[GUIA] Iniciantes


A intenção deste guia é orientar e dar uma luz para iniciantes de Europa Universalis IV. O jogo é profundo e cheio de detalhes que passam desapercebidos por muita gente, mas não impede a diversão de ninguém. Como eu enfrentei dificuldades até pouco tempo em terminar um jogo, ou, sair satisfeito de um, creio que será valioso ter algumas dicas. Como são muitas coisas, pretendo adicionar aos poucos mais detalhes.

ÍNDICE

Escolha de país
Básico do jogo:
Corte
Economia
Militar
Diplomacia
Religião
Tecnologias e ideias

Escolha de país
Bom, a escolha do país é um dos passos mais importantes, principalmente inicial, para uma sessão de jogo - isto é, um save. Há diversos países que são recomendados para iniciantes pelo próprio jogo, como França, Portugal, Castela e Otomanos (esse último sendo um pouco nerfado no patch atual). França é um país militar, ele recebe bônus de moral e tem um manpower (pessoas disponíveis para se tornarem soldados) imenso no começo do jogo; Portugal é um dos países mais pacíficos do jogo inteiro, caso você se alie com Castela e se mantenha aliado com a Inglaterra, você pode colonizar tranquilamente até o final do jogo; Castela é uma mescla de militar e colonização, você tem a oportunidade de atacar o norte da África, até mesmo Aragão (o outro país que forma a região da Espanha) e quem sabe a França. Castela também tem a vantagem de poder ter uma união com Aragão e Nápoles, caso a união entre esses últimos não termine antes do evento “The Ibberian Wedding”. Otomanos é um dos países mais fortes do jogo, de acordo com muitos usuários, e pode ser um bom local para começar caso você esteja interessado em guerrear abundantemente. A posição geográfica da nação possibilita que você ataque para quase todos os lados, tanto para os Balcãs, quanto para o Cáucaso, quanto para o Egito, Síria, Criméia e até Lituânia. Então, em suma, temos:

França: forte presença militar na Europa e diplomacia;
Portugal: colonização e sem grandes incômodos;
Castela: colonização e uma variedade de opções para avanço;
Otomanos: oportunidade de aprender os mecanismos de guerra e conquista.


[center]Mapa do início de 1444 com os quatro países em destaque.[/align]

Que fique claro, também, que isso são apenas recomendações, caso você queira jogar com um país pequeno e desafiador para aprender a ferro e fogo, fique à vontade, o jogo é livre e você quem faz ele!

Básico do jogo
Para o básico, utilizarei meu jogo de Inglatera, o qual está no ano de 1452 e consegui uma união pessoal com Portugal.

Corte: Sua nação é liderada por um rei, duque, conde, imperador, síndico, enfim. Ele tem as chamadas habilidades, que são: administrativa, diplomática e militar. Sendo de 0 a 6. Tais valores são gerados aleatoriamente. As habilidades contribuem para os Pontos Monárquicos, quanto maior for a habilidade de seu líder, mais coisa você poderá fazer, como tratar rebeldes militarmente, adquirir mais ideias e avançar rapidamente tecnologicamente. Exemplo: mudar sua capital de província exige 200 pontos administrativos, já recrutar um líder naval 50 pontos diplomáticos, um general 50 pontos militares.
Além do líder em si, você contará com um herdeiro e um consorte, o qual atuam como o esperado, o herdeiro sendo o próximo líder e a(o) consorte o cônjuge do seu líder. Caso seu rei morra e seu herdeiro não tenha 15 anos e você tenha uma rainha-consorte, ela liderá a sua nação até o herdeiro completar 15 anos, caso não tenha, um Conselho Regente se formará. A diferença básica é que com o(a) consorte você poderá declarar guerra, já com o Conselho não.
Não ter herdeiros pode trazer problemas para você, como “cair” em uma União Pessoal, o qual o rei de outra nação reinará sobre a sua também. Caso você não tiver casamento real com ninguém, uma outra família subirá ao poder. No caso da Inglaterra, não ter um herdeiro desencadeará a Guerra das Rosas.
Poder Monárquico: Há advisors - conselheiros, os quais além de adicionar o ganho mensal de poder monárquico, dá certo bônus à sua nação, como mais moral ou disciplina para seu exército, porém, você terá que paga-los mensalmente por isso.
Características: O líder, o(a) consorte e o herdeiro adquirem características de tempos em tempos, que podem ser benéficas ou não, como adicionar mais 5% de disciplina ao seu exército ou diminuir em 5% a moral dele, ou quem sabe reduzir o tempo de separatismo e a agressividade da sua nação.

Economia: Economia é o que sustenta sua nação, quanto mais saudável financeiramente, mais chance de sucesso no jogo você terá. Com os chamados ducados, dinheiro do jogo, você pode construir construções para melhorar suas províncias, recrutar soldados, construir navios, subornar um outro país, contratar mercenários. Caso você não consiga manter um saldo positivo a cada final de mês, você corre o risco de pedir empréstimos, o que é normal, diga-se de passagem, mas, caso sua economia não se recupere, você pode entrar em Estado de Falência, o qual infrige penalidades enormes ao seu país e faz com que os seus inimigos o vejam como alvo fácil. Algumas das penalidades são: -50% de moral tanto na marinha quanto no exército, tecnologias e ideias ficam 50% mais caras, além reduzir a estabilidade por 3, legitimidade para 0 e seus poderes monárquicos são colocados para -100.


Esse é o painel de economia da minha nação, é possível ver que há o “Income” e “Expenses”, respectivamente são “renda” e “despesas”: o que você ganha e o que você gasta - tudo em valores mensais.
Income advém de:
Taxação: valor pago em forma de imposto - é definido pelo desenvolvimento “base tax” da província e modificado de acordo com certos fatores.
Produção: é o valor produzido a partir da mercadoria local da província - definido pelo desenvolvimento “base production” e modificado de acordo com fatores de trade - comércio.
Trade: a renda advinda do comércio de sua nação, porém, tal fator é um tanto quanto complexo, por isso será explicado mais adiante.
Ouro: renda advinda da exploração de ouro - produto local de algumas províncias.
Tarifas: renda advinda da tarifa de nações coloniais (Américas e parte da Ásia)
Vassalos: “imposto” pago pelos seus vassalos - influenciado pela legitimidade, majoritariamente.
“Harbor fees”: valor pago por outras nações para acessarem suas províncias com porto (qualquer que tenha contato com o mar).
Subsídios: certa quantia mensal que alguma outra nação paga a você, ou você a alguma - normalmente para apoiar você caso esteja em guerra com um rival dela.
Espólios de guerra: quando seu exército fica parado por um tempo numa província de um país o qual esteja em guerra com você, ele saqueia a província, pegando o valor do lado do “báu” da província em questão - cada exército tem um valor limitado de saqueamento máximo, calculado de acordo com a quantidade de soldados na província.
Reparações de guerra: ao fazer paz, há a possibilidade de exigir que a nação derrotada dê, mensalmente, 10% da renda total dela por 10 anos.
Condottieri: você pode fazer com que seus soldados sirvam de mercenários para lutar outras guerras, por um preço definido por você.


[center]Visão da província de Paris.[/align]

Militar: A parte militar pode ser divida em dois campos: terrestre e naval. Por terra teremos os exércitos e fortes, no mar teremos apenas navios.
Os exércitos são divididos em três categorias: infantaria, cavalaria e artilharia, cada um contendo suas características específicas, como cavalaria sendo útil para flanquear e luta em terreno aberto, já artilharia para infringir enormes danos ao exército adversário sem ser atacado.
Manpower: homens aptos para serem recrutados ou reporem divisões no exército.
Sailors: homens aptos para se juntarem à marinha e repararem navios.
Generais e Almirantes: são homens designados por você a liderar um exército ou marinha, com habilidades diversas, desde medíocres até brilhantes. Recomenda-se que sempre que uma batalha ocorrer, você tenha um deles à frente do seu exército, porque até mesmo um líder ruim pode fazer a diferença em certas ocasiões. Mais informações sobre líderes militares: https://eu4.paradoxwikis.com/Military_leader
Moral: É o valor que determina por quanto tempo seu exército permanecerá lutando, o exército com maior moral tem mais probabilidade de ganhar - apesar de depender de vários fatores, os resultados das batalhas no começo do jogo são quase sempre determinados pela maior moral.
Disciplina: O quão bem treinado e disciplinado seu exército é - muito útil no final do jogo, quanto maior seu valor, mais inimigos matarão e mais danos darão a moral inimiga.
Treinamento e profissionalismo: Um dos últimos features do EUIV. Treinamento é o quanto um específico exército é bem treinado, as bonificações de treinar um exército são grandiosas, desde quantidade de dano e choque que dão até movimentação mais rápida pelo mapa. Para o treinamento, é necessário um general, o qual pode ter suas habilidades melhoradas com o treinamento. Profissionalismo é o quão profissional seu exército é, quanto mais ele for, menos bônus para mercenários você terá, mas mais para tropas regulares. Treinar todo o seu limite de forças (máximo de tropas sem pagar a mais por isso) por um ano te dará 1% de profissionalismo; a cada 20% você receberá um belo “prêmio”. 20 - Supply Depot: ao construir ele, mais tropas poderão ficar no mesmo espaço (por área definida pelo jogo); 40 - você poderá repor os guardas do seu forte com tropas regulares; 60 - ao debandar soldados, o manpower retorna pra você; 80 - reservas recebem menos danos; 100 - o custo para recrutar líderes militares cai pela metade. Ademais, a cada general recrutado, o profissionalismo aumenta em 1%, a cada mercenário reduz -0.15% e reduzir o nível de exigência para recrutamento (te dará mais manpower) em -5%. Vale ressaltar que caso o exército perca homens, o seu nível de treinamento diminuirá, pois são novos recrutas adentrando a unidade.
Fortes: construções defensivas que são essenciais para a defesa apropriada da sua nação. Um exército terá que cercar e tomar o forte caso queira passar para a província adiante, tendo um complexo sistema, porém, em suma: as províncias adjacentes ao forte são “acessíveis”, mas mover a partir dela para outra senão uma anterior ou a do próprio forte não é possível. Artilharias tomam importante papel no cerco de fortes, podendo diminuir o tempo consideravelmente, além de generais especialistas. Uma visão mais profunda de fortes adiante, num vídeo do Reman Paradox:

[spoil][BBvideo 640,400]http://www.youtube.com/watch?v=x3KqmV_9-bA[/BBvideo][/spoil]

Nota-se que há algumas unidades especiais, adquiridas com certas especificações, como cavalaria cossaca, infantaria janízara, os Streltsy; eles têm bonificações em batalha, sendo superiores aos regulares, mas também mais caros de se manter.

Suprimentos: uma das maneiras mais terríveis de perder soldados é por falta de suprimentos, pois não são usados em batalhas, apenas perdidos. Toda província tem um valor específico chamado Supply Limit, que é a quantidade de soldados que podem ficar estacionados ali sem tomar atrito. Caso o valor seja 25, significa que 25k soldados podem ficar ali ao mesmo tempo sem receber atrito. Generais com alto nível de Maneuver (manobra) reduz a quantidade de suprimentos gasto pelo exército, possibilitando mais soldados ficarem ali. Em cercos, o exército atacante também sofre perdas por atrito. Terrenos específicos e até o clima influenciam no nível de atrito. Invadir a Rússia no inverno realmente não é uma boa ideia para seus soldados.


[center]Custo para recrutar forças terrestres (mais o custo de 1000 manpower por divisão).[/align]


[center]Custo para recrutar forças navais.[/align]

Para melhor compreensão a respeito do sistema de batalhas e como unidades se comportam, recomendo o vídeo do canal Wood Machine, o qual está incorporado no spoiler abaixo.
[spoil][BBvideo 640,400]http://www.youtube.com/watch?v=U2NbrpIHgKM[/BBvideo]

https://www.youtube.com/channel/UCgMOrw1CE7p9esRSvuXjifg[/spoil]

Diplomacia: Talvez um dos quesitos mais importantes do jogo: saber ser um bom diplomata pode salvar ou arruinar seu jogo inteiro. O bom desempenho em fazer boas alianças, o rival certo na hora certa, suportar a independência de vassalos de rivais, enfim, tudo isso conduz o confuso e por muitas vezes surpreendente o cenário do mundo.
Reputação diplomática: Todo Estado é visto pelos outros de acordo com suas ações, de acordo com a reputação do(a) soberano(a), com a sua não poderia ser diferente. Quanto maior for esse valor, mais facilmente você conseguirá alianças, vassalizar diplomaticamente e até mesmo anexar seus vassalos. O recomendado é manter tal valor pelo menos neutro, não negativo. Tal valor influencia diretamente na chance de você herdar o trono numa União Pessoal, diminui o tempo de anexação de um vassalo comum e diminui o desejo de separação dos seus súditos (quando falamos em súdito, são outros países).

Diplomatas: Para realizar ações diplomáticas, tais como declarar guerra, pedir paz, pedir ou oferecer acesso militar, mandar dinheiro para outra nação, enviar pedido de casamento real, entre outros; você necessita de um diplomata livre. A quantidade de diplomatas possíveis depende de seu nível como país, o qual varia de ducado,
reino e império (mudando apenas nomes de acordo com a região), também de ideias, que serão abordadas mais adiante.


[center]Da direita pra esquerda: comerciantes, colonizadores, diplomatas e missionários.[/align]

Alianças: Uma das maneiras mais efetivas de se manter vivo e ganhar importantes guerras é ter aliados fortes e que possam ser úteis para a guerra. Ao fazer uma aliança, toda vez que uma guerra defensiva ocorrer (isto é, o seu aliado ou você ser o defensor) todos os aliados serão chamados, dificilmente eles negarão, pois há uma penalidade de prestígio e reputação diplomática ao recusar, mas é sábio notar que em várias ocasiões seus aliados o trairão, dependendo da sua relação e “Confiança” um no outro. Confiança é o quão segura é a aliança de vocês, tal fator é aumentado de acordo com algumas ações, como defender o território do aliado, atender à chamados de guerras; ademais, quanto maior for o valor de confiança antes da aliança, mais propenso o país é a se aliar a você. Favores são importantes para guerras ofensivas; quando o seu aliado não tem interesse em territórios em tal guerra, você pode “cobrar favores”, que como a confiança aumenta com ações e, além disso, com o tempo. O aumento é calculado baseado no seu poder baseado com o do aliado: caso você seja mais forte ou igualmente forte, a cada ano você ganha um favor, caso você seja mais fraco, demorará mais anos para um favor. Para guerras ofensivas, são necessários 10 favores.

[center]Aragão devendo 30 favores para mim, tendo 60 de Confiança.[/align]

Agressividade: Conquistar territórios ou anexar países inteiros custam o que se chama de Agressive Expansion, que é o quão agressivo na visão dos outros reinos o tratado de paz foi. O país que tiver um modificador de 50 de AE com relação a outro pode formar uma coalizão, uma forma de impedir uma expansão rápida da IA e de players. É importante sempre ficar atento à esse valor, pois, uma grande coalizão pode acabar com seu reino em pouco tempo. Normalmente tais guerras são feitas para devolver províncias tomadas e liberar países anexados.

Coalizão: Como citado acima, conquistar e anexar províncias pode enfurecer seus vizinhos, fazendo com que, eventualmente, formem uma coalizão para diminuir seu poder.
Guerras: Uma das formas de expandir seu império e conquistar territórios alheios. Recomenda-se que haja um casus belli para declaração de guerra. Casus Belli é a motivação da guerra, o que o atacante requer do defensor. Conquistar o casus belli é a forma mais segura de aumentar o “placar da guerra” - necessário para demandar qualquer coisa no tratado de paz. Você pode ter mais de um, porém você só poderá declarar guerra “por um”, ou seja, apenas aquele será válido para o placar de guerra.
Casus Belli: O mais comum é o “conquest”, o qual pode ser adquirido a partir de espionagem no país desejado. Para tal, deve-se construir “spy network” até um certo valor até você clamar a província desejada para si. Isso reduz o custo para fazer com que ela se torne sua por direito e reduz o AE. Os outros normalmente são adquiridos a partir de eventos ou situações diplomáticas específicas, como embargo comercial ou guerra religiosa. A lista completa de CB na Wiki do EUIV no spoiler adiante.
[spoil]https://eu4.paradoxwikis.com/Casus_belli#War_goals[/spoil]
É necessário lembrar, também, que você pode exigir províncias as quais não tem claim, mas isso fará a paz custar mais “placar da guerra” e dará a você mais AE se você tivesse.
Vassalos e outros: Vassalos são nações que são súditas e dependente politicamente de outras, não podendo agir diplomaticamente independentemente. Há quatro tipos de súditos: vassalo, march, união pessoal e nação colonial (pode-se considerar companhia de comércio também, mas não são realmente nações). March são vassalos militares, normalmente são utilizados como “amortecedor” entre você e uma nação rival mais forte que você.
Todos eles podem receber interações, que variam de adquirir dinheiro do cofre deles, colocar um parente no trono, gastar prestígio para diminuir a vontade de independência, fortalecer através de dinheiro ou até mesmo dar uma província a ele.
Quando um vassalo de outro país está com uma vontade de se tornar independente, é possível você apoia-lo, quando a guerra começar, você automaticamente será aliado dele e participará da guerra (é uma estratégia válida quando seu rival tem muitos vassalos descontentes, para enfraquecer ele e ter chance de derrota-lo).
Tratado de paz: Para acabar uma guerra, é necessário que um tratado de paz seja estabelecido. O lado vencedor exigirá, o perdedor terá que ceder, ou, uma paz branca - que é comum após anos de guerra e nenhum lado tiver clara vantagem. Antes, uma pequena definição de core e claim, que é muito usado no jogo.
Core é quando gasta-se pontos administrativos para comprovar que a província e DE FACTO sua (todas as suas províncias no começo do jogo são seus CORES).
Claim é quando a nação diz que a tal província é dele, mas não tendo CORE (serve para iniciar guerras e conquistar províncias alheias).
Se você tiver apenas claim, o unrest - descontentamento - da província será grande e é possível que rebeldes se rebelem contra você para retornar à nação que tenha CORE.
O que é possível demandar ou ceder:
Províncias - após o tratado, a província passará a pertencer ao vencedor
Revoke Claims - após o tratado, a nação que tenha um claim em uma província de um dos vencedores não terá mais, desistindo de clama-la.
Revoke Core - a nação derrotada desistirá do core selecionado, podendo apenas ter, depois do tratado, claim.
Return Core - caso uma 3ª nação - podendo ser ou não participante da guerra - tenha core no país derrotado, tal província retornará ao dono original.
Concede Colonial Area - todas as províncias na área colonial selecionada será dada ao vencedor, ademais, o perdedor não pode fazer novas colônias na região até o término da trégua (truce).
Cancel Subject - o vassalo do derrotado será independente a partir do tratado de paz.
Release Nation - liberar uma nação que fora anexada anteriormente, ou que tenha cores mas não exista mais.
Force Religion - a religião oficial do Estado será a do vencedor (caso seja diferente, claro).
Form Personal Union - o país derrotado ainda existirá, porém, o rei (ou rainha) do vencedor reinará sobre as duas coroas.
Become Vassal/Tributary - o derrotado se torna vassalo ou tributário do vencedor.
Pay Tribute - o derrotado paga ao vencedor a quantia exigida - valor do dinheiro em tesouro mais um empréstimo (tal ação resulta em inflação).
Concede Defeat - uma paz “branca”, porém o vencedor ganha mais prestígio.
Annul Treaties - o tratado selecionado é cancelado, entre o derrotado e qualquer que seja o outro país - válido para qualquer tratado, desde acesso militar até aliança (os dois Estados não podem reestabelecer tal tratado até o término da trégua).
Change Government - o tipo de governo do derrotado é alterado (usado entre repúblicas e monarquias).
Transfer Trade Power - o vencedor recebe 50% do trade power do derrotado até o término da trégua - não ocupa espaço diplomático.
Humiliate - o vencedor ganha 30 Power Projection do perdedor (mesmo que este não tenha 30 Power Projetcion)
Show Strength - o mesmo que o humiliate, com a adição de receber +100 pontos monárquicos em Adm, Dip e Mil.
War Reparations - o derrotado paga 10% do seu income mensal ao vencedor por 10 anos.
Enforced military access ou fleet basing rights - o derrotado deve dar acesso militar terrestre ou naval ao vencedor até o término da trégua (no caso do naval, não se paga o direito de aportar).
Enforce rebel demands - caso esteja suportando um rebelde, a demanda deles são atendidas.

A trégua é calculada da seguinte maneira: anos de trégua = 5 + 0.1*porcentagem do tratado de paz.

Religião: Religião é a fé a qual seu Estado e/ou povo segue. É comum o Estado ter uma religião, mas a província seguir outra, nesse caso, há descontentamento na província e pode ser utilizado missionários para converter à religião oficial. Além disso, a religião afeta relações entre nações independentes, como exemplo temos uma nação muçulmana e uma católica, será mais custoso uma aliança entre eles do que entre países da mesma religião.
Ademais, na Guerra Religiosa do Sacro Império Romano Germânico (HRE), há dois lados: a Liga Católica e a Evangélica. Um país muçulmano pode apoiar ou a Católica ou a Evangélica, dependendo de seu interesse. Ao término da guerra, a Liga vencedora será a religião oficial do Império, fazendo com que a derrotada não possa ser eleita ou ter título de eleitor (tal Guerra ocorre após a Reforma Protestante, por volta de 1510).
A Reforma ocorre após o chamado Reform Desire chegar a 100%. Tal valor é alcançado baseado em diversos eventos através do mundo católico. Além disso, aparecerá os Centros de Reforma, que converterão automaticamente províncias adjacentes e poderão alterar o cenário político-religioso do centro europeu. Alguns países sofrem eventos especiais com isso, como a França, que aumenta o nível de descontentamento geral e traz desastres à nação.
Católicos podem adquirir certos bônus baseado na Cúria, desde estabilidade até mais taxação.
Ortodoxos podem escolher um santo representativo do país, o qual também dá bônus à ele (os seguidores da religião nórdica, nenhum país oficialmente, também seguem o mesmo esquema).
Protestantes podem escolher bônus a partir da “Força da Igreja”, Reformados gastam “Fervor”.
Muçulmanos variam entre Misticismo e Legalismo, o qual dão bônus de acordo com seu nível (são opostos, não há como ter 100% dos dois).
Cópticos podem optar por Bençãos Patriarcais.
Religiões asiáticas têm um sistema parecido, que são Harmonia e Carma, ambos tendo seus bônus quando altos ou baixos, sendo opostos.
Animistas escolhem um culto a ser seguido até a morte do líder do Estado.

Tecnologias e ideias: Tecnologia é o que move cada aspecto do seu império, quanto mais avançado você for, mais chance de ser um império de sucesso e poderoso você terá. As tecnologias são dividas em: administrativa, diplomática e militar. Como são 32 níveis de tecnologia em cada um, deixarei apenas o link para o wiki, o qual é mais completo.

[spoil]https://eu4.paradoxwikis.com/Technology[/spoil]

Em síntese, tecnologias são “compradas” com poder monárquico, por isso países com líderes fortes são normalmente mais avançados no quesito tecnologia. Além disso, temos as chamadas Instituições. Feudalismo, Renascença, Colonialismo, Imprensa de Gutemberg, Comércio Global (Globalização de acordo com alguns historiadores) e Iluminismo. As nações que não tenham tais instituições “abraçadas” receberão penalidades para o custo da tecnologia, tendo cada uma delas uma época para aparecer, como a Renascença em 1500 e Iluminismo em 1700. Para você conseguir ter elas, uma série de requisitos terão que ser seguidos, o mais importante sendo o nível nas províncias. As Instituições nascerão em uma só província, se espalhando lentamente pelo mundo, tendo início nas províncias adjacentes e que cumpram os requisitos, após chegar a certa porcentagem de sua nação (províncias com a instituição), você terá que gastar uma certa quantia de dinheiro baseada no desenvolvimento de sua nação para te-la por completo e poder usufruir de nenhuma penalidade tecnológica.
Novamente, será mais interessante dar uma lida na wiki, que segue o link:
[spoil]https://eu4.paradoxwikis.com/Institutions#Spread_modifiers[/spoil]

Ideias são liberadas de acordo com certas tecnologias administrativas e dão grandes bônus para sua nação, podendo ela ser administrativa, diplomática e militar. Ideias são importantes para melhorar seu país de diversas formas, como melhorar o exército caso queira, ou aumentar o ganho por comércio, ou até mesmo tolerância pelo seu Império. Há alguns combos de ideias que são específicas para certos países, os quais têm “ideias nacionais” (bônus liberados a cada 3 ideias compradas). Novamente, ideias são compradas com pontos monárquicos de acordo com sua característica, tendo seu valor base como 400.

Eras: São períodos históricos que são alterados de acordo com as Instituições ou certos fatores, como a Reforma Protestante ou a chegada do Comércio Global. A transição das Eras é de 10 anos após o requisito ser cumprido. Nas Eras há objetivos a serem cumpridos e Habilidades. Objetivos dão “Esplendor”, que são utilizados para comprar habilidade. Toda nação ganha um valor padrão de Esplendor, no entanto, quanto mais objetivos você alcançar, mais rapidamente habilidades você poderá comprar.
Em cada Era há 11 habilidades, 7 sendo padrão para todos os países e 4 específicas para certos países, como os Tercios Espanhóis na Era da Reforma.
A seguir, os objetivos e habilidades de cada Era.
[spoil]Era da Descoberta

[center]Objetivos[/align]

[center]Habilidades[/align]

Era da Reforma

[center]Objetivos[/align]

[center]Habilidades[/align]

Era do Absolutismo

[center]Objetivos[/align]

[center]Habilidades[/align]

Era das Revoluções

[center]Objetivos[/align]

[center]Habilidades[/align]

[/spoil]
Problemas
Dicas
Avançado do jogo

Parabéns pelo guia!

Obrigado! Espero poder continuar ele ainda esta semana. Ah, é válido que qualquer dica útil ou coisa do gênero será generosamente adicionada aqui, só comentarem.

Parabéns pelo guia. Deve ter dado muito trabalho. Um guia sobre EU4 é muito complicado fazer com a constante adição de novos conteúdos. Muitos desses acabam modificando completamente o entendimento prévio sobre diversas mecânicas do jogo.