque livre antes do Combate, e bônus de +1 na Iniciativa de suas Tropas/Frotas, mas o Defensor possui o bônus de defesa do Forte (quando existente). Mesmo que o total do Ataque do Atacante seja inferior ao total de Defesa do Defensor, ainda assim o Defensor perde 1 unidade. Combates duram 3 Turnos por Rodada, caso o mesmo não termine na mesma Rodada na próxima o Atacante pode escolher continuar o Combate ou Recuar, já o Defensor somente pode enviar Tropas/Frotas de províncias vizinhas para atacar, passando a ser o novo Atacante (mas o, agora, Defensor não contará com quaisquer bônus de defesa por Forte). Quaisquer Pop perdidas em batalhas são eliminadas da Pop total.
[tab=30]8 – A Rodada: Cada Rodada possui o prazo máximo de 24h para envio das Ações, por parte dos players, ao Game Master. Caso todos enviem antes do prazo se esgotar, o Game Master realiza as movimentações pertinentes e dá início à nova Rodada de imediato. Porém, caso passem as 24h e algum player não envie suas Ações, a nação do mesmo será considerada uma NPC para esta rodada…
[tab=30]9 – Bônus/Penalidades: Quaisquer bônus/penalidades (de Tech, de Tipo de Nação, de Líder, etc.) será sempre arredondado para cima, sendo sempre no mínimo 1.
[tab=30]10 – NPCs: Quaisquer nações que não possuam players humanos serão controladas pelo Game Master, dentro das seguintes regras:
[tab=30]10a – A nação terá sua produção baseada em seu tipo, nações Agrícolas priorizarão a produção de Comida, Culturais a pesquisa de Tecnologias, Mercante a venda do excedente da produção, Militar o recrutamento de Tropas e Mineradoras a produção de Matéria-Prima.
[tab=30]10b – As nações se manterão neutras, ou farão no máximo alianças defensivas com players humanos.
[tab=30]10c – Uma nação cujo player não tenha enviado suas ordens irá agir naquela rodada como se fosse uma nação NPC.
[tab=30]11 – Alianças: Quando de suas ordens para a rodada, o player pode enviar um Diplomata para algum outro país, requerendo uma aliança. Os termos da aliança (pagamento pela mesma, tempo de duração, etc.) são livres, mas em essência elas são de dois tipos: Defensivas e Totais.
[tab=30]11a – Alianças Defensivas: Em uma Aliança Defensiva, os países somente são obrigados a auxiliar seu aliado caso o mesmo seja atacado, entrando automaticamente em guerra com o país atacante, se o aliado for o atacante o país mantém-se neutro;
[tab=30]11b – Alianças Totais: em uma Aliança Total, os países sempre são obrigados a auxiliar seu aliado, seja ele o atacante ou o defensor, entrando automaticamente em guerra contra o outro país.
[tab=30]11c – Os países podem ter quantos aliados quiserem - ou quantos aceitarem o pedido de aliança.
[tab=30]11d – Caso seu país seja aliado de outros dois países, e estes dois entrarem em guerra um contra o outro, seu país mantém-se neutro.
[tab=30]11e – Caso você queira declarar guerra a um aliado, primeiro você deve enviar um Diplomata quebrando a aliança, e depois, na próxima rodada, outro Diplomata declarando guerra.
[tab=30]Exemplo de Rodada c/ Combate:
[spoil][tab=30]Após a última Rodada, a Nova Mesopotâmia estava assim:
Gold: 10
Comida: 40
Matéria-Prima: 45
Armas: 10
Tropas: 10, sendo 4A 3C 3I, General Meliarco, nível 0, localizada em Pontus, ICA
Frotas: 0
Pop: 110
(Declaração de Guerra contra o Legio Imperium enviada na Rodada anterior)
[tab=30]Player da Nova Mesopotâmia envia suas Ações:
Comércio: Venda 30 Comida
Tech/Construção: Não
Alocação de Pop:
Comida: 40
Matéria-Prima: 40
Armas: 15
Treinamento: 5 Arqueiros, add p/ Meliarco
Tropas Atuais: 10
Movimento: Tropa de Meliarco para Capua
[tab=30]Com isso, o cálculo da Produção:
+3 Gold (3 províncias)
+4 Pop (3 províncias + 10% bônus (mínimo 1))
+10 Gold (Venda 30 Comida)
+132 Comida (120 das 40 Pop + 10% bônus)
+40 Matéria-Prima (das 40 Pop)
+15 Armas (das 15 Pop e 45 Matéria-Prima)
Novas Tropas/Frotas: 0 (os 5 Arqueiros somente serão finalizados na próxima rodada)
Movimento da Tropa de Meliarco de Pontus para Capua, onde ele encontra a Tropa de Augustus (2A, 2C, 6I, General 1, sem Forte, IAC), Combate:
[tab=30]Ataque Extra:
[tab=30](Modus Operandi ICA, logo o ataque será x Infantaria, depois Cavalaria, depois Arqueiros)
4A (I3+1) x A2 = 8 X 6I x D3= 18 (+20% (+10% das tech +10% do General) = 22
8 – 22 = x (Defesa superior, mas mesmo assim elimina 1 unidade)
3C (I2+1) x A2 = 6 X 5I x D3 = 15 (+20%) = 18
6 – 18 = x (Defesa superior, mas mesmo assim elimina 1 unidade)
3I (I1+1) x A2 = 6 X 4I x D3 = 12 (+20%) = 15
6 – 15 = x (Defesa superior, mas mesmo assim elimina 1 unidade)
[tab=30]Esse foi o ataque Extra, agora inicia o 1º Turno
[tab=30]Agora segue-se a Iniciativa normal, mas, caso haja Iniciativas iguais, o atacante conta o bônus de +1
4A (I3+1) x A2 = 8 X 3I x D3= 9 (+20%) = 11
8 – 11 = x (Defesa superior, mas mesmo assim elimina 1 unidade)
[tab=30]Agora, os arqueiros de Augustus atacam, IAC
2A (I3) x A2 = 6 (+20%) = 8 X 3I x D3 = 9
8 – 9 = x (Defesa superior, mas mesmo assim elimina 1 unidade)
3C (I2+1) x A2 = 6 X 2I x D3 = 6 (+20%) = 8
6 – 8 = x (Defesa superior, mas mesmo assim elimina 1 unidade)
2C (I2) x A2 = 4 (+20%) = 5 X 2I x D3 = 6
5 – 6 = x (Defesa superior, mas mesmo assim elimina 1 unidade)
3I (I1+1) x A2 = 6 X 1I x D3 = 3 (+20%) = 4
6 – 4 = 2 (2 de dano contra 1 unidade, obliterada)
[tab=30]Agora inicia o 2º Turno
4A (I3+1) x A2 = 8 X 2C x D2= 4 (+20%) = 5
8 – 5 = 3 (3 de dano contra 2 unidades, obliteradas)
2A (I3) x A2 = 6 (+20%) = 8 X 1I x D3 = 3
8 – 3 = 5 (5 de dano contra 1 unidade, obliterada)
3C (I2+1) x A2 = 8 X 2C x D2= 4 (+20%) = 5
8 – 5 = 3 (3 de dano contra 2 unidades, obliteradas)
[tab=30]Agora inicia o 3º Turno
4A (I3+1) x A2 = 8 X 2A x D1= 2 (+20%) = 3
8 – 3 = 5 (5 de dano contra 2 unidades, obliteradas)
[tab=30]Fim do Combate.
[tab=30]Agora, o Relatório da Rodada, a ser enviada para o player:
[tab=30]Relatório de Combate em Capua:
[tab=30]Meliarco x Augustus (o combate acima, vai para ambos, Nova Mesopotâmia e Legio Imperium, ainda estou trabalhando em uma tabelinha mais bonitinha :p)
Gold: 10 + 4 (Impostos) + 10 (Comércio) = 24
Comida: 40 -30 (Comércio) + 132 (Produção) – 110 (Pop da Rodada anterior) = 32
Matéria-Prima: 45 – 45 (Armas) + 40 (Produção) = 40
Armas: 10 – 5 (5A) + 15 (Produção) = 20
Tropas: 10, sendo 4A 3C 3I, -3I (Combate) +5A (Treinamento) = 12, sendo 9A 3C, General Meliarco, nível 1, localizada em Capua, ICA
Frotas: 0
Pop: 110 + 5 (4 prov +10%) – 3 (Combate) = 112
[tab=30]E se inicia a próxima Rodada…[/spoil][/font][/size][/align]
Players confirmados:
Legio Imperium - Lord Victor
Khanato do Deus-Sol - Bugado
Nova Mesopotâmia - Asdiar
Islander - Huff
O Norte - Golden1Knight
Estland do Norte - Guilherme Theodoro
Australiania - Wellington