[DevDiaries] - Stellaris #18: Fleet Combat

[justify][tab=30]E chegamos finalmente à parte dos combates espaciais em Stellaris! à primeira vista, já fica claro que, apesar de seguirem o “padrão Paradox” de combates (ou seja, automáticos) eles serão mto mais legais de ser assistir! Os armamentos se dividem em Energia, Cinéticos, Mísseis, Defesa de Ponto e Naves de Assalto. Alguns exemplos: Lasers são armas de Energia com alta penetração de Armadura, Aceleradores de Massa e Autocanhões são armas de Projéteis (Cinéticos) com alto fire rate mas baixa penetração de Armadura, Mísseis possuem longo alcance mas são vulneráveis a armas de Defesa de Ponto, etc… Naves de Assalto se dividem em Fighters e Bombers, com Fighters usados para destruir outras Naves de Assalto, Mísseis e também atacar Naves, mas Bombers causam dano maior às Naves, sendo ambos vulneráveis à Armas de Defesa de Ponto e precisam de um Hangar na Nave. Para defesa temos Armaduras e Escudos, funcionando de forma “padrão”. Bom, nada exatamente novo até aqui… Outros componentes podem ser adicionados às naves para melhorar suas capacidades, bem como ter Almirantes com bons Traits de combate. Sobre os combates em si, a única opção, após iniciados, é usar um “Emergency FTL” para fugir… bem tipo o “Retreat” dos demais jogos da PI… As “Stances” são o esperado, Evasive para evitar inimigos, Aggressive para atacar se surgirem em um sistema, e Neutral para só entrar em combate caso se aproximem. Outra opção para “customizar” o combate é a instalação de Computadores de Combate, bem como a personalização das naves. Algo que parece interessante é a possibilidade de se entrar em combate com mais de uma frota inimiga ao mesmo tempo. Por fim, após um combate, se tem a opção de investigar os destroços para tentar descobrir algo. Parece que será legal.[/align]