Guia Geral para Rome Total War

[font=Garamond]Índice principal

    INTRODUÇÃO .
        Visão global
        Controles
        Opções
        Interface
        Outros
    Mapa Estratégico .
        Funções Gerais
        Agentes e séquitos
        Militar
        Diplomacia
        Membros da Família
        Regiões do Mar
        Prédios
        Proezas 
    ECONOMIA .
        Introdução
        Manutenção
        Tributação
        Fazendas
        Comércio
        Mineração
         Fatores Mistos ( rebeldes , Governadores , direitos de comércio , etc ..)
    MAPA DE BATALHA
        Geral
        Cercos
        Campo aberto
        Batalhas em Ponte
        Batalhas Navais
        Proezas
    Miscelânea .
        Informações mista
        erros



I.Introdução : Rome : Total War é o terceiro jogo completo da série Total War ( precedido por Shogun : Total War e Medieval: Total War ) .

    Visão global
    Controles
    Opções
    Interface
    Outros



A. Visão Geral: Visão Única do Player.

Prólogo - Tutorial A campanha do jogo.

Campanha Imperial - As campanhas single-player . Para desbloquear as outras 8 facções jogáveis , você deve terminar o tutorial . Alternativamente, você pode desbloqueá-lo em sua pasta RTW ( ver desbloqueio de facções ) .

Grandes Campanha -Conquiste 50 províncias como a condição de vitória da campanha. .

Condições de Vitória  - Vitória no campo de batalha .

Um atacante ganhou a batalha , se:

    Todos os inimigos foram derrotados. Ou
    todos os inimigos são mortos. Ou
    a praça da cidade é mantida por 3:00 sem a presença física dos defensores . Ou em menor número



Um defensor ganhou a batalha , se:

    Todos os inimigos forem derrotados.
    todos os inimigos são mortos.
    o tempo de batalha se esgote. ( Se houver tempo limite)
    Máquinas de cerco quebrar do atacante ou ficar sem munição antes de penetrar nas paredes ou portas durante o cerco .



A batalha é um empate , se:

    O tempo ( atacante) do sitiante acaba durante o cerco .
    tempo do exército atacante expira.


A. Introdução

Seu turno, é igual a 6 meses ( de Inverno e de Verão por ano) . Pressionar o botão Ativar avança a campanha por esse período de tempo.

B. Controles :

Clique esquerdo do mouse Use o botão esquerdo para selecionar as unidades numa caixa.

Movimento nas setas - esquerda clique na unidade estratégica de uma vez, em seguida, arraste as setas . Cada tonalidade de cor denota um único turno . Exemplo: três cores significava que terá 3 voltas para completar o movimento .

C. Opções :

Resolução  máxima automática desativada -  . A opção de auto-detecção  não escolhe  a melhor resolução da sua máquina, assim, você tem que mexer com você mesmo.

Isso é extremamente importante para a sua experiência de RTW . Ir para RTW > dados > descr_auto_optimise_options.txt . Abra o arquivo .
A detecção automática dá-lhe um código designado / designado ou números de acordo com a sua máquina .

Usando o meu sistema como um exemplo: Vertex Shader 1.1, 2.2 GHz, 640 MB de RAM, GeForce4 4200 Go 64 MB placa de vídeo , eu recebo "1,1 , 3, 4 , 1" como valores atribuídos.

Depois de ter obtido , olhe para a sua designação no arquivo de texto na horizontal ( as quatro primeiras linhas de valores ) ( diagrama 1.1).


Movendo-se para o direito dos seus valores atribuídos , você verá os dois conjuntos de resolução. A primeira é para o Mapa Estratégico , a segunda batalha do Mapa. Usando ", 1.1, 3, 4, 1" , eu vejo o meu como 1028x768 e 1028x768 . Mudei -los tanto para 1280x800 ( diagrama 1.2) , a minha resolução máxima , e salvou o arquivo txt . Eu carregar RTW e as configurações já estão disponíveis nas opções de vídeo. (Eu finalmente descobri como fazer isso depois de um longo tempo e os resultados são surpreendentes . Wow- Q) .

Desbloquear todas as facções - Em RTW , algumas facções são jogáveis , alguns são desbloqueáveis e alguns são impossível de jogar. Isto é como você desbloquear e jogar todas as facções ( thx para littlecheese07 da TWC para essa idéia ) .

Vá para a pasta , RTW > Mundo> Mapas > campanha > imperial_campaign > desc_str at.txt . Basta mover todas as facções sob o título " nonplayable " e " desbloqueáveis " que você quer jogar para debaixo " jogável " . Assim, nessa lista , o Egito para Greek_cities são desbloqueáveis , Roman_senate a Slave são nonplayable ( é aconselhável a partir de outros jogadores para não tocar ou jogar o " _senate roman" ) e Romans_Julii para Romans_scipii são jogáveis . Depois de ter organizado os arquivos de texto , não se esqueça de salvar . Agora você pode tocar as novas facções quando você carrega RTW .

imperial_campaign
jogável
romans_julii
romans_brutii
romans_scipii
final
desbloqueáveis
Egito
seleucid
Cartago
parthia
gauls
alemães
Britânicos
greek_cities
final
nonplayable
romans_senate
macedon
pontus
Armênia
dacia
Cítia
Espanha
thrace
Numídia
escravo
final

Mínimo GUI - Os jogadores têm a opção de usar o mais aberto GUI( Graphic User Interface, ou seja a interface do jogador, designada pelo mesmo) , sinônimo de uns jogos anteriores no Total War. No arquivo Preference.txt da sua pasta RTW , altere " MINIMUM_UI : FALSE " para " MINIMUM_UI : TRUE " .

Desativar Destaques para verde - desativar a unidade verde destacando setas , abra o arquivo da sua pasta Preference.txt RTW . Alteração: " DISABLE_ARROW_MARKERS : false" para " true" : DISABLE_ARROW_MARKERS .

Tempo de batalha: Os jogadores têm uma escolha se deseja usar timers de batalha. Quando o cronômetro batalha se esgota e as condições de ganhar não são cumpridas , então o atacante perde . ( ver condições de vitória ) .

Atrasos Reforço -  Atrasos de Reforço Perpétuos são causados por limitações definidas no arquivo preference.txt

Ir para RTW > preference.txt

UNLIMITED_MEN_ON_BATTLEFIELD : FALSE ( atrasos de reforço )

UNLIMITED_MEN_ON_BATTLEFIELD : TRUE ( sem atrasos de reforço )

Não se esqueça de salvar o arquivo depois de fazer alterações .

Seu próprio reforço sempre chega no início da batalha - bem como os inimigos " - no entanto , o limite de 20 unidades que você pode controlar ainda está ativa. Se você deixar o AI controlar o seu reforço ( marcando a caixa ) , então eles vão atravessar a fronteira vermelha e junte-se imediatamente.

Gerenciar toda as cidades- Verifique se você deseja controlar e administrar meticulosamente toda a formação , construção e tributação em seus domínios. (Recomendado) .

Anti-aliasing - amacia e diminui as linhas irregulares . Pode afetar gravemente o desempenho 

Esta opção Arcade Verificando Style- significa que não haverá moral , sem fadiga e sem munição limitada ( exatamente como um jogo de arcade ) .

Camera View -

    RTS Camera - configurado como um RTS tradicional , tendo em vista isomérica .
    TW Camera - configurado como a visão original TW . (Não recomendado). Sempre que uma unidade é clicado duas vezes, a câmera foca para o chão e o ângulo de visão não pode ser corrigido , porque cada vez que você ajustar , ele reverte após clicar duas vezes na unidade.


Tamanhos da unidade - Selecionado tamanhos de unidade para cada definição encontrada em Opções de vídeo > Opções avançadas.

    Enormes - Camponeses : 240 unidades. Bárbaro: 240 unidades . Normal: 160 unidades . Cavalaria: 108 unidades
    Grandes - Camponeses : 120 unidades. Bárbaro: 120 unidades . Regular: 80 unidades . Cavalaria: 58 unidades
    Normal - Camponeses : 60 unidades. Bárbaro: 60 unidades. Regular: 40 unidades. Cavalaria: 27 unidades
    Pequenos - Camponeses : 30 unidades. Bárbaro: 30 unidades. Regular: 20 unidades. Cavalaria: 14 unidades .


D. Interface:

Tabs - Botão direito do mouse as abas mapa campanha para uma lista abatidos e completo dos exércitos, frotas , agentes ou cidades. Elas podem ser organizadas em ordem clicando à esquerda em cada rubrica. (ou seja, no livro Cidades , clique em renda para organizá-las por tamanho de renda; descendente ou ordem crescente são alternados

Scroll liquidação - (ação: Duplo esquerdo do mouse na liquidação) .

    Governador - O governador é mostrado (se disponível) e sua idade.
    Comando - rank militar e capacidade de seu governador . Que bom que ele está no campo de batalha.
    Gestão - Gestão de classificação do seu Governador. Quão bem ele corre pela cidade.
    Influência - classificação Influência do seu Governador. Como ele é percebido pelos outros.
    Resultado - O lucro líquido da liquidação. Quanto denari a cidade ganha cada turno.
    Ordem Pública - A atitude geral eo comportamento de sua população reflexivo pelo seu nível de felicidade . É equivalente aos ícones de rosto coloridos em seu estabelecimento .
    i . face verde > 100% a felicidade. Cidadãos felizes.
    ii . face amarela 85-100 % a felicidade. Cidadãos contentes.
   iii . face azul 75-80% a felicidade. Cidadãos descontentes.
    iv . rosto vermelho <75% a felicidade. Cidadãos infelizes. Isto levará a revoltas mesmo rebelião caso não seja sanada dentro do turno.


Detalhes de liquidação - (ação: à esquerda, clique com o botão esquerdo inferior - abaixo do botão do navegador edifício - no Scroll Settlement ) rastreia fatores no crescimento da população , da Ordem Pública e da renda. O factor negativo ( s ) são subtraídos a partir do factor positivo ( s ) para ser igual ao número líquido .

    Crescimento da População -
    + Fatores de crescimento : agricultura Base & upgrades, edifícios comerciais , edifícios de saúde pública , a baixa taxa de imposto ,
    - Fatores de crescimento : miséria , peste .
    Ordem Pública -
    + Ordem: edifícios de entretenimento , edifícios de saúde , edifícios de advocacia, a influência do governador , maravilhas, baixa tributação , guarnição , crescimento da população ( 5 % da ordem pública para todo o crescimento da população 5 % a partir de 5,5% pop base de crescimento. ) .
    - Ordem: agitação , a pena de cultura, distância do seu capital social , miséria . Pena No- governança ( quando a cidade não tem guarnição ou um governador ; -15%) .
    Renda - ( ver Economia para mais informações)
    + renda : Comércio , Impostos, agricultura, mineração .
    De renda : Corrupção , manutenção Militar, manutenção Agent. ( Há também a renda negociados como homenagens, mapa de venda , e protetorados . Ver Mapa Estratégico > Diplomacia para mais informações) .


Visão Estratégica Scroll - (ação: Esquerda clique no botão grande circular - tendo a sua insígnia facção - no canto inferior direito da tela do mapa estratégico ) .

    Tab Diplomacia - Onde você pode ver a relação de cada facção , uns aos outros, incluindo o seu.
    Guia Financeiro - Resumo dos seus ganhos e gastos.
    Tab Faction - Visão de sua facção , incluindo o número de províncias , batalha vitórias e perdas . Este é também um lugar onde você pode ligar ou desligar a configuração automanage geral. Passe meios, a AI vai construir e treinar livremente enquanto Save é exatamente o oposto.



    Automanage - Verifique se você deseja que o AI para gerir as cidades . (Não recomendado).
    Taxa de imposto - A taxa de imposto afeta inversamente felicidade .
        Baixa de impostos - 30 % a felicidade
        Imposto Normal - Nenhum bônus ou penalidade.
        Alta fiscal - 20% a felicidade
        Very High fiscal - 20% a felicidade )


    Tab Construção - (ação: clique esquerdo para pedir construção em fila; clique com o botão direito na fila cancela ; clique esquerdo (hold) e arraste para mover a prioridade). O local para a fila seus planos de construção. O custo é automaticamente debitado de sua tesouraria. Botão direito do mouse para remover da fila e você será integralmente reembolsado . Uma vez que a construção começou, você só pode receber um custo parcial da construção , se você decidir cancelar. Se você quiser adiar uma construção em curso de uma estrutura , você pode movê-la para a direita uma linha fila eo próximo estrutura in- linewill ser construído ( thx para therother ) ( encontrar ratio) .
    Quando automanage é selecionado , há uma barra deslizante que personaliza o quanto o seu AI construir edifícios.

    Tab Recrutamento - (ação: semelhante ao Construction) . Tropas de ser trem virá do próprio assentamento . O seu número será automaticamente debitado de sua população total. Algumas tropas demorar mais tempo para treinar. Recrutamento também pode ser cancelado a partir da fila . Quando automanage é selecionado , há uma barra deslizante que personaliza o quanto você deseja que seu AI pode treinar tropas.

    Tab Retrain - Tropas podem ser treinados . Dependendo dos edifícios construídos na cidade , a unidade reciclarem (s) pode ser conferida experiência de cama / bônus, armadura ou armas. Para treinar uma unidade com força total , a cidade deve ter edifícios que podem treinar a unidade particular. Reciclagem não dilui a experiência de uma unidade se a cidade só treina unidades regulares , sem upgrades, ao contrário do antigo sistema STW e MTW .


Edifício Navegador - Mostra o jogador do tech- árvore edifício e que está atualmente disponível para construção.

Cultura Pena - pena Cultura afeta negativamente a ordem pública ( ver Liquidação Detalhes) .

A proporção de edifícios estrangeiros e sua própria cultura determinar pena inicial. Assim, certifique-se de erguer novos edifícios em províncias recém-conquistadas . Atualizando as construções necessárias e destruindo ele sem importância também funcionam. Você pode usar essa ação para reduzir a pena de cultura e, portanto, aumentar a ordem pública , em sua província recém- conquistado.

A pena máxima cultura é de 50% quando todas (100%) das estruturas em seus assentamentos recém-adquiridos são baseados estrangeira

Pergaminho da facção romana Os romanos têm um pergaminho facção especial que inclui um guia do Senado.
Senado Piso de popularidade: Fatores de observações

    Sucesso nas missões do Senado.
    Falhar nas missões do Senado.



Popularidade com o povo : Fatores de observações.

    Conquistas e expansão.
    Cumprida Senado Missões .
    Falha Senado Missões .


E. Outros:

Batalhas noturnas- Batlhas noturnas está disponivel apenas em batalha personalizada





II . Mapa Estratégico :

    Funções Gerais
    Agentes e séquitos
    militar
    diplomacia
    Membros da Família
    Regiões do Mar
    prédios
    Exploits baratos



A. Características Gerais e Estratégia :

Batalha pela praça - A praça de batalha consiste em áreas , a vermelha e a central. Há 8 azulejos da zona vermelha e 1 centro de telha . Em todas as situações , o defensor está sempre situado no centro da telha , enquanto o atacante e quaisquer reforços - de ambos os lados - são tomadas a partir dos 8 telhas zona vermelha ao redor do centro ( ver Reforços e Armadilha para o Inimigo)
A Praça da Batalha :

C = Centro de Tile ( defensor) . RZN = Red Zone Tiles 1-8 ( atacante e telhas de reforço , tanto para defensor e atacante) .

Movimento - Faixa de movimento não são iguais para cada uma das unidades . Por exemplo , as unidades de cavalo mover mais longe do que a infantaria enquanto balistas mover mais lento. Portanto , estar atento a sua composição exército ao atravessar o mapa uma vez que todo o exército se move à velocidade da sua unidade mais lenta. Construir estradas aumenta sua taxa de movimento ( Estradas e Rodovias ) .

Seja estacionamento cuidado na zona vermelha do inimigo ( em torno da unidade ) para esta cancela automaticamente a sua capacidade de movimento até mesmo com pontos de muito movimento (e seu exército está preso ; um bug ) .

Sempre que se mudar para uma área do bloco por ultrapassar um do seu exército , a sua unidade irá procurar por um caminho muito mais tempo evitando seu bloqueio tropas amigas , assim, tentar em vez de fundir unidades .

Parecia haver um bug que afeta velocidades de movimento em alguns Cavalry ( Cavalaria Ex. romana) . Clicando no cartão unidade dá-lhes gama movimento extra em vez de clicar na própria unidade.

Atalaias - ( Custo : 200 denari Custo de Manutenção: None) ( Ação: da esquerda , clique em Geral > Construção> Fort > botão de verificação ) . Somente generais pode encomendar construções da Torre de Vigia (limitado a dentro do seu território , assim como agentes de escuteiros são necessários em terras estrangeiras ) . Eles podem ser usados como seu olho nos movimentos de rastreamento de inimigos e bandidos, rebeldes ou bandoleiros que interrompem suas rotas de comércio (ver Economia> rebeldes / / Bandidos Bandidos ) .

Eles têm um onze (11 ) Faixa de azulejo, assim espaço-los uniformemente. Eles não podem determinar a composição do exército inimigo , consulte espiões Ai, nem assassinos , nem ver através das montanhas . Você deve complementá-los com agentes ( ver agentes) .

Fortes - ( Custo : 500 denari Manutenção : Nenhum Garrison : Sim ) ( Ação: da esquerda , clique em Geral > Construção> Fort > botão de verificação ) . Somente generais pode ordenar construções Fort . Eles podem ser usados como um bloqueio temporário da terra contra os seus inimigos (em gargalos como passagens estreitas ) .

Em capaz de permanecer em pé , uma guarnição deve estar presente (qualquer número de soldados ou agentes vai fazer) ou então ele irá desaparecer no próximo turno.

O uso excessivo de fortes pode ser visto como uma façanha contra o fraco AI , mas eles têm usos legítimos, como o descrito acima.

Estradas e Rodovias - Estradas não só aumentar o fluxo de comércio por uma grande margem , mas também beneficiar a velocidade de suas tropas e agentes movimentos. Da mesma forma, seus inimigos são igualmente livres para usar suas estradas para o seu fim e propósito. ( ver Economia> Estradas ) .

Desconfie de unidades inimigas sentado em cima de estradas , pois diminuir o seu comércio de terras em até 67% ( ver Economia> rebeldes / / Bandidos Bandidos ) .

Transportes no Mar- Soldados e agentes também podem ser carregadas até frotas. Pelo mar.Independentemente do tamanho da frota, que pode transportar até 20 unidades. Para obter o máximo proveito do mar transporta , carregar o seu soldados / agente (s) para o navio / frota. Clique no navio / frota , em seguida, clique no cartão de unidade (s ) do navio e receber os pontos de movimento do navio.

Gerenciar todos os assentamentos - pressione Escape > clique em opção de jogo > verificar Gerenciar todos os assentamentos . Com esse recurso, você pode controlar tudo e unidade de produção de construção para sua especificação , eficiência e eficácia.

Guarnições - Guarnições são eficazes para aumentar a felicidade em cidades recém-conquistadas . Eles agem como um paliativo enquanto você construir edifícios felicidade . Eles gradualmente perdem eficácia como seus aumentos populacionais .

Sempre que invadir ou conquistar , sempre ter uma fonte complementar de Camponês guarnição rejeito o exército. Isso permite que as suas tropas para entrar e sair rapidamente, sem gastar muito tempo apaziguar as cidades recém- ocupados. Gradualmente desmantelar suas guarnições Camponesas como sua ordem pública aumenta com o tempo ( ver detalhes Introdução > Liquidação > Ordem Pública ) e ( ver motins )

Plague - cidades de quarentena com a praga para evitar a sua propagação . Construir edifícios de Saúde Pública , se você não tiver feito isso . Reduzir a taxa de imposto para compensar a pena de ordem pública da praga. Pragas são causados principalmente pela alta miséria (que é a função da superpopulação ) . Esta é a mesma razão pela qual você deve treinar tropas de suas cidades mais populosas . Com PHBs , a praga só duram um curto número de voltas .

Unidades infectados que contraíram a partir de outras cidades pode ser colocado em quarentena no mar usando um navio esgotados para evitar que ele se espalhe para outras cidades. Antes de assalto a um acordo inimigo curado - praga , certifique-se o governador inimigo e soldados também estão limpos ou então você vai contratá-lo quando você ocupar a cidade . ( ver Edifícios de Saúde Pública para mais informações sobre a peste ) .

Riots - Riots dar muito palpável hit felicidade. A menos que você tem um governador , a melhor medida é reduzir impostos ou guarnição (se a população é baixo) . Mantenha construção e modernização até obter bastante felicidade -estruturas para equilibrar as coisas.

Uma porcentagem fixa de guarnições de tropas morrem durante os distúrbios . Ele não depende de si tamanho guarnição. (fórmula pendente de pesquisa) . Assim , não use suas tropas profissionais e veteranos preciosos para guarnição, mas utilizar os camponeses em seu lugar.

Se a ordem pública é muito baixo (~ <50%) , as suas tropas , não importa numerosos, serão eliminados a partir da cidade da próxima vez, ea cidade volta a ser seus antigos proprietários ou aos rebeldes que forçaram -lo. Isto significa que você tem que tomar a cidade novamente. Mais razões para sempre prestar atenção à dos seus províncias classificações felicidade .

Durante motins, reparação ou construção de imóveis é interrompida (pendente mais pesquisas ) .

As revoltas - As revoltas são tumultos onde seu exército está expulsos do assentamento. O exército revoltante serão treinados até o nível do edifício militar contido na cidade. Assim, se você destruir os edifícios militares de antemão, então eles podem apenas treinar camponeses na melhor das hipóteses .

Devastação - Quando unidades do exército parque em uma região de outra facção , pelo menos, duas voltas , isso resulta em devastação agricultura. Seu exército pode devastar as terras de IA , e assim eles podem para você .

Devastação é a soma de todas as terras devastadas ( telhas) que você tem. Cada telha devastada é equivalente a 1/10th ou 10 % de sua renda a agricultura . Assim , a equação é a seguinte:

Devastation (após disparo) = ( Devastation valor base ) x ( Severity of Devastation )

Devastation (após disparo) = ( 10% Farm Renda ) x ( número de telhas devastadas )
onde ,
Gatilho = número de Base de volta antes de uma telha é devastada = 2 voltas.
Devastação Base de Valor = 10 % do rendimento agrícola .
Severity of Devastation = Número de telhas devastada.
Duração antes Devastation desaparecer = ( investigação pendente)

Combinando Frotas - Esquerda clique na frota mais fraco sem estrelas e de comando e clique com o botão direito do mouse em combinar com a frota -alvo. Note-se que vem com uma estrela de comando não pode ser absorvida por outra frota com uma estrela de comando.

Macro- Expansão - Devido aos efeitos da corrupção , o seu plano de expansão , em referência ao seu capital. Ou mudar a capital ou expandir próximo a ele. No entanto, colocar o seu capital, perto do mar, onde há muito comércio , portanto, mais renda. Se o capital é profundo em terra depois de alta renda aqueles província nas costas será fortemente penalizado .

Direitos Comércio - Use um navio empobrecido ( ver Navios empobrecido ) para transportar o seu Diplomat e buscar direitos de comércio em regiões que:

    você não tem nenhuma possibilidade de atacar / encontrando no futuro imediato .
    tem trechos de costa
    não estão em perigo de perto de ser absorvido por outra facção.



Direitos Comércio duplica exportações do mar ( ver Exportações Economia > Mar ) .

Tropas empobrecido - Use esgotados tropas para guarnecer províncias felizes, em vez de uma unidade completa. Você vai economizar denari e não será totalmente pego de surpresa por deslizando inimigos que atacam de surpresa , especialmente quando não há número suficiente de membros da família para ir sobre .

Senado Missões - ( Factions romanos apenas). Ao fazer menor missão senado, se possível , espere até a última volta em realizar a tarefa. Portanto, você diminuir a quantidade de missões que você faz ao longo de um período de tempo.

Batalhas famosas - locais de batalha famosos são marcados por um ícone de espada cruzados. Aqui estão alguns fatores observados :

    Chances de ganhar as batalhas.
    O seu número de tropas no campo de batalha em comparação com seus exércitos total (de CA ) .
    Como assim você fez em batalhas ( o rácio de matar, como indicado pela barra colorida sob o mini- mapa do campo de batalha ) .



Há um número limitado de vagas para esses marcadores , assim como você entalhar novas batalhas famosas , você também perde os mais velhos. Colocar o cursor sobre a cruz dá descrição da batalha que ocorreu. (procure teto).

Missão Senado Falha - (Facção romana apenas)Falhas vai perder a sua popularidade com o povo. Sempre fazer as missões do Senado , ou então você nunca vai conseguir o apoio do Povo de Roma.

Sua influência Senado também sofre. Verifique a guia plenário do Senado para verificar a sua posição . Depois de bater o grau mais baixo , você vai ser banida pelo Senado e guerra civil começará .

Guerra Civil A guerra civil romana pode ser causada por :

    Perder toda a sua popularidade no plenário do Senado ( veja o plenário do Senado )
    A falta de cometer suicídio , quando solicitado pelo Senado.
    Cancelamento de direitos comerciais ou acesso Militar com o Senado . ( thx para katank ) .


Interrupções Comerciais- Interrupções comerciais são causadas principalmente por rebeldes e unidades inimigas situadas ao longo de sua província e rotas comerciais . ( ver Economia> rebeldes / Brigands / Bandits ) . Tente removê-los pela força militar , o mais rapidamente possível ( custos de suborno altamente escalados após patch 1.2 faz opção suborno não mais prático ) .

Outra possível perturbação do comércio é o dano a seus edifícios comerciais . Os edifícios podem ser danificados durante os distúrbios (ver motins ) . E edifícios danificados perdem seus efeitos. Verifique os seus edifícios cada vez que há um evento de distúrbio .

Corrupção - É evidente , investigando as tendências que a corrupção é causada principalmente pela distância do seu assentamento do seu capital. Quanto mais o seu raio da capital emite para as vossas cidades , maior a corrupção , você deve esperar. A corrupção vai apresentar -se progressivamente à medida que avançar a partir do seu capital. Se possível , você pode mover seu capital para uma localização muito central. Outra fonte de corrupção é Vices ganhou do seu governador . Um teste definitivo por therother têm mostrado que a taxa de corrupção / Lucro Bruto aumenta linearmente com a distância - ao capital (ver Economia> Corrupção ) .

Squalor - Squalor é causada pela superpopulação e inadequadas Edifícios de Saúde Pública . Se você deixar sua população explodir desmarcada, os seus níveis de miséria vai voar como um carro desgovernado .

A razão é taxa composta :
A cidade 24000 + pessoa com um crescimento de 1% vai ganhar 240 novos indivíduos nos próximos 6 meses.
A cidade 24240 + pessoa com um crescimento de 1% vai ganhar 242 novos indivíduos nos próximos 6 meses.

Usando "grandes unidades" é ideal uma vez que você treina mais civis , reduzindo assim a miséria . É essencial para abater suas tropas a partir de suas cidades mais populosas com o objetivo de atenuar a miséria . ( ver Farm Upgrades e Tropa de Produção ) . Sempre que você conquistar um novo assentamento , o primeiro a construir são estruturas de saúde pública .

B. Agentes e séquitos : Agentes são unidades especiais no mapa da campanha, cada um com funções especiais. Como seus exércitos regulares e os personagens , eles podem se mover ao redor do mapa , montar navios, contrair a peste e até mesmo morrer .

Spies - Spies são seus olhos. Eles podem se reunir e revelar informações sobre cidades , exércitos e até mesmo agentes.

Sempre dentro de uma cidade , eles têm uma capacidade de abrir portas durante cercos . O posto mais alto do Spy , maior é a sua probabilidade de abrir os portões. ( O pergaminho cerco vai mostrar se o Spy abriu o portão ) . Use-os , juntamente com um diplomata ou assassino para explorar à frente de seus exércitos para revelar reconhecimento valioso. Eles também devem entrar antes de um cerco. Um aviso: eles podem ser mortos no cumprimento do dever.

Assassino - Assassinos são usados para matar agentes inimigos , generais ou líderes de facções . Normalmente, os recém-contratados não são eficazes em assassinar membros da família. No entanto, você pode treiná-los e aprimorar suas habilidades utilizando práticas alvo fácil .

Ordem geral de assassinato dificuldade por lars :

    outros assassinos < espiões verdes < capitães rebeldes < espiões experientes < diplomatas verdes < capitães de outras facções < diplomatas experientes < familiares verde < familiares experientes < herdeiros facção < líderes de facções .



Você também pode usá-los para sabotar estruturas inimigas e construção . Isto é útil contra cidades que você está planejando para o ataque. Assassins precisa conhecer os edifícios antes de ele pode atuar , assim, um espião é necessário para este esforço. Sabotagem dos edifícios que formam as unidades AI difíceis. Como Spies , eles podem morrer durante as missões.

Por último, antes de construir um exército de assassinos , você deve considerar a sua manutenção de 200 denari por turno . Se um jogador é treinar 5 (cinco) ou mais , você pode facilmente financiar um mini- pilha de unidades militares com a mesma quantidade e tirar o inimigo no campo e até mesmo tomar assentamentos pela força. Assim , você deve ter finalidades específicas para assassinos antes de treiná-los en- masse .

Diplomatas - Em capaz de inititiate negociações , você precisa de um diplomata . Assim como um exército regular , eles podem se mover. Clicando com o botão direito um Exército , Agente de Liquidação ou você vai entrar na tela de negociação para que facção particular.

Certifique-se de que você tem o suficiente para ir ao redor. A maior influência do seu Diplomat , quanto maior o seu poder de persuasão is.Thus , use seus diplomatas mais adeptos durante as negociações importantes ( ver Diplomacia ) . No entanto, quando subornar unidades , a influência não parece fator ( ver Suborno ) .

Séquitos - Um membro da família pode conter até 8 (oito) séquitos ou auxiliares. Auxiliares conferir bônus diferentes para um membro da família.

Você pode alternar comitivas em torno de combinar seus Generais e Governadores. As comitivas devem estar na mesma pilha para a troca ocorra. ( Ação: . Clique Esquerda membro da família de origem para abrir o livro clique Esquerda (hold) e arraste a comitiva da fonte para o cartão de unidade do membro da família que você deseja atribuir a ele .

Você pode ter boas séquitos de governadores e generais mais velhos e dar-lhes para os mais jovens. Dê séquitos inúteis para morrer generais / governadores. Por exemplo : comando Bonus contra Cartago é inútil quando a facção já está eliminado . No entanto, há certas comitivas que não se misturam uns com os outros , portanto, não podem ser combinados . Além disso, você pode ter apenas um (1) comitiva do mesmo tipo por membro da família .

Os membros da família pode pegar séquitos mesmo que não seja o governador de uma cidade, enquanto um centro de aprendizagem ou templos estão presentes. Os tipos de comitivas que você recebe depende do tipo de templos ou centros de aprendizagem que você constrói . ( consulte o Guia do Sinner Temple ) .

C. Militar & Estratégias:

Reforço - Todas as tropas ao longo do quadrado vermelho será tratado como reforço. O centro da praça reforço é sempre o defensor. Um jogador tem a opção de deixar o reforço controle AI no campo de batalha . Desmarque a caixa para controlar todas as unidades. Se o total de unidades exceder o máximo de 20 (vinte ), o reforço chegará apenas quando substituir um unidades retiradas ou encaminhadas .

Exércitos sitiados não pode ser parte de reforços.

Inimigo Trap - Um jogador pode soltar unidades inimigo (o contorno caixa vermelha ) , em seguida, atacar com suas forças principais (com a General) . Essas unidades irão aparecer como reforços ( ver Reforços ) . Um jogador também pode prender completamente o inimigo.

A zona vermelha é composto por 8 azulejos em torno da 9 ª telha ( a posição do defensor) . Bloqueio de cada um desses azulejos impede o inimigo de nunca escapar. Se enganged , eles serão colocados em uma situação de luta -para-o - morte. Isto é representado pelo ícone Sword & Crânio sob o retrato do exército inimigo na batalha de rolagem.

Essas telhas também pode bloqueado por outros objetos físicos, como uma densa floresta ou uma montanha. Assim, tentar prender o inimigo e forçá-los a lutar ( desde quando o inimigo sente que não será capaz de vencer , eles vão recuar ) . Atacar o inimigo a segunda vez que também os impede de escapar. Mas e se você só tem pontos de movimento suficiente para um único ataque? Em seguida, em torno do inimigo é a melhor opção.

A combinação exata de tropas para usar em trapping fica a critério do jogador ea combinação só é limitado pela composição exército próprio . Cavalaria, por exemplo, tem mais variedade , eles são bons candidatos . Caça com armadilhas nem sempre é útil . Certifique-se de que você pode realmente ganhar com um exército dividido. Também tenha em mente atrasos em reforços quando se utiliza grandes exércitos e se você nunca permitir que a AI para controlar unidades amigáveis ( ver Introdução> Atrasos reforço).

Emboscadas - emboscadas ocorre quando um inimigo atravessa a zona vermelha da emboscada . Em uma emboscada completa surpresa , um jogador não pode implantar e são colocados no centro do mapa especial batalha enquanto o inimigo rodeia . Em uma emboscada parcial , um jogador pode implantar.

Atacar duas vezes - atacar o inimigo a segunda vez que sempre que se retira . Ele não pode cair de volta a novamente e será forçado a lutar .

A Tad Ataque Curto - Haverá momentos em que toda a sua pilha vai aparecer um pouco curto ao atacar uma cidade . - Clique Ctrl- esquerda toda a cavalaria e usá-los para sitiar . Em seguida, clique nas unidades de infantaria restante para combinar com as unidades de cavalaria .

Se a infantaria vem sallies AI um pouco curto e do inimigo, sua infantaria será o reforço desde as unidades de defesa são sempre o centro da praça, campo de batalha e as unidades na zona vermelha periférica são os reforços

Siege Pontos - Uma única unidade plena força igual 15 pontos de cerco. Assim, o máximo por exército é de 300 pontos de cerco ( = 20 unidade x 15 pontos de cerco / unidade) . Os pontos de cerco também são baseados na força percentual de uma unidade .

120 camponeses (de 240 possíveis força total ) = 50%

( 15 % cerco points/100 unidade de força ) x ( 50% de força unidade ) = 7,5 pontos cerco = 8 pontos de cerco (arredondado para cima ).

Se o inimigo é aliviada pelo lado de fora e se perderem , o cerco vai continuar. É ideal para pegar um grande exército guarnição antes de atacar uma vez que o AI Sally , desde que eles têm números superiores e boas chances de ganhar .

Certos séquitos dar exército de um general mais do que seus Pontos de cerco habituais ( ex. Arquimedes ) .

Cerco pontos são dados a cada vez, portanto, quanto mais tempo você cerco a mais equipamento que você pode construir. No entanto, se você estiver curto de pontos de cerco , necessário que você está planejando , a contratação de uma unidade mercenária instantaneamente dá -lhe 15 mais pontos. Se o seu cerco está quebrado, então o equipamento que você construiu vai ser desmontado .

Siege rápida - Depois de ter Ballista e Onagros . Você não terá que esperar uma volta para a construção de outras máquinas de cerco e engenhocas . Em vez disso, você será capaz de atacar ao mesmo tempo. Uma desvantagem de equilíbrio para isso é que eles se movem mais lentamente do que a infantaria normal ( ver Movimento ) . Um cerco rápida é altamente eficaz em ataques furtivos em cidades costeiras.

Um espião com altas habilidades podem ser usados desde que eles tenham uma melhor probabilidade de abertura dos portões , por isso tomar uma cidade é factível em um único turno ( ver Spies ) .

Sallying Inimigo -A sitiada que sallies inimigos de dentro do assentamento estão em uma situação de luta- para-o- morte (indicado por uma espada e um ícone de caveira ) . Se eles perdem , a cidade é sua.

Batalhas Bridge - Bridges são gargalos finos. Para utilizar pontes , pode-se estacionar suas tropas direito na seção do meio . Sempre que você for atacado de ambos os lados , você vai começar a defender a ponte. Isto é o mais importante quando você está em grande desvantagem numérica pelo inimigo. ( ver Combates Mapa > Ponte Battles )

Opções Conquest - Sempre que você vencer militarmente uma cidade inimiga , que são dadas três opções de conquista :

i) Ocupação - A cidade vai ser ocupada como está e nenhum edifício será danificado (recomendado).
prós:

    Faster atualizar possibilidades ( upgrades de nível da cidade estão ligados a população).
    População maior significa maior renda tributação.
    Linhas de abastecimento mais curtas significam sua província recém- conquistado pode fornecer suas tropas básicos e não tem que vir de regiões especializadas .
    No geral, um melhor desenvolvimento econômico de longo prazo.


Contras:

    Alta incidência de distúrbios requer muito de curto prazo de alta guarnições .
    Se a ordem pública é inferior a 50% , os cidadãos são mais propensos a se revoltar (e removê-lo da cidade).
    Quanto mais longe (do seu capital) e mais populoso da província o mais difícil é manter. Neste ponto, você pode recorrer a escravidão .



ii) Escravidão - Isso permite que você para escravizar a metade da população . Os escravos serão distribuídos somente entre as cidades que têm governadores para 20 voltas. Alguns edifícios serão destruídos, mas você vai ganhar denari através de saques .
prós:

    Os escravos pode ser usado para preencher as cidades que fornecem as tropas.
    Útil quando sua cidade recém conquistada é muito longe da Capital ( assim terã penalidade ordem pública elevado distância -capital ) . Utilize este somente após ocupação é proibitivo (resultando em 0% da ordem pública , mesmo com guarnição e outras medidas ) .
    Reduz o tamanho guarnição necessária .


Contras:

    O comércio de escravos apresenta a probabilidade de escravos rebeldes aparecendo perto de sua liquidação.
    A nível da cidade vai cair correspondente à queda de população.


.
iii) Exterminar - Dois terços da população será morto . Um jogador recebe o valor de saque mais denari nesta opção.

prós:

    Cidades instantaneamente gerenciáveis com pouca ou nenhuma guarnição .


Contras:

    Resulta em uma perda econômica de longo prazo devido à perda de população e estruturas econômicas . Isto significou um jogador vai iniciar o crescimento e atualização ciclo mais uma vez. Cada cidade adicionado à sua renda aumenta colaterais independentemente . Assim, não exterminar se você notar sinais de renda apresentadas pelo assentamento é menor ( ver Economia> Salários e Manutenção Militar) .
    A perda da base de recrutamento significava importar soldados de outros assentamentos.
    Mais longas linhas de abastecimento e possível dependência de mercernaries . Isto pode ser útil quando se toma uma província muito distante, onde a pena de ordem pública da distância para o capital é elevado.


Tropa de Produção -

Dois esquemas :

    Tropa de produção deve ocorrer em suas províncias mais populosas , de preferência sob governadores com descontos de recrutamento de tropas. No entanto , certifique-se de construir (ou , pelo menos, iniciar a construção de ) os edifícios governamentais de nível de atualização primeiro. Elas são necessárias para permitir capacidades de edifício -atualização .

    Reduzindo a população reduz os níveis de miséria . Não exagere , porém e tentar espalhar a sua produção militar sobre uma série de cidades . Todas as suas cidades recém-conquistadas deve ser ocupado (a menos que está superpovoado , estrangeiros na cultura ou seus pequenos meios de guarnição imediato , em seguida, chama essa exceção para a escravização ) . Esta é a configuração é muito eficaz sempre que você escolher "grandes unidades ", como sua opção de tamanho de unidade.
    Alternativamente, você pode escravizar sua cidade recém- conquistada e usar as cidades governador são as suas cidades de produção especializada . Essas cidades tropa de produção pode fornecer seus soldados como sua piscina população é reabastecido através do comércio de escravos. Desconfie de você população , no entanto, uma vez que este pode facilmente levar à alta miséria especialmente uma vez que torna-se uma grande cidade ( ver Squalor ) .



Independentemente do lugar onde você constrói , você deve ter governadores que têm séquitos tropa discout (ou seja, "decorado Hero" dá um desconto de 20 %). Você pode construir edifícios tropa -atualização (ver Tropa Atualize Edifícios) , bem como templos que lhes dão chevrons de experiência ( ou seja, Templo de Nike ) .

Quando as tropas de treinamento prestar atenção como eles transportam para as linhas de frente . Atualize as estradas para aumentar as suas taxas de movimento (ver Estradas e Rodovias ) . Você também pode usar navios esgotados para o transporte de tropas (ver navios de transporte ) .

Tropa de atualização Edifícios - ( pesquisa pendente) .

Combinando Unidades - Combine unidades com chevrons como . Você pode arrastar um cartão de unidade sem atualização para outra unidade atualizado no entanto , a unidade resultante não receberá nenhuma das armas ou upgrades de armadura . Mas as atualizações da Chevron são diluídos .

Mesclando Exércitos - Exércitos pode ser pode fundiu -se com o máximo de vinte unidades , portanto, é essencial combinar unidades. Os agentes também podem fundir-se com o seu exército e podem ser localizados na aba agentes enquanto o exército particular é selecionado.

No entanto, seu exército não pode fundir-se com o agente ( e pode realmente bloquear o seu exército por uma telha movimento se o seu destino é a mesma área) . Assim, planejar onde você coloca seus agentes , uma vez que ocupam espaço.

Chevrons Experiência - A experiência de um aparelho é indicado por chevron . Ela pode ser adquirida nas batalhas ou durante a sua formação recrutamento ( ou reciclagem ) .
Unidade Experiência Progressão : Nenhuma experiência , Bronze (1-3) , Prata (1-3, Gold ( 1-3).

Dependendo do número de unidades curadas após a batalha , a experiência adquirida por sobreviventes pode ser diluído .
Factor ( s) contribuindo para ganhar experiência : a partir de observações . ( agora confirmada ) .

    Número de mortes . (daí , use a sua geral para perseguir roteadores para ganhar experiência ) . Há uma chance de 20% de roteador - contam como uma morte  . Se você considerar o volume elevado de colheitas em um derrotas em massa , esse número é alto!


Aumentar Ranks - Aumentar classificações militares do seu Gerais (estrelas) ao vencer batalhas. Não use força esmagadora o tempo todo e sempre tentar para uma vitória " esmagadora" .

Não tente matar todas as tropas de roteamento de uma só vez , em vez usar seu Geral para perseguir e matá-los para chevrons experiência e maior bônus traço ranking. O objetivo é derrotar o inimigo primeiro e depois fazer as suas mortes depois.

Mercenaries - A disponibilidade é limitada a uma província ou região específica (exemplo: uma vez que você atravessar uma ponte ou uma fronteira, unidades mercenárias pode mudar) . Eles são caros e sua manutenção é um tom alto, mas são muito úteis em situações apertadas ( apenas certifique-se que você sabe o que você está procurando em um suplemento do exército / complemento e ler suas descrições primeiro).

Exemplo: sempre que a sua cidade está sitiada levemente guarnecido sem aviso: você pode tirar seus outros governadores , contratar mercenários , split ( los dos governadores de contratação ) e rapidamente soltar as todas as unidades lado a liquidação sitiada. Então , Sally adiante com seu Geral de dentro . Suas unidades mercenárias e tal vai aparecer como reforço. É caro, mas menos do que a perda de uma grande cidade para um grande contingente inimigo.

Outro exemplo : se você sabe que sua província levemente guarnição será atacado , você pode tirar o seu geral e contratar um par de mercenários . Retorno de volta para a cidade e construir uma unidade para outra volta para desencorajar o inimigo de assalto , enquanto você espera para o reforço.

Deixando o inimigo tomar uma cidade sem resistência é muito mais caro . Como romano , você será dada uma missão para retomar a cidade com 5000-10000 denari como recompensa. No entanto boa , esta missão também pode levar à exploração de um jogo sério falha de projeto .

Em geral, as tropas mercenárias valem a pena em campanhas . Eles podem complementar o seu exército de acordo com suas necessidades ou complementar insuficiência imprevisto na cadeia de reforço (nomeadamente após grandes baixas em uma grande batalha ) .

Rebeldes , bandidos e Brigands - rebeldes freqüentemente aparecem ao longo de seu território e molestar suas rotas de comércio ( ver Prédios comerciais e portas ) . É fundamental para detectar a sua presença rápido para evitar perdas comerciais . Rebeldes subornar estão agora proibitivamente caro depois remendo 1.2. Assim, uma solução militar é a única maneira . Você pode usar os membros da família que são governadores ruins ( que reduzem a renda província) a ser seus caçadores rebeldes especializados. Alternativamente , você pode usar os capitães e ir para o " Man of the Hour " evento (ver promoções).

Locais dos rebeldes escondidos pode ser revelado por suas marcas de devastação . Eles criam escuras, manchadas , telhas devastadas quando na mesma posição por pelo menos duas voltas.

D. Diplomacia : A diplomacia é praticamente nulo após remendo 1.2. Venda Mapa é reduzida eo custo da Corrupção foi aumentada . No entanto , o protetorado foi fixado ( pendente de pesquisa) .

Mapa da Informação - Versão 1.2 praticamente desativa mapa - vendas (que foi fácil explorar pré- patch1.2 ) . No entanto, agora você pode trocar mapas com a AI . A troca de mapas é importante. Ele ajuda você a planejar a sua expansão.

Suborno - Os custos de suborno diferem de turno para turno . A partir dos testes , é evidente que é uma função do rendimento .

Testes suportar esse custo unitário e um valor de base está sendo contabilizado . Os valores base mudam a cada vez , enquanto os fatores não. Assim , quanto maior for o rendimento significa o mais alto o valor de base e a mais elevada das propinas .

Equação atual:

Custo da Corrupção = ( Unidade de Recrutamento Cost/10 ) x x ( valor base ) ( Fatores de Suborno ) ,
onde o valor de base é uma função da renda (seja bruto ou líquido ainda está no ar ) . Mais testes são necessários para uma equação exata vinculação Valor Base e Renda.

Exemplo : Custo da Corrupção para 1 unidade de camponês . Onde valor base é de 100 e Factor é 1. Você pode usar esta equação para encontrar o valor de base da Corrupção de uma volta especial , desde que as unidades são ( força total , desprovida de generais e sem qualquer atualização da viga ; Significa simplesmente não levar em consideração a equação e tecnicamente as unidades ' factores = 1 ) .

Suborno Custo = ( Cost/10 Unidade de Recrutamento ) ( Valor Base de Dados ) ( fatores).
Suborno Custo = (150 denari/10 ) (100) (1) = 1500 denari .

Um fator simplesmente significava qualquer número positivo que não seja 1. Custo Recrutamento Unit é um exemplo de um fator.

Suborno fatores atuais: mais testes são necessários para quantificar o impacto exato .

    Força Unit ( força total )
    Experiência Unit
    Presença de Generais


Atualmente não é um fator Suborno ( de testes) :

    Influência Diplomat .
    Unidade Armadura 1 e Arma 1 atualizações



Finalmente, o suborno de diplomata sugerem diferentes fatores de unidade de suborno , mas os testes mostram que o valor de base está sendo calculada também! ( Apoio de dados: Investigação de Custos Suborno ) .

Este é definitivamente um mecanismo posto em pelo CA a curva de suborno galopante. Como o valor base de aumento com o aumento da renda , mais rico você se torna o maior dos subornos será.

Tomando Regiões - Isso não é muito ideal , a menos que você tem uma enorme guarnição e um governador com habilidade alta de Gestão nas proximidades, pronto para ocupar a cidade. No entanto, se alguma vez você ficar jogado para fora da cidade , o Senado lhe dará uma missão para retomar a cidade por cerca de 5000-10000 denari recompensa dependendo quão rápido você fazer isso. Não tente pagar por regiões. A AI dá afastado províncias facilmente no início do jogo , de acordo com a determinação de que você será jogado para fora da cidade por manifestantes de qualquer maneira.

Alianças - Alianças é um assunto espinhoso quando se trata de facções romanas. Uma boa regra não é formar alianças com quaisquer facções não- romanos já que são obrigados a seguir as políticas do Senado. Você não quer ficar na mira com o Senado desde o início. Outra regra é a seguinte: como na STW e MTW , NÃO formar alianças com seu vizinho. Formar alianças com o vizinho do seu vizinho , por duas razões:

    Seu aliado não será capaz de atacar o seu sem se mover ao longo de regiões do seu vizinho . Você fica com uma zona tampão bom em uma possível traição .
    Seu vizinho vai ser tolo para atacá-lo com o seu aliado flanqueando -los. Se você alguma vez entrar em uma guerra com o seu vizinho não- aliado, seu aliado pode ajudar você militar , tornando a conquista mais fácil. É uma estratégia de ganha-ganha.


Direitos de comércio - os direitos de comércio aumenta suas exportações do mar em 50% para a facção em particular ( ver Direitos Economia> Comércio ) . Com diplomatas roaming, garantir todos os direitos comerciais que você pode obter uma economia saudável. Fazê-lo para todas as facções para isso vai beneficiar você em primeiro lugar.

Sempre que se inicia uma guerra entre a facção e você , Direitos comerciais são anulados. Mas , em um evento de um cessar-fogo , sempre garantir os direitos comerciais de novo.

Protectorates - ( pesquisa pendente) .

E. Family Members :

Limite de Idade - A idade limite parece ser 128 anos . Seu líder da facção , após ligar 128 anos de idade, revertido para 0 ano de idade ! Assim, a idade pareceu ser reciclados depois de 128 anos ! Dutchof CA observou no mesmo segmento que " ele está ainda morto? " Cheques começar com a idade de 65 anos, assim, o líder da facção sobreviveu 62 anos de cheques, em seguida, acabou por ser em loop de volta para 0 ano de idade por mais 65 anos antes da série de cheques continuar.

Governadores e generais - apenas os membros da família são permitidos como Generais e Governadores. Um capitão não é um membro da família , a menos que ele é promovido .

Promoções - sempre que um capitão lidera seus homens e com sucesso ganha uma batalha estranha , ele pode ser promovido a general . O mais fácil a batalha, o menos provável que o seu capitão pode ser " The Man of the Hour " . O mais notável a vitória , mais provável que ele recebe promoção aa . Os fatores incluem baixa relação exército força contra o inimigo ea forma da própria vitória.

Com a sua aprovação este digno capitão se torna um general e um membro da família adotada. Assim, você pode aumentar os membros da família usando Capitães para varrer os numerosos rebeldes que surgem ao longo do mapa.

Há um limite rígido sobre promoções , dependendo da proporção atual de membros da família versus número de assentamentos você possui  . A partir dos testes que deve ser menor do que 2/3 proporção . Mas são necessários mais testes.

Adoção - você pode aprovar o pretendente de um membro da família do sexo feminino , quando eles vêm de idade . Aprovar o máximo , mas apenas ser exigente o suficiente , especialmente em relação à sua idade : quanto mais jovem , melhor , o mais velho, o pior.

As estatísticas de seu membro da família pode ser aumentado através de traços, através de comitivas campo de batalha ou experiência de governação . Portanto, a principal consideração é a idade (o ideal é de 16 a mais de 20 anos ) .

Você também pode receber opção " um candidato para Adoção" . Isto é semelhante ao " Man of the Hour ", mas não envolve batalhas. Ele parece ser um resultado de ter muito pouco número de membros masculinos da família .

Herdeiros - Um Herdeiro serão selecionados automaticamente , no entanto , como o líder da facção , você tem permissão para escolher o herdeiro mais adequada ao seu gosto. Basta ir para a rolagem Árvore Genealógica. É aconselhável usar aprimorar as habilidades do teu herdeiro escolhido por deixá-lo levar em batalhas. Além disso , ele vai ganhar virtudes valiosos .

Eventualmente, quando ele se torna o líder , você pode aposentá-lo para a capital e com as comitivas certas construir tropas e edifícios com desconto , bem como manter as coisas em ordem. Além disso, ele pode receber boas virtudes de Academias atualizados. Repetir o mesmo ciclo com o novo Herdeiro .

herdeiros :

    Pelo menos 20 anos mais jovem do que o atual líder da facção .
    E o comprimento ideal do governo é de 25 anos .



O ex- herdeiro receberá um traço Deserdados conferindo uma influência -1. Assim , evite alterar herdeiros muitas vezes.

Generais subornados - generais subornado também vai entrar na sua família . Há certos inimigos que não podem ser subornados ( exemplo : membros da família Ex senado ) .

Especializar-se membros da família - Decida e distinguir logo no início se você planeja fazer um membro da família de um general no campo de batalha ou uma carreira Governador. Desta forma, você especializar suas habilidades.

    Governadores - De preferência, muito jovens para que eles possam permanecer em sua posição por um longo tempo.
    Generais - Depois de escolher os governantes, as sobras será o seu conjunto de generais . Eles precisam de ser muito jovem, já que as suas estatísticas são fáceis de levantar não .


F. Mar Regiões:

Navios - posição que navios perto de seus aliados " . Em um evento de um ataque inimigo , você recebe seu reforço muito necessário .

Pelo menos o dobro dos navios inimigos para obter uma alta probabilidade de ganhar .

Movimentos do Mar - ( investigação pendente)

Longer Transport- Para obter o máximo variam de transporte marítimo , carregar o seu soldados / agente (s) para o navio / frota. Clique com o botão esquerdo no navio / frota , em seguida, clique no cartão (s) unidade e receber os pontos de movimento do navio.

Navios de transporte - Use seus navios com soldados esgotados para o transporte de tropas. Para fazer isso, recombinar seus marinheiros até chegar um navio com o mínimo de marinheiros. Eles custam menos, se em modo de espera .

Navios Militares - Use seus navios empilhados como seu braço forte no mar. Na fase inicial , uma pilha de 3 a 4 navio é suficiente para controlar seus sealanes . Isso não significa que você não pode usá-los para o transporte, mas sua principal função é afastar os navios inimigos .

Bloqueios - além de bloqueios de portas normais , você também pode bloqueio navios inimigos caiam tropas inimigas ao longo da costa . As áreas vermelhas indicam a variação de bloqueio de seus navios. Uma frota neutro também pode bloquear você, se você atingi-los ao longo do caminho sem saber . Assim, é ideal para não abraçar a costa com muita força quando se viaja.

Um navio dentro de uma porta bloqueada pode escapar , desde que ele não está limitada pelas bordas vermelhas . Além disso , as unidades militares terrestres também podem ser utilizados para bloquear uma porta de inimigo . Clique com o botão esquerda Simplesmente a porta usando as unidades dentro da proximidade do porto a ser bloqueado.
Tempestades - Em raras ocasiões , a sua frota ou navio será pego em uma tempestade. Isto irá resultar em uma perda de tripulação até mesmo a morte do almirante da frota.

G. Edifícios:

Santuários - Santuários não só aumentar a felicidade , assim, a ordem pública , mas também conferir particulares comitivas ( Consulte o Guia do Sinner Temple para uma lista completa ) . Sempre que confrontado com um santuário estrangeira, você tem a opção de destruí-los - já que são essencialmente não - expansível ou mantê-los (junto com os bônus que eles dão ) . Desfigurar o santuário limpa efetivamente fora todo o bônus de felicidade que eles dão para ser cauteloso em sua ordem pública total antes de fazer isso .

Efeitos dos santuários nem sempre são positivos , mas também pode dar traços negativos . ( dar exemplo).

Edifícios de Saúde Pública - Saúde constrói aumento felicidade e reduzir provável capa e disseminação de pragas . Sempre que você capturar uma província, você sempre vai herdar em uma cidade superpovoada , insalubres , com alta miséria (o que significa um alto risco de uma fuga da praga ) . Construir um prédio de Saúde Pública como a primeira ordem do dia. Além disso construir uma unidade camponesa a guarnição e reduzir a população. Você não quer que a cidade para obter uma praga para ele vai levar a distúrbios.

Melhoramentos agrícolas -Atraso para evitar prematura, enorme aumento da população e, conseqüentemente , alta miséria - Upgrades Fazenda . Torná-lo a última estrutura a construir em níveis tecnológicos sucessivos ( edifícios militares não obstante) . Assim que estiver pronto a construir todas as estruturas úteis, você está pronto para o próximo nível de tecnologia. Assim, o aumento na produção agrícola também irá aumentar a população para ajudar você a chegar ao próximo tamanho da cidade . Dessa forma, você pode controlar o crescimento da cidade , e equilibrar miséria com efeitos felicidade dos edifícios que você construir .

Em cidades militares ( ver Tropa de Produção ) é aceitável para construir fazendas especialmente quando acumular um monte de lucros . Os aumentos populacionais também ajudam na piscina de formação respectivo. Como um bônus, ele também ajuda na inaugurando lo para o próximo exigência população nível de tecnologia rapidamente para obter acesso a tropas cada vez mais altos de qualidade ( ver Squalor e Tropa de Produção ) .

Prédios comerciais e Portas - Estas são as suas estruturas econômicas mais importantes . Cidades costeiras devem ter sempre as portas rapidamente. Enquanto você espera para as portas para se tornar acessível ( pelo atendimento dos requisitos da população ) , você pode construir templos , estradas, edifícios públicos de saúde , paredes, uma academia , um comerciante e até mesmo um upgrade de fazenda. Estas portas podem ser atualizados para um aumento correspondente no comércio .
Rebeldes , bandidos, Inimigo (e possivelmente unidades aliadas correta) irá perturbar o comércio quando eles ficam ao longo das estradas ou recursos comerciais .

Centros de Aprendizagem - A academia e suas atualizações permitir Governadores auxiliares favoráveis dependendo dos Templos.

Anfiteatros - Um lugar onde as corridas e jogos de gladiadores são realizadas para distrair os plebeus de descontentamento e aumentar a ordem pública) . Raças e jogos podem realizada anual, mensal ou diária e proporcionar felicidade incremental no aumento dos custos correspondentes . Seu custo manutenção incrementais não justifica seu baixo efeito felicidade. No entanto, o maior dos upgrades, maior o efeito de base .

Wonders - Maravilhas são edifícios especiais no mapa estratégico que conferem bônus diferentes . Você recebe o bônus , desde que você possui a província onde a Maravilha está localizado . No entanto, os seus efeitos diminuir pelo tempo:

Collosus de Rhodes : Inicialmente acrescenta 40% ao comércio de todas as povoações do proprietário. Mas, em vez , os planaltos bónus para baixo a 10 % . Eventualmente , o bônus desaparece completamente.

Mausoléu de Hellicarnasus :

Prédios danificados - edifícios danificados por tumultos ou ação militar , invariavelmente perdem seus efeitos .
Exemplos:

    Edifícios comerciais danificadas perderá seus efeitos bônus comércio
    Edifícios de saúde pública danificados perderá seu bônus de ordem pública .



Atualmente , qualquer dano acima de 11% irá apagar todos os efeitos do edifício até que seja reparado. Mais observações são necessárias para fixar o número exato de corte.

Reparação - Edifícios e estruturas podem ser reparados em simultâneo. Basta escolher um novo prédio primeiro , em seguida, adicione todos os danificados . O novo prédio será construído o próximo turno, enquanto o danificados serão todos reparados.

Construção Descontos - Use o mesmo governador com traços descontos de construção / séquito para reduzir o custo de construção. Você deve ter boas estradas em condições a ele para ir e vir dentro de uma curva. Isto é útil quando você não tem membros da família em número suficiente.

H. Façanhas:Façanhas que precisavam ser corrigidas no pacote ( s) de expansão[/font]

Daqui dois dias eu termino de ler tudo xD
Mas belo trabalho :wink:

Vlw, eu peguei essa ideia do forum do Totalwar. e resolvi dar umas mudadas

Excelente trabalho! Com certeza ajudará muitos jogadores novos. Parabéns mesmo :wink:

Edit: Marquei como fixo, assim fica mais fácil todos identificarem e lerem, principalmente novos jogadores que vem aqui procurando ajuda.

Muito legal a ideia. Sem dúvida vai ajudar bastante a compreender a engine do jogo e seus efeitos para os jogadores novos! Muito bom!

Longo mas vi algumas coisas que não sabia direito como funcionavam.

:goodpost :goodjob

eu não entendi muito bem o negocio do auto optimise

É pra vc colocar a resolução máxima q seu PC suporta, pq às vezes a opção auto ñ escolhe certo.

aah tendi,vlw,é que tinha muitos números ai fiquei confuso

como faço para colocar uma construção em uma facção do rome total war. por exemplo: os persas não tem estradas pavimentadas, como eu faria para editar e colocar estradas pavimentadas e outras construções e unidades?

poderia “importar” (colar) de uma outra facção. Se estou certo é na pasta buildings. Mas faz uma cópia de segurança antes.

Mas vc qual pasta de builidings fica pra eu importar de outra facççao?

tem que ir dando uma olhada. Infelizmente estou sem o jogo instalado pra ver.

estou com uma divida sobre o auto-optimize, como saber qual o código da placa de video

Não entendi o que tem a ver a auto-otimização com o código da placa?

e q cada placa tem o código abaixo apontado em azul para cada configuração

Olha, não tenho nem idéia do que vem a ser isso… nunca usei autoconfig no RTW :confused:

To na mesma.