[Cenário] Mundo de Elfrin

[justify][tab=30]Postarei aqui as descrições sobre meu cenário. Inicialmente, em 2007 no caso, o cenário era compartilhado com meu amigos que jogávamos RPG. A ideia inicial era a de que cada um desenvolveria um reino e depois os juntaríamos num continente.
[tab=30]Alguns não quiseram participar e iriam só ajudar. Dois pensaram em reinos que não condiziam com um cenário de fantasia medieval típico. Assim ficamos em quatro integrantes.
[tab=30]Um criou o esboço do reino mas deixou para os outros três (os três mestres quem diria?). E nisso houve várias e várias sessões de conversa. Algumas coisas foram decididas e as mantive ao longo desses mais de dez anos de desenvolvimento do cenário.
[tab=30]No entanto nunca escrevemos e dos 8 reinos iniciais existentes num único continente passei para 50 nações em 4 continentes. Saindo, também, da fantasia medieval clássica e rumando à fantasia sombria, oriental e steampunk.[/align]

[center]Índice:
Mundo e Continentes
Lanir Ocidental e Central
Lanir Oriental
Reinos Perdidos
Ayum
Recchá[/align]

[center]Mundo e Continentes[/align]

Elfrin é um mundo novo, recém-nascido, criado há pouco mais de mil anos pelos deuses. Essa criação, no entanto, não foi livre de desentendimentos. E logo brigas começaram a ocorrer e por fim a Guerra da Criação deu-se início.

A Guerra divina ainda ocorre com grandes e poderosos exércitos e servos dos trinta deuses. Os três mais poderosos, no entanto, optaram por criar e manter uma barreira mágica que protege o mundo físico do que ocorre no plano divino. Isso também acaba por limitar a atuação dos deuses. Forçando-os a agir em Elfrin por intermédio de clérigos e outros servos dedicados.

No entanto, nem sempre a barreira consegue cumprir plenamente sua função. Logo no início da criação, com a primeira morte de um deus, a criatura mais poderosa deste, ainda não desperta, caiu no centro do continente de Lanir, formando o Mar Central e moldando a geografia da região.

Há, pelo menos, quatro continentes no mundo material: Lanir, Reinos Perdidos, Ayum e Recchá. E cinquenta nações e inúmeras raças florescem nesses continentes.

Lanir é o maior e mais profuso continente de Elfrin. Dezenove nações convivem, bem ou mal, em três subcontinentes.

Lanir ocidental é a porção mais ocidental de todo o mundo conhecido. Os mitos dizem que as primeiras civilizações iniciaram-se nesta porção de terra. Se é verdade ou não só os deuses sabem mas é notório que dentre as mais importantes nações grande parte está aqui.

O subcontinente possui uma grande formação montanhosa em sua parte noroeste. Onde uma guerra milenar acontece: a Guerra do Metal e da Rocha põe os anões e seus aliados (halflings e gnomos) contra seus antigos senhores, os Terrans.

Ao centro há uma grande pradaria onde centauros lutam constantemente contra a raça dos manotauros. Entre estas duas guerras os orcs vivem e morrem em meio à violência.

Ao sul e ao norte duas grandes áreas florestais são o lar dos elfos verdes e do povo feérico, respectivamente. Ao nordeste os gigantes de gelo vivem em isolamento em suas terras geladas. E ao leste há a Cordilheira de Prata, que serve de fronteira do extenso reino dos humanos de Prado Belo.

Por fim, no extremo leste e no sudeste nações marítimas e cidades estados florescem e colidem com outros poderes à medida que crescem em influência.

Em Lanir Central, o Império Lanir está à beira de uma guerra civil. Intrigas, espionagens e “desaparecimentos” permeiam o relacionamento dos cinco filhos do decrépito Imperador. Às sombras desta guerra, há outras guerras sutis e maliciosas, como a guerra entre casas vampirescas ou entre estes e raças metamórficas.

No Mar Central piratas e comerciantes dividem espaço entre as diversas ilhas. Comercializando ou roubando os produtos dos dois lados de Lanir: Ocidental e Oriental.

Lanir Oriental é uma terra castigada. Quase todo o grande subcontinente é tomado por um savana semi-árida com parcos rios e um grande lago. Às margens do Lago Vermelho floresce o Império Escarlate, um império bestial liderado por um humano que conquistou diversas tribos das mais variadas raças e avança sobre as Montanhas de Fogo no leste e ao oeste na Serra de Aich.

O Império Escarlate se expandiu até onde era possível para o norte, contudo, ao sul, nove nações ajardinam a parte sul deste subcontinente. Com raças exóticas e completamente diferentes das demais porções de Lanir algumas resistem à invasão e dominação e outras lutam suas próprias batalhas.

O continente dos Reinos Perdidos é uma grande faixa de terra coberta por florestas e algumas montanhas que liga Lanir à Ayum.

Abriga oito selvagens, misteriosas e perigosas nações. Dentre elas há nações amistosas e, até certo ponto, bondosas, como os antropossauros de Tropoaury e sua dinotopia. Há, também, perigos profundos como a Tirania de Zelô e seus meio-demônios. Além de enormes regiões governadas por Oculares e Devoradores de Mente.

Os desafios dos Reinos Perdidos são enormes e seu território ainda não foi plenamente desbravado. Nem a costa de seus mares foram cortados por navios. Só os fortes vivem em Reinos Perdidos.

Ayum é o continente mais oriental de todos, abriga dez nações irmãs. Cada povo possui uma ligação mais que espiritual com um animal-espírito. Sendo tal a manifestação da união entre Ninmariel, a Deusa da Natureza, e algum outro deus.

A ligação com o animal-espírito, assim, não se manifesta somente pela cultura ou religião, mas sendo os povos de Ayum, eles mesmos, versões antropomórficas de seus animais-irmãos.

Temos, assim, no Reino de Maêchang uma sociedade matriarcal normalmente pacífica. Que possui como seu animal-espírito o elefante. O forte tigre, por sua vez, é a manifestação de Ninmariel dos Jeongbö e dos Bangaah.

Entretanto, a origem em comum dos Nins não significa que não haja disputas ou guerras. Com povos como os Tusgandu e os Carranstão provocando terror e ódio em seus vizinhos. Todos, entretanto, possuem uma forte devoção aos deuses por sua ligação espiritual.

Recchá é o continente mais ao sul dentre os quatro. É isolado geograficamente dos demais e, através de sua alta tecnologia (são os únicos que possuem uma forma segura de usar a pólvora e o vapor) e da magia arcana, descobriram a existência dos demais continentes. Terminando, assim, seu isolamento.

Atualmente, estudam métodos para facilitar o transporte de pessoas. Visto que, atualmente, utilizam-se somente de portais mágicos de curta duração onde apenas pequenos grupos podem atravessar.

Possui um clima muito mais tropical, em geral, com uma fauna muito exuberante e diversificada, similar à megafauna. Treze nações dividem o continente: os humanos cavalgadores de felinos de Ezper; as bruxas do tempo do Conclave de Limbo; os gigantes dourados de Atalante, que comercializam minérios solares.

Os filhos dos elementos e sua próspera ilha vulcânica de Prasnono. Os fungos humanoides que cultivam e vendem diversas substâncias entorpecentes. Os anões eruditos de Deldohe. Os artrópodes humanoides arquitetos e grandes construtores de Ceram; e as metamorfas milenares de Kol-koron.

Por fim, tem-se também, a natureza senciente de Ag-hahol e suas magníficas crias. Os três grandes governadores rebeldes de Yuruon Kenvah. Os piratas bestiais de Raká-shara. Os magníficos halflings cavaleiros do céu e o ainda resistente, embora fragilizado, Império de Recchá.

O Império de Recchá ganhou um novo fôlego por ser o descobridor dos outros continentes e, até o momento, é a única nação capaz de fazer uma viagem intercontinental pelos portais. É, também, a única nação que realmente consegue ter controle sobre as tecnologias à vapor e de pólvora.

Falou steampunk, falou cmg, rsrs…

Para chegar num público como vc é que pus steampunk no quarto continente! Precisava de algo diferente, para não ficar tudo fantasia medieval e só por umas raças, classes e terrenos diferentes não seria o suficiente. xD

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[center]Lanir Ocidental e Central[/align]

Lanir

Lanir é o maior continente de Elfrin, sendo subdividido em três partes e contando com dezenove nações. Possui uma mar central chamado de Mar da Ferida ou Mar da Queda, onde supostamente, uma gigantesca e poderosa criatura caiu da Terra dos Deuses em direção ao centro de Elfrin. Criando, assim, a cratera que logo transformou-se num mar.

A maioria daqueles que acreditam na lenda esperam que a criatura morreu com a força do impacto. Outros, mais pessimistas acreditam que a criatura esteja adormecida se recuperando.

Lanir Ocidental

Lanir Ocidental mede cerca de 2544 quilômetros de leste a oeste e 1283 quilômetros no sentido norte-sul. Possui duas grandes formações montanhosas: a Cordilheira Prateada ao leste e os Picos Terranos cobrindo quase toda região noroeste do subcontinente.

Há também a Floresta Verde cobrindo toda parte sul e a Floresta Élfica ou Feérica ao norte. Na parte leste dos Prados Centrais fica, exatamente no centro do subcontinente, a Montanha Solitária. Um enorme pico com quase sete quilômetros de altura, distante de qualquer outra formação digna de nota.

Na porção nordeste o gelo impera sobre a paisagem, rumando ao norte gelado e suas criaturas. Na parte sudeste há um alongamento de terra ligando o subcontinente à Lanir Central.

O subcontinente abriga oito nações. O reino peninsular, isolado, xenófobo misterioso e paranóico dos elfos divinos ou alto elfos. Os terrans e suas fortalezas metálicos no seio dos Picos Terranos.

Anões, gnomos e halflings convivendo harmoniosamente na União Tríplice. Guerreiam, entretanto, com os terranos há séculos pelo direito de serem completamente livres. O povo feérico com sua miríade de criaturas ao norte, tendo os elfos da floresta como ligação entre estes e os humanos de Prado Belo.

Nação formada não só por humanos como também pelos centauros, elfos verdes, meio-elfos, anões e até meio-dragões prateados e hobgoblins. Formando uma grande Confederação de povos unidos sob a égide da justiça e igualdade.

No sudeste, em meio a planaltos, escarpas e ilhas vivem uma incontável miríade de cidades-estados formadas por diversas raças. Sem nunca terem tido um grande poder centralizado.

No nordeste gelado vivem os gigantes de gelos e seus eventuais aliados, os dragões brancos. Margeando o Mar da Queda, exprimidos contra as Montanhas Prateadas, há uma nação humana de exímios comerciantes marítimos.

Lanir Central

Em Lanir Central existem somente duas nações. Um grande e decadente império ocupa toda a faixa central de terra de quase 1800 quilômetros que liga Lanir Ocidental à Lanir Oriental. Com uma largura de 80 quilômetros, em média. É entrecortado por montes, pântanos, pradarias e florestas. E vê a eminente guerra civil entre filhos, generais e governadores que ocorrerá com o falecimento do Imperador.

Tramando pelos corredores dos luxuosos palácios e pelas ruas sombrias vampiros, duplos e diversos seres das sombras esperam o momento de tomarem pequenos feudos ou grandes porções de terra para si. Ou somente desejado lucrar com a guerra e com qualquer tipo de tráfico possível.

Pontuada por diversas ilhas, o Mar da Queda abriga em sua porção sudeste uma grande ilha de comerciantes ávidos por lucro e que regem quase todo o comércio marítimo de Lanir (já que a navegação pelo Grande Mar é excessivamente perigosa).

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[center]Lanir Oriental[/align]

Com uma forma quase quadrada, a porção Oriental de Lanir possui cerca de 3100 quilômetros de leste a oeste e 2200 quilômetros no sentido norte a sul. É o lar de nove nações que vivem em diferentes tipos de terreno e clima.

Há os povos irmãos de Guelem-Seawer e Califado Alaitihad que vivem dentro e nos arredores do Deserto de Ghel. Estes mantém-se firmes na fé dos quatro irmãos (os deuses do Fogo, Terra, Ar e Água). Tendo toda sua sociedade baseada no número quatro.

Já os Guelens desprezam essa forma de ver o mundo e entendem que há somente o bem e o mal primordiais. O que gera grandes conflitos entre as duas nações, beirando a guerra.

Os nehir vivem no vale do Rio Hayat envoltos em mistérios esquecidos dos outros povos. Ao norte do vale vivem os atis, povo seminômade que vive no Deserto de Bizaar cavalgando camelídeos e lutando ao lado de dragões dourados.

Em toda parte oeste e noroeste do subcontinente vivem os ex-escravos de Adkaystão. Humanos e meio-gigantes que lutam bravamente contra seus antigos senhores, os gigantes. Embora vivam na porção oriental do Mar da Queda, não possuem tradição naval nem comercial.

O Império Escarlate ocupa toda a porção central, norte e leste de Lanir Oriental. Seu relevo varia de montanhas ao leste e oeste, pradarias, planícies e diversos charcos, principalmente na região do Lago Roxo. O ponto central do subcontinente abriga a grande capital imperial, onde vivem humanos, goblinoides, orcs, gigantes, trolls e uma infinidades de raças bestiais.

O Império deteve-se em sua expansão, pois está em guerra com vários dragões vermelhos que vivem nas Montanhas de Fogo ao leste. Sofrendo, ainda, com conflitos tribais ao oeste e incursões dos atis e seus aliados dracônicos.

Cortando quase todo a parte sul do subcontinente, a Cordilheira do Espinhaço Dracônico divide o Deserto de Bizaar ao norte, das Florestas da Lua e Nebulosa ao sul. Vizinhos do Califado Alaitihad ao leste vivem os nobres humanos do Reino de Nat. Os Natis são tocados pela deusa da lua, possuindo, assim, pele negra e vivendo à noite.

Em direção ao leste, ainda no limite sul do continente, vivem as nove tribos de elfos estelares da Liga Ubunchopô. Cada tribo tem uma ligação sobrenatural com um mineral específico da região e que, também, representa alguma característica marcante da tribo.

Por fim, no extremo sudeste de Lanir Oriental, aFederação Aviana é o lar de diversas tribos de homens-pássaros que habitammorros, montanhas, florestas e até algumas pequenas ilhas próximas à costa.

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[center]Reinos Perdidos[/align]

O continente de Reinos Perdidos é uma grande faixa de terra, com 220 a 600 quilômetros de largura, ligando os continentes de Lanir e Ayum. Ao longo de quase 2700 quilômetros de matas fechadas e algumas formações montanhosas existem oito nações.

Partindo do leste, a primeira nação é formada por diversos clãs de antropossauros que pertencem a nove grandes tribos. A grande parte dos animais da região são dinossauros vivendo em meio à Floresta Perdida e os parcos campos e montanhas existentes. Existem, no máximo, três cidade de médio porte, a grande maioria da população é seminômade ou vivem em pequenas vilas.

Na zona costeira, e em diversas ilhas próximas à costa norte do continente, residem diversas criaturas anfíbias, ou que vivem em pântanos ou rios e mares. Nenhum destes povos formou o que se pode considerar uma civilização. Vivem, entretanto, em pequenas tribos, gangues ou feudos que lutam uns contra os outros ou fazem incursos contra seus vizinhos.

Vizinhos aos antropossauros vivem diversas raças reptilianas governados por observadores. Cada observador governa uma região específica geralmente isolados entre si. No entanto, atualmente, estão sob controle de um chefe de guerra que comanda as tropas de lacaios contra as incursões dos devoradores de mente.

Os devoradores de mente estabeleceram um grande império recentemente. Conseguindo vencer diversos observadores e avançar pelo sul contra os terrans. Povo este que é aparentado com os elementais da terra (e até é confundido visto serem feito de minerais ou pedras) e vivem numa sociedade igualitária, apesar de cada indivíduo ser único quanto à manifestações de suas ligações elementais.

Ocupando uma vasta porção de terras quase ao centro do continente estão os elfos negros e toda uma miríade de raças e criaturas aracnídeas a eles subordinados. Em seu poderio imperial o poder da magia, seja arcana ou divina, é destinado aos machos. Quanto às fêmeas é reservado o poder da força e do combate.

Não é sabido o motivo mas há mais de uma década o império dos elfos negros não avança contra qualquer inimigo.

No extremo leste do continente, na metade setentrional, formians sofrem com poderosos ataques vindos do sul. Quase todas as rainhas formians estão mortas e quase todas as restantes estão debilitadas. Seus enormes complexos subterrâneos, que formam todo o reino, são abandonados mais e mais a cada passagem das estações. O motivo é desconhecido.

Na porção meridional do oeste de Reinos Perdidos habitam seres animalescos corrompidos por forças malignas. São extremamente poderosos e, embora sejam poucos, conseguem sobrepujar seus vizinhos ao norte e ao leste, em Ayum. Não conseguem, no entanto, reproduzirem-se sem usar não corrompidos para o ritual de fertilidade necessário.

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[center]Ayum[/align]

O continente de Ayum possui 3900 quilômetros de extensão em direção do oeste até o leste. Tendo de em torno de 1200 quilômetros no sentido norte-sul. O continente é, em sua porção ocidental, dividido pela metade pela Cordilheira do Sol.

A Cordilheira inicia ao oeste e acaba “mergulhando”, no seu extremo leste, no Desfiladeiro das Sombras, onde o sol só alcança as suas bordas. Mantendo, assim, seu interior intocado pelo sol e pelo calor. O desfiladeiro acaba a apenas parcos quilômetros antes de chegar à Cordilheira Circular.

Essa pequena faixa de terra é uma das três Pequenas Passagens que ligam o norte do continente ao sul e ao oeste. A maior passagem é a do oeste, onde há um tráfego constante de comerciantes.

O norte é uma savana, ao sul há florestas, pradarias e pântanos. E na porção oriental do continente quatro nações compartilham um arquipélago interno e as terras próximas.

A raça dos prakirles é a dominante no continente. E é a única que formou alguma organização social, formando vilas ou cidades. Cada clã ou tribo de prakirles possui um espírito guardião, representando uma forte ligação com os deuses e manifestada por algum animal.

Cada manifestação do espírito guardião é particular para cada pessoa. Podendo se manifestar através de um companheiro animal com forte ligação empática. Adquirir algumas características similares ao animal padroeiro ou até da completa metamorfose da pessoa no animal.

A primeira nação ao oeste, no limite com Reinos Perdidos, foi retomada a poucos anos dos meio-demônios vindos do continente vizinho. A nação é composta por fortes e eficientes guerreiros e guerreiras abençoados pelo grande tigre, uma das subespécies de espíritos guardiões do Reino de Bangaah. Reino este que ocupa toda a região centro-sul do continente.

No meio das duas nações do tigre, está o Reino de Maêchang e sua cultura matriarcal. São agraciados pelo espírito do elefante sendo, portanto, fortes e sem muitos inimigos dispostos a enfrentá-los.

Três nações ocupam as estepes do norte. Ao oeste as tribos abençoados pelos espíritos de equinos. Ao centro estão os abençoados pela ave urraca. Seu Império está em guerra com seus dois vizinhos. A nação mais ao leste é abençoada pelos espíritos de ursos, especialmente os ursos pandas.

Na porção leste do continente, no Arquipélago da Lua, habitam quatro nações. Ao sudoeste os protegidos pelos crocodilos da Tirania de Carranstão, ao noroeste os tocados pelo faisão de Buzoku Kaijia.

Em guerra com os faisões está o Birreino deWhakaronga, que são abençoados pelo espírito do canguru e possuem toda suacultura e mitologia baseada no número dois. E, por fim, há as inúmeras tribosmenores guardadas por espíritos de animais diversos da União de Phseng.

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[center]Recchá[/align]

Recchá é o continente mais ao sul dentre os quatro conhecidos. Situa-se um pouco abaixo da linha equatorial. É, em regra, um continente de climas tropicais.

Isso não impede que grandes animais, inclusive lanudos, dominem a paisagem. Quase todos animais são grandes ou enormes em Recchá. Sendo popularmente chamados de megafauna. A flora também é grande embora haja uma variedade muito maior em tamanhos das plantas.

O continente abriga treze nações numa extensão aproximada de 3300 quilômetros de oeste a leste e de 2000 quilômetros no sentido norte-sul. Possuindo um grande ilha na parte sudeste do continente e um arquipélago na região noroeste.

As treze nações de oeste ao leste e do norte ao sul são:

Os piratas bestiais de Raká-shara vivem em inúmeras ilhas paradisíacas, atóis ou vulcões (quase sempre) inativos. Fazem comércio ou pilham outras embarcações que navegam pelos mares do norte e do oeste de Recchá. Não possuem uma organização central mas os quatro bandos que governam a grande Ilha Bumerangue possuem poder para serem obedecidos pelos demais bandos.

A natureza senciente de Ag-hahol e suas magníficas crias fazem do extremo oeste de Recchá uma terra inóspita a qualquer estrangeiro e, também, grandes animais. Cada espécie de planta possui um ente como “rei”. E estes formam o conselho que “governa” o reino. Atuando como emissários em outras terras os homens-vegetais são protegidos por seu Ente-rei.

Os três grandes governadores rebeldes de Yuruon Kenvah aproveitaram-se das dissensões do Império Recchá e declararam sua independência. Devido a frágil situação que o Império se encontrava nada de efetivo fora feito para deter tal rebelião.

Atualmente os três governadores regem a nação num Triunvirato Parlamentarista. Secretamente, no entanto, os três soberanos e alguns generais preparam-se para uma eminente e inevitável (conforme afirmam) guerra civil. Certamente as tecnologias “adquiridas” do Império serão de vital importância em tal conflito.

Ao sul do Triunvirato de Yuruon está estabelecida o Reino Milenar de Kol-koron. No reino só há fêmeas e elas passam quase todo sua vida num estágio larval, o que geralmente quer dizer serem mais parecidas com grandes insetos do que com qualquer outra raça humanoide.

As larvas vivem em todo o subterrâneo do reino, juntas à rainha e às nobres da corte. Ao atingir a fase de pupa, se deslocam para a superfície e prendem-se em qualquer lugar aguardando a chegada de algum macho fértil e que possua ao menos um metro de altura. Preferencialmente humanoides inteligentes.

Ao sentirem a aproximação do espécime, as pupas (ou ninfas) se transformam num belíssimo exemplar de uma fêmea daquela raça. Possuindo todas as características da mesma e sendo quase que irresistíveis para aquele macho. Durante um ano andarão junto com o macho-alvo sendo fecundada e armazenando os ovos para a época da postura. O qual será exatamente um ano após sua metamorfose.

Os magníficos halflings cavaleiros do céu de Baaso. Formado primeiramente por cinco clãs, atualmente são em quatro, os halflings resistiram bravamente às investidas do Império Recchá. Aproveitando-se de viverem numa pequena cordilheira ao norte do Recchá, conseguiram manter uma boa luta defensiva montados em seus grifos, águias e corujas gigantes e hipogrifos, além de várias outras criaturas aladas.

Vivem pacificamente em seus sistemas de clãs. Contudo suas perícias de combate aéreo são incomparáveis a qualquer outra nação.

Ocupando toda a região central do continente está o ainda resiliente Império de Recchá. O Império foi tão forte e importante que deu seu nome ao continente em si. Foi a nação que avançou nos estudos e manuseio da pólvora e da tecnologia à vapor.

Seus avanços científicos, entretanto, não são contrários à utilização de magia arcana e divina. Sendo sua cultura baseada na utilização de todo e qualquer recurso disponível. Todo esse progresso, no entanto, não impediram o declínio do Império e que sua tecnologia caísse nas mãos de inimigos.

Recentemente, o Império ganhou um novo fôlego, pois descobriram a existência de outros continentes. Sendo, até o momento, a única nação capaz de fazer uma viagens intercontinentais através do uso de portais. Embora tais portais não sejam suficientemente estáveis.

Ao sul do Império e ainda sendo tributário ao mesmo, há a nação de Ceram. Os ceramenses são grandes arquitetos e construtores. Isso devido a suas habilidades natas por serem insetos sociais humanoides. Também são a nação que melhor faz uso dos grandes animais do continente para o uso diário.

Fungos humanoides e inteligentes são os habitantes da Península Gelada. Sua nação é um reinado onde o regente sempre será o indivíduo mais velho. Utilizam Cultivam e vendem diversas substâncias entorpecentes para os outros reinos. Para eles, no entanto, tais substâncias são inofensivas ou até servem para alimentação.

Residindo em belas e altivas construções douradas sobre a superfície de Deldohe, os anões eruditos (ou lunares) dedicam suas longas vidas ao estudo. Qualquer forma de conhecimento é válido e merece ser estudado (mesmo os proibidos).

Sua sociedade é governada por um Conselho de Mestres e Doutores, geralmente os maiores especialistas em cada ramo de conhecimento. Mesmo tida como secundária, a arte marcial é importante e todo anão passa três anos, pelo menos, em serviço militar antes de ser aceito por algum mestre erudito.

Na ponta nordeste do continente os humanos de Ezper são cavalgadores de grandes felinos. Sua sociedade é individualista em essência, embora colaborem uns com os outros com certa frequência, mesmo que fora de seus clãs. Sempre que há alguma guerra, um Chefe de Guerra é nomeado pelos demais, liderando os exércitos através das florestas e savanas da região.

As bruxas do tempo vivem no território pertencente ao Conclave de Limbo. Embora o nome sugira que haja somente fêmeas no Conclave, a participação de ambos os sexos é igualitário. Embora extremamente poderosos (dizem que tais bruxas e bruxos podem viajar através do tempo ou do espaço) os membros do Conclave são pouquíssimos e sofrem com a baixíssima natalidade da população.

No sudeste do continente habitam os gigantes dourados de Atalante. Sendo excelentes mineradores e habitando no único lugar conhecido onde existe jazidas de minério solar são uma nação rica e próspera.

Extraindo diversos outros minerais além do minério solar (que é excelente na produção de itens mágicos) a região sofreu diversos assédios do Império Recchá e dos meio-elementais de Prasnono. Com estes vivem em guerra, e com aqueles foi firmado um grande acordo comercial que abrange, também, os anões lunares.

Na próspera ilha vulcânica de Prasnono, habitam os filhos dos elementos, ou meio-elementais, e sua próspera e belicosa cultura.Embora vivam em harmonia entre si, salamandras, duendes, ondinas e silfos necessitam, uma vez por ano, realizarem um tributo ao vulcão Prasnono. Tal tributo é realizado através de peças forjadas em minérios raros ou do sacrifício de outras criaturas inteligentes, geralmente gigantes dourados.

Gostando bastante das descrições gerais e da grande variedade que colocou :slight_smile:

Valeu, obrigadão! É bastante variedade mesmo: 50 nações em 4 continentes, tendo uns 10 “focos de campanha” ao todo. Tem fantasia clássica, darkfantasy, intriga palaciana, piratas, aventura oriental, terror, guerra/espionagem, imperial (conquista ou resistência às expansões de um império), steampunk…