[MGT2] BlueDragonGames

Mad Games Tycoon 2

BlueDragonGames

Apresentação

O Jogo: A seqüência de Mad Games Tycoon foi “lançada” em 21 de janeiro de 2021, em acesso antecipado, e tem recebido atualizações constantes com base no feedback dos jogadores. Embora ainda não esteja “completo” já está bastante estável e com muitas melhorias em relação ao jogo original.

Objetivo: Não falir!

Opções:

 Sede no Brasil

 Gênero Especial (imune a Impopularidade): Estratégia

 Dificuldade Difícil

 Início em 1976

 Velocidade Muito Rápido, sem ajuste na velocidade do trabalho

 Mapa Sandbox

 91 competidores

Personagem Principal

 Designer de Jogos, com todos os pontos iniciais nessa habilidade

Traits: CEO (padrão), Sorte (mais críticos), Liderança (bônus para a equipe quando for desenvolvedor-chefe), Polivalente (limite das habilidades secundárias +20), Imaginativo (mais pontos de jogabilidade para seqüências)

Configuração de início:

 Sem Tutorial

 Popularidade da plataforma aumenta vida útil

 Eventos históricos aleatórios

House Rules: House Rules: Não é bem um “house rule”, até porque eu poderia usar os conceitos aleatórios (o que prefiro não fazer para não sair estranhezas como RPG pedindo zero de História ou Puzzles pedindo 10 de Design de Personagem), mas como já tem publicações com as tabelas das combinações de sliders perfeitos para cada gênero, vou fazer a descoberta de forma “natural”. Também vou continuar o polimento de jogos (após corrigir os bugs) por pelo menos 4 semanas e usar apenas os recursos recomendados para cada gênero.

3 Curtidas

Mad Games Tycoon 2

BlueDragonGames

Diferenças MGT1 x MGT2

 A segunda versão possui MUITAS diferenças em relação ao primeiro jogo, mudando totalmente em muitos aspectos. A seguir as principais (a lista mais ou menos completa pode ser conferida na página de discussões do jogo no Steam):

 A primeira e principal é que a AI está bem melhorada. São mais agressivos, usam o novo sistema de IP muito bem, e o jogador tem que fazer tudo muito bem feito se quiser superá-los, mesmo em dificuldades baixas. Também se destaca o número de jogos que lançam, se no 1º uma empresa lançar 20 a 30 jogos era normal, com apenas dezenas ou pouco mais de uma centena por plataforma, esse número está BEM superior agora. Se destacar ficou bem mais complicado.

 Outra diferença, e essa mais “visual”, é que o jogo agora é um Isométrico 3D. Ou seja, agora é possível girar a tela em 360 graus e ver cada lado das salas – muito útil para colocar ou mover itens.

 O gênero especial agora não mais dá bônus, mas sim faz com que ele seja “imune” a quando sua tendência foi Impopular. O país também não possui mais bônus de “venda de tal gênero + x%”.

 A dificuldade está bem mais elevada, pode-se dizer que o Fácil agora é equivalente ao Difícil do 1º jogo (logo o Médio é pior que o Muito Difícil).

 Ano inicial recuou para 1976 – considerado o ano de início da Era de Ouro dos Videogames, com o lançamento de Breakout pela Atari, além de arcades de sucesso como Sea Wolf, F1 e Heavyweight Champ.

 Velocidade de Jogo com velocidade de trabalho desativada significa que o jogo passará mais rápido, mas o trabalho dos funcionários segue como se a velocidade fosse normal.

 O jogador agora não mais “pula” de um prédio a outro em busca de mais espaço (e tendo que reconstruir tudo do zero). Agora cada mapa é enorme e possui novos prédios para comprar no próprio mapa. Exceto o Sandbox que começa com um prédio gigantesco que ocupa todo o mapa, sem precisar comprar novos espaços.

 Ante as poucas dezenas de competidores no original, agora pode-se ter até 91 diferentes, com várias novas empresas surgindo com o passar dos anos.

 As opções de configuração são autoexplicativas, mas destaco “A popularidade da plataforma aumenta a vida útil”, bem interessante porque permite continuar desenvolvendo mais tempo para uma plataforma que você já tenha experiência se ela for bem popular – quanto mais jogos bons ela tiver, mais popular.

 Também “Eventos históricos aleatórios” pode gerar situações interessantes. Crash do mercado nos anos 2000? Quem sabe?

 Os personagens também mudaram muito. Onde tínhamos apenas 7 habilidades, agora são 8, cada uma ligada a uma profissão. Além de que, antes, todas as habilidades podiam chegar a 100, agora apenas a principal vai até 100, tendo as demais um limite de 40 (60 com o Trait Polivalente).

 Além dos novos traits que podem trazer bônus (como sorte, ou idas ao banheiro menos frequentes, ou maior lealdade, ou ignorar o frio) ou penalidades (salários maiores, estresse que faz perder o foco, ficar doente mais fácil etc.).

 As profissões agora também são 8, cada uma ligada a uma habilidade: Game Designer - Game Design, Programador - Programação, Designer Gráfico - Design Gráfico, Designer de Som - Música e Som, Auxiliar de Escritório - Marketing e Suporte, Testador - Teste de Jogo, Técnico - Hardware e Engenharia e Cientista - Pesquisa.

 Os funcionários também precisam de itens, como aquecedores para que a sala não fique muito fria, ou armários e geladeiras para guardar coisas, plantas para tornar o ambiente mais aconchegante, etc.

 Por fim, a criação de grupos de funcionários foi simplificada, não sendo mais tão “escondida” e contando com até 25 grupos (antes eram apenas 12).

 As Engines também tiveram mudanças. Agora as características são divididas em 4 grupos, Gráfico, Som, IA e Física, com sua pesquisa de acordo com o ano. Elas também são desenvolvidas com foco em um gênero e uma plataforma.

 Outra mudança é que engines (e plataformas) agora possuem nível de tecnologia. Para se criar um jogo para uma plataforma, a engine (ou as características escolhidas) precisam ser do nível igual ou inferior à da plataforma.

 O menu de criação de um jogo também teve várias mudanças, a começar com a inserção de uma caixa para colocar a descrição do jogo. Não influencia em nada, mas é interessante. Além disso, ícones de acesso rápido (canto inferior direito) aos relatórios, conceitos anteriores, cartas de fãs e pesquisas de mercado facilitam os ajustes necessários.

 Os jogos continuam podendo ser produzidos para 4 plataformas diferentes, mas agora com novas opções: multiplataforma (padrão), exclusivo (apenas para uma plataforma, com desconto no custo de produção e bônus na venda da plataforma), exclusivo do fabricante (só para os próprios consoles) e o novo retro (para plataformas que já saíram de circulação).

 A escolha das características também se baseia nos 4 grupos da engine, sendo que (se a engine possuir) pode-se escolher características inferiores para se adaptar a consoles com nível tecnológico menor.

 Os conceitos do jogo, que antes eram apenas 5 (Jogabilidade/Gráficos, História/Duração, Ambientação/Funções, Complexidade/Início Agradável, Jogador Hardcore/Jogador Casual), agora possuem nada menos que 11 sliders: Duração, Jogo Imersivo, Amigável para Iniciantes, Inovação, História, Design de Personagem, Design de Nível, Design de Missão, Jogador Hardcore/Jogador Casual, Não Violento/Muito Violento, Fácil/Difícil. As prioridades continuam sendo 4: Jogabilidade, Gráficos, Som e Tecnologias.

 Nos recursos disponíveis para usar nos jogos, a grande novidade é um botão que auto seleciona os adequados para o gênero do jogo (por exemplo, Árvore de Habilidades e Editor de Níveis não são necessários para um jogo de Aventura).

 Também é possível (após a popularização da internet e as pesquisas correspondentes) adicionar micro transações nos jogos, e definir a porcentagem dos custos a ser alocada ao projeto – obviamente alocar menos pode significar um jogo pior, mas numa hora de aperto pode ser a salvação…

 Além disso tudo, também é possível criar jogos apenas para celulares, para fliperamas (que você deve construir os gabinetes), fazer seqüências, spin-offs, remakes e portar o jogo (de PCs/consoles para fliperamas, por exemplo, ou vice-versa).

 Outra mudança que impacta bastante na criação de jogos é o “polimento”. No primeiro, quando a equipe de desenvolvimento concluía um jogo, a única forma de melhorá-lo seria usando os estúdios de QA, gráficos, som e captura de movimentos, que quando concluíam o serviço, era isso. Agora, além desses, as equipes continuam trabalhando no jogo, “polindo” ele, e melhorando levemente sua pontuação, enquanto o jogador desejar e/ou tiver dinheiro para isso.

 A pesquisa foi, de certa forma, simplificada. Embora a maioria se mantenha igual à primeira versão (gêneros, temas/tópicos, hardware, etc.) muitos que antes dependiam de se alcançar algum milestone (como ter um jogo com 50 bugs para liberar o controle de qualidade) agora devem ser pesquisados.

 O Marketing, além as opções anteriores de geração de hype, agora também possuem opções de marketing especial (que podem inclusive causar “deshype”), além das pesquisas de mercado que ajudam a (tentar) prever como o mercado poderá se comportar nos próximos meses.

 O Suporte, além das já conhecidas opções para se conseguir novos fãs, também precisam fazer o… bem… o “suporte” ao cliente, ou seja, responder cartas, emails e ligações, sob pena da perda de fãs.

 Outra nova adição ao Suporte é o gerenciamento da loja de fãs, onde produtos relacionados aos diferentes IPs da empresa podem ser comercializados.

 Já aproveitando, o que são os IPs? Um IP (Intellectual Property, propriedade intelectual) nada mais é que uma franquia. Cada novo jogo criado, cria um novo IP. IPs são ampliados com seqüências, spin-offs e DLCs, e sua popularidade é ampliada cada vez que um bom jogo daquele IP é lançado, bem como com premiações que os jogos recebem. Quanto maior a popularidade de um IP, maior a expectativa que os fãs possuem quando um novo jogo daquela franquia for lançado.

 Falando sobre Fãs, agora eles, além de serem “apenas” fãs da empresa, também são fãs de gêneros específicos. Qualquer fã da empresa estará inclinado a comprar o novo point ‘n click da franquia Detetive Silva, mas os fãs de jogos de Aventura estarão muito mais que os de Corrida, por exemplo.

 Novas tabelas mostram os melhores jogos já lançados, por avaliações da imprensa ou (novidade!) críticas de usuários – e pode haver bastante discrepância entre as duas avaliações.

 Também temos uma nova tabela que mostra as vendas semanais – uma boa maneira de ver quais jogos estão se dando bem e quais estão decaindo.

 A Tendência também teve mudanças, com cada gênero possuindo agora uma popularidade própria que influencia nas vendas. O gênero especial da empresa, mesmo que fique impopular, ignora isso e vende como se possuísse 50% de popularidade.

 Também temos uma melhor visualização da saturação do mercado, tanto para gêneros quanto para tópicos (temas). Um gênero que esteja com o mercado supersaturado venderá menos, mesmo que seja o gênero da tendência.

 Outras opções da administração da empresa incluem Contratos Exclusivos com distribuidoras, onde elas priorizarão o marketing e darão uma margem de lucro maior, em troca de poder apenas distribuir os jogos com essa empresa por determinado tempo.

 Também é possível conseguir conquistas que darão um pequeno bônus – como ganhar +1% na venda de jogos para consoles, caso faça um jogo de Ação nota mínima de 70%, ou +1% de fãs ganhos com um jogo de Corrida com 70%+ de avaliação.

 Outras opções incluem relançar jogos, lançar pacotes de DLCs, edições especiais para jogos que ganhem o Game of the Year, definir preços de jogos de fliperama e de celular, entre outras coisas menos significativas, mas também importantes, como novas tabelas de estatísticas mais detalhadas e afins.

 Ufa, acho que por enquanto chega. Agora é (só) começar a jogar :sweat_smile:

3 Curtidas

Quase a tua cara, @Hiryuu !

Isso sim me parece complexo e interessante!

Incluindo a barriga ! :rofl::rofl::rofl:

Teremos um FIFA ou CoD todo ano? Só o tempo dirá! :face_with_hand_over_mouth:

Vou começar a jogar um pouco esse findi, foi mais só pra atiçar vocês :sweat_smile:

1 Curtida

Ah, obrigado por esse post, eu ia justamente perguntar as principais diferenças. Bem, me parece que realmente é um jogo mais completo e complexo. Tomara que dê mais desafio!

Acompanhando!

2 Curtidas

Vejamos… eu estou com 10h nele… aquele jogo que estava em 2009 e mostrei aqui foi no Fácil, e eu estava apenas “bem”. Ok, eu estava apenas aprendendo. Depois fiz uns 3 jogos rápidos no Médio. Um eu fali já em 78, outro aguentei até 85 mas o evento do Crash dos Videogames me jogou pro buraco, daí no último teste eu joguei até 95 e estava “razoavelmente bem” - por isso entenda-se fazendo jogos bons e com um bom caixa, mas ainda anos-luz atrás da maioria das empresas :grimacing:

2 Curtidas

Mad Games Tycoon 2

BlueDragonGames

Capítulo 01:
Todo Começo é uma Aventura

 O ano é 1976. O mundo vive uma onda crescente de interesse em jogos eletrônicos, impulsionada principalmente pelos arcades e o lançamento dos primeiros consoles e computadores domésticos.

 Nesse cenário, um jovem ambicioso, após receber uma considerável herança inesperada, decide por apostar nessa nova indústria nascente, e monta uma pequena empresa especializada, a BlueDragonGames.

 Com apenas uma pequena sala de desenvolvimento, e uma igual para pesquisa, ele inicia sua jornada em busca de reconhecimento e fama.

 Os primeiros meses ele passa trabalhando em pesquisas enquanto avalia potenciais funcionários para auxiliá-lo na empresa.

 É apenas em maio que ele completa sua pequena equipe, com um Programador, um Designer Gráfico e um Designer de Som.

 Assumindo ele próprio o papel de Designer de Jogo, é iniciado um jogo de Aventura com temática de Detetive, um jogo exclusivo para o Tapple I.

 Em Detetive Silva, o jovem detetive Silvano Silva encara seu primeiro caso, quando Marisa Marques o contrata para investigar o desaparecimento de seu irmão, o jornalista Marcos Marques.

 No começo de julho ocorre a primeira edição da Convenção Mad Games, onde as desenvolvedoras podem apresentar seus projetos para o público geral.

 Investindo em um pequeno estande onde apresenta seu jogo em desenvolvimento, a novata BlueDragonGames consegue atrair mais de mil visitantes, com alguns ficando bastante entusiasmados pelo projeto.

 Em setembro o jogo, após mais de dois meses apenas corrigindo bugs e polindo o sistema, o jogo é concluído e apresentado para publicação, atraindo o interesse da publicadora Epix Ware.

 Sendo seu primeiro trabalho, Detetive Silva é considerado abaixo da média pela crítica especializada, mas com alguns elogios à jogabilidade e aos controles.

 Após algumas correções, a pequena equipe começa alguns trabalhos independentes, principalmente contratos menores para outras empresas, como melhorias em engines e o desenvolvimento de drivers específicos.

 O final do ano chega com o primeiro Mad Games Awards, onde os melhores em diversas categorias são aclamados pela crítica e pelo público.

 1977 começa e, em março, a Epix Ware decide interromper as vendas de Detetive Silva devido às baixas vendas. Infelizmente, apenas 4.978 unidades do jogo acabaram sendo comercializadas, e o resultado final foi um prejuízo de quase $42 mil.

 Nem tudo é fácil para uma pequena empresa iniciante, e todo começo é uma aventura. Mas o jovem empreendedor continua com fé de que essa aventura acabará com um final feliz.

3 Curtidas

Adendo: eu decidi por ter um pouco mais de “emoção” e setei a dificuldade pra Difícil.
Não que me pareça ter sido uma boa idéia… :sweat_smile:
EDIT: outro adendo… como o jogo tem atualizações praticamente toda semana ou a cada 15 dias, uma coisinha mudou nessa última: o gênero especial do jogador não mais é “imune” ao efeito de Gênero Impopular. Agora, ele apenas faz com que os fãs não mais se aborreçam se muitos jogos do mesmo gênero forem lançados em seqüência - o normal é ficarem entediados caso mais de 3 do mesmo gênero sejam lançados um atrás do outro, diminuindo muito as vendas. Agora o gênero especial (no caso do AAR, Estratégia) ignora isso, mas passa a sofrer os efeitos de gênero impopular normalmente.

2 Curtidas

Bem mais desafiador mesmo!

Pesado!

2 Curtidas

Mad Games Tycoon 2

BlueDragonGames

Capítulo 02:
Tá Ruim, Mas Tá Bom

 Apesar de Detetive Silva acabar sendo um verdadeiro fracasso comercial, suas poucas vendas acabaram por trazer algum retorno financeiro à empresa.

 Assim, após mais alguns meses envoltos em pesquisas, e com recente anúncio de um novo computador pessoal da Tapple, a equipe decide dar um passo adiante.

 Usando a nova tecnologia de criação de imagens utilizando linhas, um grande avanço frente aos gráficos ASCII, a primeira engine da BlueDragonGames começa a ser trabalhada em junho, para jogos de Aventura e a nova plataforma Tapple II.

 Logo após sua conclusão, a equipe começa a trabalhar em um novo jogo de Aventura, mas desta vez com a inesperada temática de Piratas.

 Em Piratas de Madagascar, a costa de Madagascar vê muitos navios levando especiarias do Oriente para a Europa, e um jovem capitão pirata tenta se aproveitar desse fato e colocar seu nome na história.

 Porém, tendo em vista as várias críticas que o primeiro jogo recebeu, e tendo como base várias cartas de fãs, diversas mudanças são realizadas nas mecânicas do novo jogo.

 Sendo um exclusivo da nova plataforma, um generoso desconto de 35% foi oferecido pela empresa para seu desenvolvimento.

 Assim, após cerca de 5 meses, o novo jogo é apresentado, ainda sendo considerado apenas mediano e com críticas pertinentes ao Som e aos Controles, mas um pouco melhor que o antecessor.

 Novamente sendo distribuído pela Epix Ware, a expectativa é que, com a crítica mais favorável, o jogo gere algum lucro real à empresa.

 Enquanto as vendas começam, o tempo da pequena equipe é ocupado com vários trabalhos para outras empresas que, apesar de pagarem relativamente pouco, ajudam a manter as contas em dia.

 Com isso novas pesquisas também podem ser conduzidas em busca de melhorar jogos futuros, inclusive investindo um tempo considerável desenvolvendo um gênero totalmente novo, onde a inteligência tenha mais destaque que a habilidade com o teclado ou um controle.

 Após 32 semanas, a Epix decide suspender as vendas de Piratas de Madagascar. Tendo vendido mais que o dobro que Detetive Silva, o jogo cobriu seus custos e ainda gerou um pouco de lucro.

 Com esse “sucesso”, a BlueDragonGames decide investir em uma nova engine, agora com um som básico melhor e voltada para o novo gênero e, também, para o novo console da Katari, que tem alcançado espantosos números de vendas logo após seu lançamento.

 Porém, as contas começam a se acumular, e em outubro de 1979 a empresa se vê obrigada a recorrer a empréstimos bancários, até que consiga virar o jogo e alcançar um sucesso mais proeminente.

2 Curtidas

Será que esse falirá antes?

1 Curtida

pelo menos dessa vez deu lucro…
Você ganha experiência fazendo jogos? No sentindo dos empregados trabalharem melhor?

2 Curtidas

Nem idéia, esse eu tô jogando e postando :sweat_smile:

Os funcionários, não, somente através do treinamento. Mas ganho nos “extras”. Tipo, fazendo um jogo pro Katari 2600 eu ganho experiência nele, usando uma tecnologia (por ex, Gráfico de Linhas) ou recurso (por ex, Suporte pra Controle) eu ganho experiência em implantar/usar isso (vai de 0 a 5 estrelas), basicamente significa que gera um pouco mais de pontos (gráfico, som, controle, etc) e tem menos chance de gerar bugs quanto mais estrelas/experiência eu tiver em um recurso/tecnologia/plataforma

2 Curtidas

Mad Games Tycoon 2

BlueDragonGames

Capítulo 03:
Dinheiro em Boa Hora

 Com a situação financeira ainda delicada, em março de 1980 um novo jogo começa a ser trabalhado.

 Em Grande Guerra, jogo de Estratégia nas Guerras Mundiais para o Katari 2600, o jovem capitão Albuquerque e sua equipe desembarcam atrás das linhas inimigas e devem enfraquecer o inimigo para o avanço das forças aliadas.

 Sem nenhuma experiência no gênero, e nenhum outro jogo similar no mercado, é uma aposta arriscada da equipe, mas também a esperança de que a situação melhore.

 Em julho, na edição de 1980 da Convenção Mad Games, o estande da BlueDragonGames acaba atraindo mais de mil e trezentos visitantes, o que anima os desenvolvedores pelo interesse demonstrado no próximo jogo.

 Porém, quando o jogo finalmente é lançado, através da ZZI Games, em fevereiro, as críticas são pesadas sobre os fracos gráficos e sons do jogo. Ainda assim, ele acaba conseguindo uma avaliação mediana e a expectativa é de que ao menos consiga reverter o investimento realizado.

03 (5)

 Apesar das críticas negativas, a boa notícia é que a empresa começa a ser reconhecida no mercado de games.

 Isso se reflete, de certa maneira, em julho, quando o estande da empresa recebe mais de mil e quinhentos visitantes na Convenção anual. Enquanto isso, diversos trabalhos terceirizados são realizados; apesar de o pagamento ser baixo, ajuda a equilibrar as contas da empresa.

 Entretanto, quando a ZZI Games decide suspender as vendas de Grande Guerra, em outubro, fica claro que muitas coisas devem ser melhoradas para que a empresa consiga se estabelecer de fato nesse competitivo mercado.

 Mas uma notícia positiva chega ainda nesse mês, quando a Hutsin envia o relatório do licenciamento da engine Drake v1 Est que utilizou no jogo Solomons Secret 2: mais de $600 mil em royalties!

 Esse dinheiro inesperado paga as dívidas da empresa, além de garantir um fôlego adicional até que algo seja feito. Pensando nisso, e esperando que o futuro seja promissor, a equipe começa a trabalhar arduamente, pelos próximos dois anos, em diversas pesquisas.

 E é justamente quando estes dois anos estão a serem completados que uma nova engine começa a ser trabalhada pela equipe.

 Desta vez direcionada aos Computadores Pessoais lançados há algum tempo – e que alcançaram marcas notáveis, ultrapassando os 100 milhões de unidades comercializadas – a nova engine utilizará as mais modernas tecnologias existentes com foco em novos jogos de Estratégia.

 Porém, os custos para a criação da engine superam as expectativas, e com a reserva recebida há dois anos já totalmente esgotada, a empresa se vê novamente obrigada a recorrer aos bancos para se manter no mercado.

2 Curtidas

Caraca, sepá nem vale a pena desenvolver jogos, mas sim só engines xD

Muito dinheiro!

Agora, mais uma aposta arriscada… boa sorte!

2 Curtidas

Mad Games Tycoon 2

BlueDragonGames

Capítulo 04:
Controle de Qualidade

 O longo tempo para corrigir os bugs nos jogos anteriores leva a empresa a contratar uma equipe de Testadores e a criar um departamento de Controle de Qualidade para que o processo se torne mais ágil.

 Em julho a Mintendu envia o relatório, juntamente com o pagamento de mais de $360 mil em royalties, sobre as vendas do jogo Blue Spiders III, que utilizou a engine Drake v1 Av da BlueDragonGames.

 O primeiro trabalho do novo departamento é compilar um relatório sobre o jogo Grande Guerra. Juntamente com as últimas cartas recebidas e a avaliação da crítica especializadas, esses dados servirão de rumo para o próximo projeto da empresa.

 Projeto esse que inicia em novembro. Águia da Noite é um jogo de Estratégia ambientado no Velho Oeste, onde Rex Miller, um Patrulheiro do governo, que também é conhecido como Águia da Noite entre os índios, e seus companheiro precisam intervir quando um grupo de foras-da-lei ameaça tanto colonos quanto nativos.

 O departamento de Controle de Qualidade também começa a trabalhar no jogo, trabalhando aspectos da sua jogabilidade e corrigindo erros e bugs.

 Mais de 2 mil pessoas visitam o estande da empresa na Convenção de 1985, gerando uma boa expectativa para o lançamento do novo jogo, que é lançado na semana seguinte ao evento.

 Porém, mesmo com recordes internos em todos os aspectos técnicos, a crítica continua sendo bem negativa.

 Distribuído pela ZZI Games, conquanto elogiado pela jogabilidade, os demais aspectos do jogo foram duramente criticados, principalmente os gráficos e sons, apesar do foco utilizado.

 Parece que a empresa precisará ser ainda mais pontual em seus investimentos para conseguir se manter no mercado pelos próximos anos.

2 Curtidas

Caraca, que gráfico e som ruins hein. Parece que o jogo tá BEM mais difícil mesmo.

1 Curtida

As exigências dos consumidores vão aumentando ao longo do tempo também?

2 Curtidas

E com o nível de dificuldade, pra ter idéia testando no Legendary (Super Difícil) o meu melhor primeiro jogo teve 30%, normalmente ficou entre 15% e 20%. Em 1985, teoricamente (considerando o jogo que fui a 2010 no easy) eu deveria ter pelo menos 8 funcionários na equipe de desenvolvimento, além de ter feito ao menos uns 6 jogos. Além de tudo, tô bem atrasado na tech tbém… tá osso :grimacing:

1 Curtida

Mad Games Tycoon 2

BlueDragonGames

Capítulo 04:
Controle de Qualidade Lendário

 O longo tempo para corrigir os bugs nos jogos anteriores leva a empresa a contratar uma equipe de Testadores e a criar um departamento de Controle de Qualidade para que o processo se torne mais ágil.

 Em julho a Mintendu envia o relatório, juntamente com o pagamento de mais de $360 mil em royalties, sobre as vendas do jogo Blue Spiders III, que utilizou a engine Drake v1 Av da BlueDragonGames.

 O primeiro trabalho do novo departamento é compilar um relatório sobre o jogo Grande Guerra. Juntamente com as últimas cartas recebidas e a avaliação da crítica especializadas, esses dados servirão de rumo para o próximo projeto da empresa.

 Projeto esse que inicia em novembro. Águia da Noite é um jogo de Estratégia ambientado no Velho Oeste, onde Rex Miller, um Patrulheiro do governo, que também é conhecido como Águia da Noite entre os índios, e seus companheiro precisam intervir quando um grupo de foras-da-lei ameaça tanto colonos quanto nativos.

 O departamento de Controle de Qualidade também começa a trabalhar no jogo, trabalhando aspectos da sua jogabilidade e corrigindo erros e bugs.

 Uma boa notícia anima a BlueDragonGames em dezembro, quando o lendário Designer de Som Jerry Soul, em busca de novos desafios, aceitar fazer parte da empresa. Certamente ele terá muito a oferecer com seu vasto conhecimento!

 Infelizmente, com essa contratação a jovem Svea Capdevila tem seu contrato com a empresa finalizado.

 Porém, mesmo com recordes internos em todos os aspectos técnicos, a crítica continua sendo bem negativa.

 Distribuído pela ZZI Games, conquanto elogiado pela jogabilidade, os demais aspectos do jogo foram duramente criticados, principalmente os gráficos e sons, apesar do foco utilizado.

 Parece que a empresa precisará ser ainda mais pontual em seus investimentos para conseguir se manter no mercado pelos próximos anos e, para isso, começa a trabalhar em novos sistemas gráficos e sonoros para o próximo título.

1 Curtida