[Apresentação & Off-Topic] Laurentiania: Tempus Bellum

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[align=justify][size=150][font=fantasy][tab=30]Background:
[tab=30]Uma terra distante, povoada de diferentes povos, com diferentes culturas e modos de vida. Uma terra dividida, à espera de um líder forte que unifique suas inúmeras províncias em um grande Império que se estenda dos gelados campos do norte aos escaldantes desertos centrais e das inúmeras ilhas marítimas às altas montanhas da Cordilheira dos Dragões. Uma terra em paz, mas pronta para a guerra.

[tab=30]Quick-Campaign:
[spoil][tab=30]O Legio Imperium fora, durante muitos anos, a maior força militar do mundo conhecido. Porém, a morte inesperada, e sem herdeiros, do último Imperador foi a oportunidade há muito aguardada pelos povos conquistados de Diadokhoi e dos Deuses Supremos de declararem sua independência. Apoiados pelos povos dO Norte, a vitória sobre o Império foi completa, e o mesmo foi obrigado a acatar os termos apresentados: o reconhecimento da independência dos revoltosos e a libertação das regiões de Peninsulae e Franciberia.
[tab=30]Ao sul, a grande nação de Australiania não se envolveu nos conflitos, estando por demais ocupada com o conflito com suas ex-colônias de Islander. Embora um acordo diplomático tenha sido firmado, por fim, entre as duas nações, muitos australianios não vêem com bons olhos o ocorrido.
[tab=30]Enquanto isso, no longínquo leste, a nação de Estland leva sua vida sem se envolver com os povos de Além do Oceano, e, após anos de conflitos internos, o Norte e o Sul, divididos pela Cordilheira do Dragão, começam a vivenciar um tênue período de paz.

[tab=30]As Nações:
[tab=30]Legio:

[tab=30]Hoje apenas uma sombra do Império que outrora se estendia por metade do mundo conhecido, a morte inesperada do último Imperador possibilitou que revoltas por independência sucedessem, com o resultado de que, hoje, somente Legio continua sob a bandeira da Águia Dourada. Apesar de a nação estar deveras enfraquecida agora, o novo Dictator prometeu fazer a Águia alçar vôo novamente e reconquistar as terras perdidas.

[tab=30]Tirania dos Diadokhoi:
[tab=30]Antigamente conhecida como “O Celeiro do Império”, a instabilidade causada pela morte inesperada do Imperador motivou a revolta que, no final, sucedeu na libertação das terras conquistadas pelo antigo Império. Lar de um povo simples, mas trabalhador e orgulhoso, hoje o Diadokhoi é uma Tirania composta de povos semi-independentes que partilham uma herança cultural em comum.

[tab=30]Arcebispado dos Deuses Supremos:
[tab=30]Última nação a se render às legiões da Águia Dourada, o Arcebispado foi a primeira a aproveitar a chance de liberdade apresentada pela morte do Imperador, ainda que para suceder tivesse que se aliar com “povos inferiores”. Mas, com a vitória, ele pode voltar a seguir os ensinamentos do Deus-Sol e dos Mil Deuses, e mesmo pensar em levar a palavra de seus Deuses a nações infiéis.

[tab=30]Franciberia:
[tab=30]Tendo sido conquistada pelo Império desde antes da fundação do mesmo como tal, a Franciberia talvez seja, fora a própria Legio, a região que mais aceitou culturalmente o mesmo. Com grandes montanhas e colinas cobrindo grande parte do território, e um povo dedicado a extrair os recursos da terra, a recente liberdade, ainda que “forçada” pelos vencedores da rebelião, abre novas possibilidades a essa região comandada pelo povo, em um sistema conhecido como “Res Publica”.

[tab=30]Peninsulae:
[tab=30]Sempre que o Império precisava comprar, vender ou mesmo transportar algo, eram os navios da região de Peninsulae que entravam em ação, fosse a carga comida, armas ou soldados. Porém, o foco na marinha deixou a região vulnerável à invasão dO Norte, que apoiou a revolta contra o Império. Agora livres para exercerem seus negócios sem a interferência de Legio, a República Mercante de Peninsulae, através de seu recém eleito Doge, promete não se descuidar, nunca mais, de suas forças em terra.

[tab=30]O Norte:
[tab=30]A Federação Tribal do Norte é uma união de tribos com culturas e crenças diferentes, sendo que o que os une é, basicamente, o clima frio a que estão acostumados e o desejo de honrar sua vida em batalha. Aproveitando a oportunidade, as tribos apoiaram os revoltosos do sul na derrocada do Império. Apesar da fama como guerreiros, grande parte dos povos dO Norte são, em sua maioria, lenhadores e mineiros que apenas procuram uma vida melhor para seus filhos.

[tab=30]Australiania:
[tab=30]Berço de grandes inventores e pensadores, o Reino de Australiania sempre manteve relações cordiais com todos os seus vizinhos, inclusive mantendo um intercâmbio cultural que, acredita-se, foi o que impediu o avanço da Águia sobre a ilha. Porém, com a queda do Império, o povo começou a questionar o Rei sobre os rumos a seguir. Além de manter um olho no continente, o Rei precisa se manter atento às ex-colônias de Islander que, apesar do acordo firmado, poucos acreditam que se manterão isolados por muito tempo.

[tab=30]Islander:
[tab=30]Outrora um conjunto de colônias da Coroa de Australiania, o distanciamento, pouco caso e longo tempo de exploração cada vez maior fizeram surgir vários foras-da-lei, piratas que, em seus navios, atacavam, pilhavam e aterrorizavam tanto Australiania quanto qualquer navio que cruzasse seu curso. Cansada do enfrentamento constante com os piratas, a Coroa de Australiania ofereceu a independência das colônias, contanto que os ataques não mais ocorressem. O acordo foi aceito, e um Rei-Pirata escolhido dentro os mais temíveis piratas. Por enquanto, os membros do Reino Livre de Islander tem atuado apenas como comerciantes, mas por quanto tempo eles irão manter o acordo?

[tab=30]Zhongguó:
[tab=30]A região ao norte da Cordilheira do Dragão fora, até poucos anos atrás, um campo de batalha entre os Três Reinos que ocupavam esta região. Após dezenas de guerras, e a unificação final sob a figura do Imperador Dragão, este povo de olhos amendoados, agora unidos sob a bandeira de Zhongguó Tianxià, ou, como ficou conhecido no Ocidente, o Império Celestial de Estland do Norte, voltou a uma vida simples de cultivo da terra, mas sem esquecer suas tradições e história.

[tab=30]Nippon:
[tab=30]Assim como seus vizinhos do norte, a região ao sul da Cordilheira do Dragão também viveu uma época de guerras, um período conhecido por eles como Sengoku Jidai, onde centenas de pequenos territórios estavam constantemente em guerra contra seus vizinhos. Após mais de um século de batalhas, o território foi finalmente unificado como o novo Dai Nippon Teikoku ou, como conhecido no Ocidente, o Império Constitucional de Estland do Sul, e todos os esforços foram voltados para a manutenção da rica cultura deste povo de olhos puxados e o aprimoramento de qualquer tipo de arte.[/spoil]

[tab=30]Regras Básicas:
[tab=30]1 – Cada província pertence a um tipo, sendo que cada tipo possui um bônus, como detalhado a seguir:
[tab=30]Agrícola: Esta província possui terras extremamente férteis que aumentam a produção de comida (+1 Comida por província Agrícola) e, com isso, sua população tende a crescer forte e saudável (+250 de crescimento populacional por província Agrícola, invés de +100). Seu Prédio Especial são As Grandes Fazendas.
[tab=30]Cultural: Esta província tem um histórico de ser lar de um povo dedicado ao estudo e às artes, sempre em busca de avanços, tanto na área do conhecimento (-5Gold para aumentar Techs, por província Cultural) quanto na construção (-5Gold e -5 Matéria-Prima para Construções, por província Cultural). Seu Prédio Especial é A Grande Biblioteca.
[tab=30]Extrativista: Esta província sempre se destacou na mineração de ferro, bronze, ouro e outros metais, ou na produção de madeira de suas grandes florestas (+1 Matéria-Prima por província Extrativista). Com isso, também geram mais impostos (+1Gold de imposto por província Extrativista), independente da população. Seu Prédio Especial é A Grande Mina ou A Grande Madeireira, dependendo do terreno.
[tab=30]Mercante: Esta província sempre se destacou por ser um centro de comércio, sendo mais fácil – e lucrativo - fazer negócios por aqui (+0.10Gold por produto vendido e -0.10Gold por produto comprado, por província Mercante). Seu Prédio Especial é O Grande Mercado Público.
[tab=30]Militar: Esta província tem um histórico de alta qualidade na produção de armas e armaduras (+1 Arma por província Militar), e sua população tem grande conhecimento sobre as mesmas e sobre história militar (-5Gold para aumentar a Tech das Tropas, por província Militar). Seu Prédio Especial são As Grandes Forjas.

[tab=30]1a – Lista das províncias de acordo com seu ID:
[spoil]1 – Sakhalin - Militar
2 – Okhotsk - Extrativista
3 – Murmansk - Cultural
4 – Nordvik - Extrativista
5 – Beaver Creek - Extrativista
6 – White Horse - Militar
7 – Old Crow - Agrícola
8 – Skagen - Mercante
9 – Ostland - Agrícola
10 – Jutland - Militar
11 – Milano - Cultural
12 – Torino - Agrícola
13 – Firenze - Militar
14 – Veneti – Mercante
15 – Zagreb - Militar
16 – Livno - Extrativista
17 – Genovanni - Mercante
18 – Knosós - Extrativista
19 – Kypros - Agrícola
20 – Ródos - Cultural
21 – Scallabis - Extrativista
22 – Terraconensis - Mercante
23 – Barcino - Agrícola
24 – Massalia - Mercante
25 – Alesia - Extrativista
26 – Ilê - Cultural
27 – Normandie - Militar
28 – Lugduno - Militar
29 – Mediolano - Mercante
30 – Ginevra - Extrativista
31 – Noricum - Mercante
32 – Rimini - Cultural
33 – Segesta - Mercante
34 – Caralis - Mercante
35 – Syracusis - Cultural
36 – Marsala - Militar
37 – Etruria - Extrativista
38 – Rome - Cultural
39 – Capua - Agrícola
40 – Crotone - Extrativista
41 – Pataliputra - Mercante
42 – Ujjain - Cultural
43 – Suvarnagiri - Agrícola
44 – Sarai - Cultural
45 – Karakorum - Militar
46 – Avarga - Agrícola
47 – Iunet Mehet - Militar
48 – Luxor - Extrativista
49 – Inbu-Hedj - Agrícola
50 – Aleksándria - Mercante
51 – Pella - Militar
52 – Athenai - Cultural
53 – Lakedaimon - Militar
54 – Ilion - Militar
55 – Tavriki - Cultural
56 – Pontus - Agrícola
57 – Ur - Agrícola
58 – Nínive - Extrativista
59 – Damaskus - Cultural
60 – Nova Babilônia - Agrícola
61 – Roanoke - Cultural
62 – Providence - Extrativista
63 – Jamestown - Mercante
64 – Dyflin - Cultural
65 – Auckland - Agrícola
66 – Sydney Cove - Extrativista
67 – Cape Town - Mercante
68 – Caerdiffe - Mercante
69 – Albion - Extrativista
70 – London - Cultural
71 – Port-au-Prince - Mercante
72 – Kingston - Militar
73 – Habana - Agrícola
74 – Rum Cay - Militar
75 – Nassaw - Cultural
76 – Tortuga - Mercante
77 – Freeport - Extrativista
78 – Nunaat - Agrícola
79 – Orkney - Extrativista
80 – Ísland - Mercante
81 – Hanzhong - Cultural
82 – Chengdu - Agrícola
83 – Jiangsu - Militar
84 – Chang’na - Militar
85 – Luoyang - Mercante
86 – Ye - Militar
87 – Daliang - Agrícola
88 – Jianye - Agrícola
89 – Nanhai - Cultural
90 – Jianling - Extrativista
91 – Kyoto – Extrativista
92 – Edo - Cultural
93 – Osaka - Extrativista
94 – Nagoya - Militar
95 – Fukuoka - Mercante
96 – Nagasaki - Militar
97 – Kagoshima - Cultural
98 – Morioka - Agrícola
99 – Sendai - Agrícola
100 – Sapporo - Mercante[/spoil]

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[tab=30]2 – Cada nação possui as seguintes variáveis:
[tab=30]Agressividade: O quanto sua expansão é má-vista pelos outros países
[tab=30]Gold: representa o dinheiro disponível
[tab=30]Comida: representa a comida disponível para o povo, seja trigo, arroz, feijão, frutas… Caso em alguma rodada a população exceda a comida armazenada, a população excedente será eliminada (por ter morrido de fome)
[tab=30]Matéria-Prima: representa os bens extraídos da natureza que podem ser utilizados, seja ferro, cobre, madeira, couro…
[tab=30]Armas: representa as armas disponíveis, seja espadas, arcos, lanças…
[tab=30]Pop: a população disponível, sendo dividida por província. 1 Pop = 1000 habitantes
[tab=30]Tropas: Quantidade total de Tropas mobilizadas
[tab=30]Frotas: Quantidade total de Frotas mobilizadas

[tab=30]3 – No início de cada rodada, cada nação recebe Gold e Produção de acordo com as províncias que possuir + a Alocação de Pop da rodada anterior, sendo:
[tab=30]Gold: 0.01% da população total em Gold (a título de Impostos)
[tab=30]Comida: +3 Comida para cada 1 Pop alocada
[tab=30]Matéria-Prima: +2 Matéria-Prima para cada 1 Pop alocada
[tab=30]Armas: +1 Arma para cada 1 Pop alocada + 3 Matéria-Prima em estoque
[tab=30]Treinamento de Tropas: +1 Tropa para cada 1 Pop alocada + 1 Arma em estoque
[tab=30]Treinamento de Frotas: +1 Frota para cada 1 Pop alocada + 1 Arma em estoque + 2 Matéria-Prima em estoque
[tab=30]Pop: crescimento-base de 1000 habitantes (1 Pop) + 100 para cada província sob controle +1%

[tab=30]4 – No início de cada rodada, o player define suas ações para a nação, da seguinte forma:
[tab=30]Comércio: Compra ou Venda de 1 tipo de Produto
[tab=30]Tecnologia/Construção: Investimento em 1 Tecnologia ou Construção de 1 Forte ou Edifício Especial
[tab=30]Alocação de Pop: Definição da quantidade de população que irá realizar cada tarefa nessa rodada.
[tab=30]Diplomacia: Envio de 1 Diplomata e de 1 Espião
[tab=30]Movimento: Movimentação de Tropas ou Frotas

[tab=30]4a – Comércio: No início de cada rodada cada nação pode Comprar ou Vender 1 tipo de Produto, na relação:
[tab=30]Venda:
3 Comida x 1 Gold
2 Matéria-Prima x 1 Gold
1 Arma x 1 Gold
[tab=30]Compra:
2 Gold x 1 Comida
3 Gold x 1 Matéria-Prima
5 Gold x 1 Arma

[tab=30]4b – Tecnologia/ Construção: No início de cada rodada, o player pode Investir em 1 Tecnologia ou na Construção de 1 Forte ou 1 Prédio Especial, com os custos/bônus a seguir:
[tab=30]Techs Militares:
[tab=30]Tropas
Nível 1: padrão
Nível 2: +1 Ataque, +1 Defesa – custo de 100Gold
Nível 3: +1 Ataque, +1 Iniciativa – custo de 200Gold
Nível 4: +1 Defesa, +1 Iniciativa – custo de 400Gold
Nível 5: +1 Ataque, +1 Defesa – custo de 800Gold

[tab=30]Frotas
Nível 1: padrão
Nível 2: +1 Iniciativa, +1 Defesa – custo de 100Gold
Nível 3: +1 Iniciativa, +1 Ataque – custo de 200Gold
Nível 4: +1 Ataque, +1 Defesa – custo de 400Gold
Nível 5: +1 Iniciativa, +1Ataque – custo de 800Gold

[tab=30]Techs de Produção:
[tab=30]Comida:
Nível 1: padrão
Nível 2: 100Gold, +0.25 Comida por pop alocada
Nível 3: 200Gold, +0.5 Comida por pop alocada
Nível 4: 400Gold, +0.75 Comida por pop alocada
Nível 5: 800Gold, +1 Comida por pop alocada

[tab=30]Matéria-Prima:
Nível 1: padrão
Nível 2: 100Gold, +0.25 Matéria-Prima por pop alocada
Nível 3: 200Gold, +0.5 Matéria-Prima por pop alocada
Nível 4: 400Gold, +0.75 Matéria-Prima por pop alocada
Nível 5: 800Gold, +1 Matéria-Prima por pop alocada

[tab=30]Armas:
Nível 1: padrão
Nível 2: 100Gold, +0.25 Arma por pop alocada
Nível 3: 200Gold, +0.5 Arma por pop alocada
Nível 4: 400Gold, +0.75 Arma por pop alocada
Nível 5: 800Gold, +1 Arma por pop alocada

[tab=30]Construção de Fortes:
Forte: 100Gold e 200 Matéria-Prima; +5 Defesa e +5 Ataque, 3 turnos de cerco.

[tab=30]Construção de Prédios Especiais:
[tab=30]Grandes Fazendas: somente em províncias Agrícolas; 1000Gold e 1000 Matéria-Prima; +1 de produção de Comida na Província e por Pop Alocada.
[tab=30]Grande Biblioteca: somente em províncias Culturais; 1000Gold e 1000 Matéria-Prima; -5Gold na Pesquisa de Techs, -5Gold e -5 Matéria-Prima em Construções.
[tab=30]Grande Mina/Grande Madeireira: somente em províncias Extrativistas; 1000Gold e 1000 Matéria-Prima; +1 de produção de Matéria-Prima na Província e por Pop alocada.
[tab=30]Grande Mercado Público: somente em províncias Mercantes; 1000Gold e 1000 Matéria-Prima; bônus de Comércio de +1Gold em vendas e -1Gold em compras; possibilita a compra/venda de 2 tipos produtos por rodada (este bônus é fixo enquanto houver um Grande Mercado Público construído).
[tab=30]Grande Forja: somente em províncias Militares; 1000Gold e 1000 Matéria-Prima; +1 de produção de Armas na Província e por Pop alocada.

[tab=30]4c – Alocação de Pop: Definição da quantidade de população que realizará cada atividade, seja produção de comida, extração de matéria-prima, fabricação de armas ou treinamento para tropas ou frotas, mais as Tropas/Frotas existentes. Toda a Pop da nação deve ser alocada.

[tab=30]4d – Diplomacia: No início de cada rodada, o player pode enviar 1 Diplomata e 1 Espião a qualquer outro país.
[tab=30]Diplomata: Pode ser enviado, sem custos, com um pedido de Aliança, uma Declaração de Guerra ou um Pedido de Paz. Os termos da Aliança ou Paz são discutidos entre o proponente e o país-alvo. Caso não haja uma resposta do país-alvo na mesma Rodada, a proposta continua válida por mais uma Rodada somente. Uma Paz dura 5 Rodadas, durante as quais os dois países não podem entrar em guerra um contra o outro, nem indiretamente (através de aliados).
[tab=30]Espião: Pode ser enviado, ao custo de 10Gold, para descobrir a situação atual (ou seja, do turno anterior) do país-alvo.

[tab=30]4e – Movimento: Movimentação de Tropas e Frotas. Todas podem se mover apenas 1 província por vez, ou uma Tropa pode Embarcar ou Desembarcar de uma Frota (e a mesma pode mover-se na mesma rodada, caso ainda não tenha). Porém, para atacar outro país, deve-se ter enviado um Diplomata com uma Declaração de Guerra na rodada anterior. Uma Frota que doque em uma província de seu próprio país tem quaisquer Tropas a bordo automaticamente Desembarcadas. Em caso de Tropas/Frotas se movendo simultaneamente, a com maior share de Iniciativa é considerada mais rápida, tanto para efeito de “quem chega primeiro” quanto na de perseguição a tropas “fugitivas”.

[tab=30]5 – Frotas e Tropas: No início de cada rodada, a nação recebe as Frotas e Tropas cuja Pop foi alocada para treinamento na rodada anterior
[tab=30]Frotas: Uma Frota é um conjunto de navios, utilizados para combate marítimo ou transporte de Tropas. As Frotas se dividem em 2 Tipos: Navios Pesados e Navios Leves. Suas estatísticas, no Nível 1, são:
[tab=30]Navios Pesados:
Iniciativa 3
Ataque 4
Defesa 4
Transporta 1 Tropa
[tab=30]Navios Leves:
Iniciativa 5
Ataque 3
Defesa 2
Transporta até 3 Tropas

[tab=30]Tropas: Uma Tropa é uma unidade terrestre, utilizada para conquistar províncias inimigas ou enfrentar outras Tropas. As Tropas se dividem em 3 Tipos: Arqueiros, Cavalaria e Infantaria. Suas estatísticas, no nível 1, são:
[tab=30]Arqueiros:
Iniciativa: 6
Ataque: 2
Defesa: 2
Bônus de Maioria: ArrowRain, 2 ataques seguidos na 1ª rodada
[tab=30]Cavalaria:
Iniciativa: 3
Ataque: 4
Defesa: 3
Bônus de Maioria: Charge, dobro de dano na 1º rodada, se for atacante
[tab=30]Infantaria:
Iniciativa: 2
Ataque: 3
Defesa: 5
Bônus de Maioria: Shieldwall, dobro de defesa na 1ª rodada, e sempre é o alvo do ataque inimigo, se for defensor

[tab=30]Bônus de Maioria é recebido pela Tropa caso o Tipo corresponda a 51% ou mais do total da Tropa

[tab=30]Quando criada, uma Tropa ou Frota pode ser adicionada a outra já existente, ou criada como uma nova. Caso seja uma nova, deve ser definido um Líder, a formação da mesma, o local de Deploy da mesma e um “Modus Operandi”, a tática que a mesma utilizará em combate, sendo esta a ordem de ataque a ser utilizada, ou seja, a ordem do Tipo de Tropa inimiga a ser atacada em seqüência: ACI, AIC, CAI, CIA, IAC ou ICA, para Tropas, e PL ou LP, para Frotas.
[tab=30]5a – Manutenção: Tropas e Frotas requerem manutenção a cada turno, da seguinte forma:

  • 1 unidade de Tropa custa 0.25Gold, 2 Comida e 0.25 Arma por Turno
  • 1 unidade de Frota custa 0.25Gold, 2 Comida e 0.25 Matéria-Prima por Turno
    [tab=30]5b – Frotas e Tropas que não tenham atendidas toda a sua manutenção debandam (no caso da falta de Gold), morrem (no caso de falta de Comida, de acordo com a tabela de Fome) ou lutam com capacidade reduzida (no caso de falta de Armas) a 50% do normal, de acordo com o share do exército total. Frotas que não recebam toda a Matéria-Prima para a manutenção não entram em batalha e não se movem; se forem atacadas lutam a 50% da capacidade normal, de acordo com o share do total de navios.
    [tab=30]5c - Desmobilização: Tropas e Frotas podem ser desmobilizadas, ficando disponíveis novamente para alocação em outras funções e como forma de cortar gastos com a manutenção das mesmas. A Desmobilização custa 1Gold por Tropa/Frota, como pagamento pelos serviços prestados, e as Armas e/ou Matérias-Primas utilizadas em seu treinamento/construção não são ressarcidas. Generais/Almirantes precisam manter ao menos 1 unidade sob seu comando, senão são dispensados também, não podendo ser “recontratados” (e perdendo, assim, qualquer experiência que tenham ganho).

[tab=30]6 – Generais e Almirantes: Uma Tropa ou Frota, quando criada, deve receber um Líder (a menos que seja adicionada a outra já existente). Este Líder inicia no nível 1, e ganha 1 ponto de experiência a cada Tropa/Frota inimiga derrotada x seu nível atual, ganhando 1 nível sempre que sua experiência atingir 10:
Nível 1: padrão
Nível 2: +1 Iniciativa, +1 Ataque
Nível 3: +1 Ataque, +1 Defesa
Nível 4: +1 Iniciativa, +1 Defesa
Nível 5: +1 Ataque, +1 Defesa

[tab=30]Caso duas Tropas/Frotas aliadas acabem entrando em confronto contra o mesmo inimigo, o Líder de nível mais alto irá comandar ambas no Combate. Nesse caso, todos os Líderes vitoriosos recebem experiência. Caso uma Tropa/Frota seja derrotada, seu Líder perece em batalha e é retirado do jogo.
[tab=30]6a – Um país, independente do seu tamanho, somente pode ter 2 Generais e 2 Almirantes inicialmente. Conforme for expandindo, passa a ter o limite de 1 General e 1 Almirante para cada 5 províncias que controlar.

[tab=30]7 – Cercos e Combate: Quando da fase de Movimento, se uma Tropa adentra uma província inimiga que possua um Forte, inicia-se um Cerco. Caso não haja Tropas inimigas na província, após o Cerco a província é anexada. Caso haja Tropas inimigas na província, no primeiro turno automaticamente ocorre um Cerco. Nos seguintes, há 3 opções que podem ser tomadas, a cada turno que durar um Cerco: o exército atacante mantém o cerco até a rendição (sem combate, o exército defensor é obliterado, Líderes atacantes não ganham experiência); o exército atacante assalta o Forte (combate normal, com o exército defensor lutando com os bônus do Forte; caso não haja exército defensor, ainda assim o atacante perde 1 Tropa por tempo restante do Cerco); o exército defensor deixa o forte para atacar, recebendo o bônus do forte apenas no primeiro turno do combate. Caso algum dos lados decida combater, inicia-se um Combate. Combates marítimos ocorrem quando duas Frotas inimigas se posicionam no mesmo Mar. O Combate é realizado pelo Game Master, de acordo com a configuração e Modus Operandi definidos, mais quaisquer bônus existentes (de Tecnologia, de Líder, de Forte).
[tab=30]O Atacante possui bônus de +1 na Iniciativa de suas Tropas/Frotas, mas o Defensor possui os bônus do Forte (quando existente). Mesmo que o total do Ataque do Atacante seja inferior ao total de Defesa do Defensor, ainda assim o Defensor perde 1 unidade. Combates duram até um dos lados ser obliterado. Caso o Defensor de um Cerco envie Tropas de outra província para atacar os Sitiantes, ele se torna o Atacante e os Defensores do Forte entram no combate (mas, obviamente, não ganham os bônus do Forte). Quaisquer Tropas/Frotas perdidas em batalhas são eliminadas da Pop total, de forma homogênea (dentro do possível) de cada província.
[tab=30]7a – Províncias sem Forte são anexadas imediatamente, e exércitos inimigos que se encontrem em uma província sem Forte entram em combate imediatamente.
[tab=30]7b – Províncias litorâneas com Forte somente são consideradas sob Cerco total caso haja um Bloqueio Naval; caso contrário, o Cerco irá durar o dobro do tempo normal. Para um Bloqueio Naval ser bem sucedido, é necessário que a Frota contenha ao menos 1 Navio Pesado ou 2 Navios Leves.
[tab=30]7c – Obviamente, províncias sob Cerco não podem treinar Tropas ou Frotas, mas podem desmobilizar quaisquer Tropas que estejam sob Cerco.

[tab=30]8 – Formato Decimal: Apesar da utilização do formato decimal com duas casas, qualquer utilização de Estoque ou afins, incluindo Alocação de Pop, somente poderá ser realizada com números inteiros.

[tab=30]9 – NPCs: Quaisquer nações que não possuam players humanos são consideradas NPCs, sendo consideradas neutras e mantendo sua produção padrão.

[tab=30]10 – Agressividade: A Agressividade é a medida que determina como os outros povos vêm a expansão militar de um país. Anexar uma província custa 5 pontos de Agressividade; tomar um país como vassalo custa 3 pontos por província; anexar um vassalo custa 2 pontos por província. Sempre que a Agressividade de um país chega a ou ultrapassa 20 pontos, o mesmo pode ser vítima de eventos negativos, bem como alvo de Coalizões. A Agressividade diminui 1 ponto por Rodada.

[tab=30]10 – Alianças: Quando de suas ordens para a rodada, o player pode enviar um Diplomata para algum outro país, requerendo uma aliança. Os termos da aliança (pagamento pela mesma, tempo de duração, etc.) são livres, mas em essência elas são de dois tipos: Defensivas e Totais.
[tab=30]10a - Alianças Defensivas: Em uma Aliança Defensiva, os países somente são obrigados a auxiliar seu aliado caso o mesmo seja atacado, entrando automaticamente em guerra com o país atacante, se o aliado for o atacante o país mantém-se neutro;
[tab=30]10b - Alianças Totais: em uma Aliança Total, os países sempre são obrigados a auxiliar seu aliado, seja ele o atacante ou o defensor, entrando automaticamente em guerra contra o outro país.
[tab=30]10c - Os países podem ter no máximo 3 Alianças de qualquer tipo.
[tab=30]10d - Caso seu país seja aliado de outros dois países, e estes dois entrarem em guerra um contra o outro, há duas opções a serem tomadas: você entra na guerra em um dos lados, mas com uma penalidade de 5 de Agressividade; ou seu país mantém-se neutro, mas as duas alianças são desfeitas e não podem ser refeitas por 5 rodadas.
[tab=30]10e - Caso você queira declarar guerra a um aliado, primeiro você deve enviar um Diplomata quebrando a aliança, e depois, na próxima rodada, outro Diplomata declarando guerra.

[tab=30]12 – Anexações: Anexar uma província traz, além da província em si, os seguintes efeitos imediatos: a província fica com metade de sua população atual (o restante é diluído entre as províncias restantes do defensor, exceto se for a última província do mesmo) e o share relativo total de Gold, Comida, Matéria-Prima e Armas é adicionado ao Estoque do atacante (e, obviamente, descontado do defensor).

[tab=30]13 – Vassalos: Invés de anexar outro país, você pode torna-lo seu vassalo, desde que você possua ao menos uma província a mais que o mesmo. Um vassalo está em aliança total permanente (mas não conta para o total de 3 Alianças), paga metade de seus impostos e fornece metade de sua pop para seu suserano. Um vassalo pode ser anexado após 5 turnos de vassalagem.
[tab=30]13a – Um país que esteja sendo atacado por uma força muito superior pode enviar um Diplomata oferecendo Paz e tornando-se vassalo, mantendo todas as suas províncias ou cedendo alguma. E vice-versa, o atacante também pode oferecer Paz nestes termos.

[tab=30]14 – Coalizões: Um país que ultrapasse seu limite de Agressividade pode ser alvo de Coalizões. Uma Coalizão é uma Aliança Defensiva entre países vizinhos de um país altamente agressivo, com o intuito de conter sua expansão. Uma Coalizão só é desfeita quando a Agressividade do país-Alvo diminui para menos da metade do limite.
[tab=30]14a – Uma Coalizão não conta no limite de 3 Alianças, e é dirigida especialmente ao país-alvo. Os países de uma Coalizão podem, inclusive, entrar em guerra entre si sem, com isso, desligarem-se da Coalizão.

[tab=30]15 – Fome: Fome ocorre quando um país consome mais Comida do que produz. Caso a Pop total seja superior à Comida em estoque + a produzida na rodada, a Pop excedente é eliminada, por ter morrido de Fome. A Pop é eliminada na seguinte ordem e proporção: Tropas (50%), Frotas (10%) e Pop disponível (40%). Caso não haja uma Pop (ou a mesma tenha sido eliminada), a % restante é repassada para a próxima Pop, em ordem cíclica.

[tab=30]16 – Unificações: Uma unificação ocorre quando todos os territórios pertencentes a uma Região ou Reino são conquistados por um mesmo país. Realizar uma unificação requer o gasto de 100Gold por província pertencente, que a Agressividade não esteja acima do limite e, para Reinos, que todas as Regiões pertencentes ao mesmo tenham sido criadas, mas as vantagens são enormes: uma Região unificada recebe +0.01% de sua Pop total em Impostos, cada Pop alocada produz +0.50 de bens e cada província recebe +50 de crescimento populacional; um Reino unificado recebe +0.01% de sua Pop total em Impostos, cada Pop alocada produz +0.50 de bens e cada província recebe +100 de crescimento populacional.

[thumbnail=center]http://i.imgur.com/8aTQuHu.jpg[/thumbnail]

[tab=30]17 – Eventos: A cada rodada, ocorre um evento provincial, rolando-se 2 dados: 1d30 definindo o evento e 1d100 definindo a província-alvo do mesmo.
[tab=30]17a - Lista de Eventos:
[spoil]1 – Graças à uma política diferenciada, o governante desta província consegue aumentar a receita de Impostos. Esta província recolhe o dobro de Impostos nessa rodada.
2 – Novas técnicas de fertilização e um clima favorável causam uma safra recorde. Esta província produz o dobro de Comida nessa rodada.
3 – Novas técnicas no corte de árvores e na mineração propiciam um melhor aproveitamento dos recursos naturais. Esta província produz o dobro de Matéria-Prima nessa rodada.
4 – Uma grande jazida de ouro é descoberta. Com isso, o governo recolhe 100Gold extras.
5 – Um ferreiro cria uma nova forma de derreter minério. Esta província produz o dobro de Armas nessa rodada.
6 – Um diplomata estrangeiro visita o país, e fica impressionado pelo tratamento recebido. A Agressividade do país diminui 3 pontos.
7 – Um grupo de nobres decide auxiliar o governo, doando 100Gold para o mesmo.
8 – Uma tempestade anormal afunda um de seus navios. Role um dado, caso seja Par, é um Navio Pesado, caso seja Ímpar, é um Navio Leve.
9 – Nos últimos anos, houve uma grande quantidade de nascimentos acima da média. Esta província tem o dobro de Crescimento Populacional nessa rodada.
10 – Uma grande caravana está passando pelo país. Nessa rodada, quaisquer bens comprados tem um custo de -1Gold e quaisquer bens vendidos tem um bônus de +1Gold.
11 – Um grupo de imigrantes chega ao seu país. A População da província aumenta em 100 pessoas.
12 – Descontentes com os impostos, um grupo de nobres entra em rebelião. Pode-se negociar, concedendo isenção de Impostos para esta província por 5 rodadas. General 3, 2A 6C 2I
13 – Uma série de roubos causa prejuízos a uma província. -10Gold e role 1d6, caso saia 1-4, este evento ocorre novamente na próxima rodada, caso saia 5-6, os bandidos são presos.
14 – Um grupo de estudiosos e pesquisadores se reúne e apresenta diversos projetos ao governo. -50Gold no custo de Tecnologias nessa rodada.
15 – Um grande arquiteto, famoso por seus projetos diferenciados, oferece seus serviços ao governo. -50Gold e -50 Matéria-Prima no custo de quaisquer Construções nessa rodada.
16 – Um grande estadista discursa sobre o nacionalismo e a cultura do pais, utilizando argumentos convincentes sobre expansão militar. A Agressividade do país diminui 1 ponto.
17 – Descontentes com os impostos, um grupo de fazendeiros entra em rebelião. Pode-se negociar, concedendo isenção de Impostos para esta província por 5 rodadas. General 1, 10F (I3 A1 D1)
18 – Descontentes com o governo, um grupo de separatistas entra em rebelião. Pode-se negociar, concedendo independência para esta província. General 3, 2A 2C 6I
19 – Uma grande praga dizima as plantações. Esta província não produz Comida nessa rodada.
20 – Uma grande peste ataca a população. Esta província perde 1/3 da sua população.
21 – Uma série de acidentes misteriosos dificulta a produção. Esta província produz apenas metade da Matéria-Prima e das Armas nessa rodada.
22 – Uma série de cartazes falando mal do governo surge, misteriosamente, em diversas cidades. A Agressividade do país aumenta 3 pontos.
23 – Um carregamento de Impostos é roubado. Esta província não recolhe Impostos nessa rodada.
24 – Uma gafe internacional em uma visita diplomática coloca o país em guerra. Rola-se 1 d100 para definir o alvo, caso saia uma província pertencente, role até um resultado positivo.
25 – Chuvas/nevascas torrenciais isolam a província. Esta província não produz nada nessa rodada.
26 – Pontos positivos do seu governo são apontados em uma conversa de governantes estrangeiros. A Agressividade do país diminui 1 ponto.
27 – Um casamento real entre o herdeiro de uma de suas Regiões e uma princesa estrangeira é celebrado. A Agressividade de seu país diminui 1 ponto, você entra em Aliança Total com o país-alvo (não conta no limite de Alianças) e, em 5 rodadas, role 1d100: caso saia 1-10, essa Região é herdada pelo país-alvo; 11-30, o casamento termina (e a Aliança também); 31-80, o casamento continua; 81-100, você herda a Região-alvo.
28 – Nobres de uma província vizinha ao seu país juram lealdade a você. Se for conquistada dentro de 5 rodadas, esta província não gera Agressividade.
29 – Uma grande feira é realizada no seu país. -100Gold e dentro de 5 rodadas receba 200Gold.
30 – O novo administrador de uma de suas províncias demonstra ser muito talentoso. Toda a produção da mesma é dobrada (inclusive Impostos) nessa rodada.[/spoil]

[tab=30]17b – Eventos negativos: Países cuja Agressividade ultrapasse 20 sofrem um evento negativo por rodada até que a mesma diminua para menos do limite. Para tal, rolam-se 2 dados: 1 d10 definindo o evento e outro (de acordo com o número de províncias do país) definindo a província alvo (quando aplicável).
[spoil]1 – Descontentes com os impostos, um grupo de nobres entra em rebelião. Pode-se negociar, concedendo isenção de Impostos para esta província por 5 rodadas. General 3, 2A 6C 2I
2 – Descontentes com os impostos, um grupo de fazendeiros entra em rebelião. Pode-se negociar, concedendo isenção de Impostos para esta província por 5 rodadas. General 1, 10F (I3 A1 D1)
3 – Descontentes com o governo, um grupo de separatistas entra em rebelião. Pode-se negociar, concedendo independência para esta província. General 3, 2A 2C 6I
4 – Uma grande praga dizima as plantações. Esta província não produz Comida nessa rodada.
5 – Uma grande peste ataca a população. Esta província perde 1/3 da sua população.
6 – Um carregamento de Impostos é roubado. Esta província não recolhe Impostos nessa rodada.
7 – Uma série de acidentes misteriosos dificulta a produção. Esta província produz apenas metade da Matéria-Prima e das Armas nessa rodada.
8 – Uma série de cartazes falando mal do governo surge, misteriosamente, em diversas cidades. A Agressividade do país aumenta 3 pontos.
9 – Uma gafe internacional em uma visita diplomática coloca o país em guerra. Rola-se 1 d100 para definir o alvo, caso saia uma província pertencente, role até um resultado positivo.
10 – Chuvas/nevascas torrenciais isolam a província. Esta província não produz nada nessa rodada.[/spoil]

[tab=30]18 – Rebeldes: Eventos podem causar o surgimento de Rebeldes. Após o surgimento deles, você ainda possui uma Rodada para negociar com eles, antes que eles efetivamente entrem em ação. Caso eles consigam tomar uma província, a mesma passa a gerar +2 unidades Rebeldes por rodada, até que seja retomada ou você aceite negociar. Após tomarem uma província, role 1d6 a cada rodada: caso saia Par, os Rebeldes continuam na província, caso saia Ímpar, eles se movem para outra adjacente (inclusive de outros países).
[tab=30]18a – Tipos de Rebeldes:
[spoil][tab=30]Nobres: Possuem um bom general e um exército com ênfase na Cavalaria, e utilizam as mesmas armas que o país do qual se originam (ou seja, mesmo nível de Tecnologia). General 3, 2A 6C 2I. Províncias conquistadas por eles não geram nenhuma produção e, caso consigam tomar toda uma região, fundam um novo país, fazendo com que o mesmo automaticamente entre em guerra com seu antigo suserano. Negociar com eles faz com que a província original e quaisquer outras que eles tenham tomado não recolham Impostos por 5 rodadas ou, caso tenham conseguido formar um novo país, que você reconheça a independência e entre em paz com o novo país por 5 rodadas.
[tab=30]Fazendeiros: Apesar de serem fracos e sem uma grande liderança, cada província tomada por estes Rebeldes gera 4 novas unidades de Rebeldes a cada Rodada, invés de 2. General 1, 10F (I3 A1 D1). Províncias conquistadas por eles não geram nenhuma produção e, caso consigam tomar toda uma região, fundam um novo país, fazendo com que o mesmo automaticamente entre em guerra com seu antigo suserano. Negociar com eles faz com que a província original e quaisquer outras que eles tenham tomado não recolham Impostos por 5 rodadas ou, caso tenham conseguido formar um novo país, que você reconheça a independência e entre em paz com o novo país por 5 rodadas.
[tab=30]Separatistas: Possuem um bom general e um exército com ênfase na Infantaria, e utilizam as mesmas armas que o país do qual se originam (ou seja, mesmo nível de Tecnologia). General 3, 2A 2C 6I. Províncias conquistadas por eles tornam-se independentes, fazendo com que o mesmo automaticamente entre em guerra com seu antigo suserano. Negociar com eles faz com que se conceda independência à província original ou, caso eles já tenham fundado o novo país, que você reconheça a independência e entre em paz com o novo país por 5 rodadas.[/spoil]
[tab=30]18b – Reconquistar províncias de Rebeldes que tenham conseguido a independência não causa Agressividade, desde que seja feito enquanto da guerra inicial. Caso tenha havido negociação (ou seja, paz), o custo é normal.

[tab=30]19 – Tipos de Governo: Cada país possui um Tipo de Governo específico, que pode ser alterado no decorrer da partida desde que se cumpram os requisitos.
[tab=30]19a – Todos os países iniciam como um Conselho de Anciãos, que não oferece nenhum bônus.
[tab=30]19b – Ao formarem uma Região, os players podem escolher outro Tipo de Governo, dentre os seguintes, e podem, 1 vez a cada 10 turnos, mudar dentre os mesmos:
- Ducado: governado por nobres de forma hereditária. Comida +1, Armas necessárias para Treinamento +1.
- Estado: governo onde o povo escolhe seu líder. Matéria-Prima +1, Limite de Agressividade -5.
- Bispado: governando por um líder religioso escolhido em um concílio. Agressividade -1, Gold -1 (por província).
- Ordem: governado por líderes militares. Ataque das Tropas +1, Techs de Produção +50Gold.
- Chefatura: conjunto de tribos ou grupos comandados pelo líder do grupo mais forte. Limite de Agressividade +5, Defesa -1.
[tab=30]19c – Ao formarem um Reino, os players podem escolher outro Tipo de Governo, dentre os seguintes, e podem, 1 vez a cada 10 turnos, mudar dentre os mesmos:
- Reino: governado por nobres de forma hereditária. Comida +1, Matéria-Prima +1, Armas necessárias para Treinamento +1.
- República: governo onde o povo escolhe seu líder. Matéria-Prima +1, Techs de Produção -50Gold, Limite de Agressividade -5.
- República Mercante: governo voltado para o comércio onde o povo escolhe seu líder. Matéria-Prima +1, Comércio +1, Limite de Agressividade -5.
- Arcebispado: governando por um líder religioso escolhido em um concílio. Agressividade -1, Construções -50 Matérias-Primas, Gold -1 (por província).
- Tirania: governado por líderes militares. Ataque das Tropas +1, Techs Militares -50Gold, Techs de Produção +50Gold.
- Federação Tribal: conjunto de tribos ou grupos comandados pelo líder do grupo mais forte. Limite de Agressividade +5, Alianças +1, Defesa -1.
[tab=30]19d – Ao formar pelo menos um segundo Reino, os players têm acesso ao último ranking de Tipos de Governo, desde que cumpram as exigências. Não podem, porém, trocar mais de Tipo de Governo após terem criado este ranking:
- Império: requer 2 Reinos e 5 províncias agrícolas. Comida +1, Matéria-Prima +1, Impostos +0.01%.
- Federação: requer 2 Repúblicas ou Repúblicas Mercantes e 5 províncias mercantes. Matéria-Prima +1, Comércio +1, Techs de Produção -50Gold.
- Teocracia: requer 2 Arcebispados e 5 províncias culturais. Agressividade -1, Construções -50 Matérias-Primas, Ataque das Tropas +1.
- Hegemonia: requer 2 Tiranias e 5 províncias militares. Ataque das Tropas +1, Defesa das Tropas +1, Techs Militares -50Gold.
- Khanato: requer 2 Federações Tribais e 5 províncias extrativistas. Limite de Agressividade +5, Alianças +1, -1 rodada para anexar um vassalo.
[tab=30]19e – Os bônus não são cumulativos, mas atem-se ao ranking superior.

[tab=30]20 – Capitais: A Capital do país será sempre a província inicial do mesmo. Ter a Capital anexada não necessariamente significa uma anexação completa, mas tem os seguintes efeitos:

  • O atacante recebe o triplo do share de Estoque do defensor, em relação ao que receberia tomando uma província normal;
  • O player defensor deve escolher outra província para ser Capital;
  • Pelas próximas 3 rodadas o player defensor irá sofrer Eventos Negativos, como forma de simular a desestabilização do país.
    [tab=30]20a – No caso de ser uma Quick-Campaign, as Capitais de cada Reino são:
    [spoil]O Norte: Jutland
    Peninsulae: Veneti
    Franciberia: Ilê
    Legio: Rome
    Deuses Supremos: Iunet-Mehet
    Diadokhoi: Pella
    Australiania: London
    Islander: Nassaw
    Zhongguó: Daliang
    Nippon: Edo[/spoil]

[tab=30]21 – A Rodada: Cada Rodada iniciará após a postagem da atualização do mundo e o envio da Situação Atual para os players, seguindo as seguintes regras:
[tab=30]21a - Limite de 24h após o envio da Situação Atual do país para o envio das ordens da rodada;
[tab=30]21b – O formato das ordens deve obedecer ao padrão pré-estabelecido:
Comércio: - (o que comprar/vender)
Tecnologia/Construção: - (o que pesquisar/construir)
Diplomacia:
Diplomata: – (ação a ser executada e alvo)
Espião: – (alvo)
Alocação de Pop:
Comida: – (quanto da pop disponível vai produzir Comida)
Matéria-Prima: – (quanto da pop disponível vai produzir Matéria-Prima)
Armas: – (quanto da pop disponível vai produzir Armas)
Treinamento/Desmobilização: – (quanto da pop disponível será treinada para Tropas/Frotas e/ou quanto das Tropas/Frotas atuais serão desmobilizadas)
Movimento: - (movimentação de Tropas/Frotas)
[tab=30]21c – Alternativamente, o player pode usar o seguinte Modelo de Ordens, se achar mais conveniente:
drive.google.com/file/d/0BzvISo … sp=sharing
[tab=30]21d - É de responsabilidade do player ficar atento à atualização do Wargame;
[tab=30]21e - Também é de responsabilidade do player analisar com cuidado e atenção seu estoque atual e pop disponível, qualquer discrepância o GM irá ignorar as ordens enviadas, alocando da maneira que for possível – se for alocada menos pop que a disponível, a restante será alocada seguindo a tabela de NPCs; se for ordenado utilizar mais estoque do que o disponível, a ordem excedente será ignorada; se não for definido Líder, Tipo, Modus Operandi ou Deploy quando da criação de Tropa/Frota, o GM o fará conforme achar apropriado -, sem direito de reclamação posterior por parte do player.
[tab=30]21f - Um player que não tenha enviado suas ordens por 3 rodadas terá sua nação dissolvida. Caso queira retornar, ou algum outro player queira entrar, deverá escolher entre as nações disponíveis.

[tab=30]22 - Uma Full-Campaign utiliza todas as regras acima, tendo um limite de 100 rodadas ou Supremacia total ou Vitória Aliada. Uma Quick-Campaign não utiliza as regras de Agressividade, Vassalagem, Bloqueio Naval ou Tipos de Governo, Cercos em províncias com Fortes duram somente 2 rodadas, a Produção é calculada globalmente (e não por província e, por fim, os players iniciam já com Reinos (e, portanto, com as três Regiões formadas), recebendo portanto os bônus de acordo. Além disso, o limite de uma Quick-Campaign é de 30 rodadas ou, igualmente, Supremacia Total ou Vitória Aliada. A pontuação final é definida da seguinte forma: Turnos sobrevividos x 1000 + Províncias totais x 1000 + população total / 10.

[thumbnail=center]http://i.imgur.com/SR4bDbF.jpg[/thumbnail]

Players interessados (por ordem de postagem):
Full-Campaign:
Guilherme Theodoro - Jianye
Richardlh - Ostland
Bugado - Nagasaki
PedroDest - Rum Cay
Lord Victor - Rome
toniato - Roanoke
Asdiar - Nassaw

Quick-Campaign:
Guilherme Theodoro - Nippon
Richardlh - O Norte
Bugado - Zhongguó
Asdiar - Deuses Supremos[/font][/size][/align]

Gostaria de jogar de Jianye e de Nippon

Norte. Embora quisesse continuar com o anterior…

Edit: Norte no quick

Ostland no full

Nagasaki(full) e o reino acima de nippon que eu não consigo escrever no celular(Quick)

Kingston no full…

Rome no full.

Roanoke - Full

Nassaw (Full)

Arcebispado dos Deuses Supremos (Quick)

No full não é Islander! Tem que por o nome da provincia.

Gostaria de trocar Kingston por Rum Cay,se possível…(no full)

Vlw por me avisar Richardlh :thank

Eu estava lendo as regras é surgiu uma dúvida:Caso eu queira mover a minha capital eu posso?Estando em paz ou em guerra?

Somente se ela for anexada.

Estava lendo as diferenças nas regras do Nova Laurentiana e desse e vi que a grande alteração foi no item 9 - NPCs - portanto pergunto se eles somente se defenderão e contra-atacarão? Ou nem isso?

Sim e não. Caso estejam em Coalizão e um seja atacado, vai todo mundo pro pau. Fora isso, ficarão na deles, calminhos…até serem atacados pelos players. Exceto se algum evento ocorrer…

Mas creio q a principal mudança é nos combates, onde antes era por Tipo de acordo com a Iniciativa (basicamente, Arqueiro atacante, Arqueiro defensor, Cavalaria atacante, Cavalaria defensor, Infantaria atacante, Infantaria defensor) agora é por Exército inteiro, e o bônus de maioria o exército inteiro recebe, mas somente se um dos Tipos compuser 51% ou mais do exército. Fica mais dinâmico e simples, mas ainda tático ao nível de analisar a composição antes de atacar.

Anyway, todos os interessados de acordo em começar nesse findi? Alguma dúvida?

Manda às ordens, mestre.

Só avise antes quando vai começar porque não sei se entrarei neste findi.

Talvez eu não entre no findi também,muitas variáveis…

Só um view pra vcs da nova tabela de combate:

Mais simples, mais rápido. Bom.