Mad Games Tycoon 2
BlueDragonGames
Diferenças MGT1 x MGT2
A segunda versão possui MUITAS diferenças em relação ao primeiro jogo, mudando totalmente em muitos aspectos. A seguir as principais (a lista mais ou menos completa pode ser conferida na página de discussões do jogo no Steam):
A primeira e principal é que a AI está bem melhorada. São mais agressivos, usam o novo sistema de IP muito bem, e o jogador tem que fazer tudo muito bem feito se quiser superá-los, mesmo em dificuldades baixas. Também se destaca o número de jogos que lançam, se no 1º uma empresa lançar 20 a 30 jogos era normal, com apenas dezenas ou pouco mais de uma centena por plataforma, esse número está BEM superior agora. Se destacar ficou bem mais complicado.
Outra diferença, e essa mais “visual”, é que o jogo agora é um Isométrico 3D. Ou seja, agora é possível girar a tela em 360 graus e ver cada lado das salas – muito útil para colocar ou mover itens.
O gênero especial agora não mais dá bônus, mas sim faz com que ele seja “imune” a quando sua tendência foi Impopular. O país também não possui mais bônus de “venda de tal gênero + x%”.
A dificuldade está bem mais elevada, pode-se dizer que o Fácil agora é equivalente ao Difícil do 1º jogo (logo o Médio é pior que o Muito Difícil).
Ano inicial recuou para 1976 – considerado o ano de início da Era de Ouro dos Videogames, com o lançamento de Breakout pela Atari, além de arcades de sucesso como Sea Wolf, F1 e Heavyweight Champ.
Velocidade de Jogo com velocidade de trabalho desativada significa que o jogo passará mais rápido, mas o trabalho dos funcionários segue como se a velocidade fosse normal.
O jogador agora não mais “pula” de um prédio a outro em busca de mais espaço (e tendo que reconstruir tudo do zero). Agora cada mapa é enorme e possui novos prédios para comprar no próprio mapa. Exceto o Sandbox que começa com um prédio gigantesco que ocupa todo o mapa, sem precisar comprar novos espaços.
Ante as poucas dezenas de competidores no original, agora pode-se ter até 91 diferentes, com várias novas empresas surgindo com o passar dos anos.
As opções de configuração são autoexplicativas, mas destaco “A popularidade da plataforma aumenta a vida útil”, bem interessante porque permite continuar desenvolvendo mais tempo para uma plataforma que você já tenha experiência se ela for bem popular – quanto mais jogos bons ela tiver, mais popular.
Também “Eventos históricos aleatórios” pode gerar situações interessantes. Crash do mercado nos anos 2000? Quem sabe?
Os personagens também mudaram muito. Onde tínhamos apenas 7 habilidades, agora são 8, cada uma ligada a uma profissão. Além de que, antes, todas as habilidades podiam chegar a 100, agora apenas a principal vai até 100, tendo as demais um limite de 40 (60 com o Trait Polivalente).
Além dos novos traits que podem trazer bônus (como sorte, ou idas ao banheiro menos frequentes, ou maior lealdade, ou ignorar o frio) ou penalidades (salários maiores, estresse que faz perder o foco, ficar doente mais fácil etc.).
As profissões agora também são 8, cada uma ligada a uma habilidade: Game Designer - Game Design, Programador - Programação, Designer Gráfico - Design Gráfico, Designer de Som - Música e Som, Auxiliar de Escritório - Marketing e Suporte, Testador - Teste de Jogo, Técnico - Hardware e Engenharia e Cientista - Pesquisa.
Os funcionários também precisam de itens, como aquecedores para que a sala não fique muito fria, ou armários e geladeiras para guardar coisas, plantas para tornar o ambiente mais aconchegante, etc.
Por fim, a criação de grupos de funcionários foi simplificada, não sendo mais tão “escondida” e contando com até 25 grupos (antes eram apenas 12).
As Engines também tiveram mudanças. Agora as características são divididas em 4 grupos, Gráfico, Som, IA e Física, com sua pesquisa de acordo com o ano. Elas também são desenvolvidas com foco em um gênero e uma plataforma.
Outra mudança é que engines (e plataformas) agora possuem nível de tecnologia. Para se criar um jogo para uma plataforma, a engine (ou as características escolhidas) precisam ser do nível igual ou inferior à da plataforma.
O menu de criação de um jogo também teve várias mudanças, a começar com a inserção de uma caixa para colocar a descrição do jogo. Não influencia em nada, mas é interessante. Além disso, ícones de acesso rápido (canto inferior direito) aos relatórios, conceitos anteriores, cartas de fãs e pesquisas de mercado facilitam os ajustes necessários.
Os jogos continuam podendo ser produzidos para 4 plataformas diferentes, mas agora com novas opções: multiplataforma (padrão), exclusivo (apenas para uma plataforma, com desconto no custo de produção e bônus na venda da plataforma), exclusivo do fabricante (só para os próprios consoles) e o novo retro (para plataformas que já saíram de circulação).
A escolha das características também se baseia nos 4 grupos da engine, sendo que (se a engine possuir) pode-se escolher características inferiores para se adaptar a consoles com nível tecnológico menor.
Os conceitos do jogo, que antes eram apenas 5 (Jogabilidade/Gráficos, História/Duração, Ambientação/Funções, Complexidade/Início Agradável, Jogador Hardcore/Jogador Casual), agora possuem nada menos que 11 sliders: Duração, Jogo Imersivo, Amigável para Iniciantes, Inovação, História, Design de Personagem, Design de Nível, Design de Missão, Jogador Hardcore/Jogador Casual, Não Violento/Muito Violento, Fácil/Difícil. As prioridades continuam sendo 4: Jogabilidade, Gráficos, Som e Tecnologias.
Nos recursos disponíveis para usar nos jogos, a grande novidade é um botão que auto seleciona os adequados para o gênero do jogo (por exemplo, Árvore de Habilidades e Editor de Níveis não são necessários para um jogo de Aventura).
Também é possível (após a popularização da internet e as pesquisas correspondentes) adicionar micro transações nos jogos, e definir a porcentagem dos custos a ser alocada ao projeto – obviamente alocar menos pode significar um jogo pior, mas numa hora de aperto pode ser a salvação…
Além disso tudo, também é possível criar jogos apenas para celulares, para fliperamas (que você deve construir os gabinetes), fazer seqüências, spin-offs, remakes e portar o jogo (de PCs/consoles para fliperamas, por exemplo, ou vice-versa).
Outra mudança que impacta bastante na criação de jogos é o “polimento”. No primeiro, quando a equipe de desenvolvimento concluía um jogo, a única forma de melhorá-lo seria usando os estúdios de QA, gráficos, som e captura de movimentos, que quando concluíam o serviço, era isso. Agora, além desses, as equipes continuam trabalhando no jogo, “polindo” ele, e melhorando levemente sua pontuação, enquanto o jogador desejar e/ou tiver dinheiro para isso.
A pesquisa foi, de certa forma, simplificada. Embora a maioria se mantenha igual à primeira versão (gêneros, temas/tópicos, hardware, etc.) muitos que antes dependiam de se alcançar algum milestone (como ter um jogo com 50 bugs para liberar o controle de qualidade) agora devem ser pesquisados.
O Marketing, além as opções anteriores de geração de hype, agora também possuem opções de marketing especial (que podem inclusive causar “deshype”), além das pesquisas de mercado que ajudam a (tentar) prever como o mercado poderá se comportar nos próximos meses.
O Suporte, além das já conhecidas opções para se conseguir novos fãs, também precisam fazer o… bem… o “suporte” ao cliente, ou seja, responder cartas, emails e ligações, sob pena da perda de fãs.
Outra nova adição ao Suporte é o gerenciamento da loja de fãs, onde produtos relacionados aos diferentes IPs da empresa podem ser comercializados.
Já aproveitando, o que são os IPs? Um IP (Intellectual Property, propriedade intelectual) nada mais é que uma franquia. Cada novo jogo criado, cria um novo IP. IPs são ampliados com seqüências, spin-offs e DLCs, e sua popularidade é ampliada cada vez que um bom jogo daquele IP é lançado, bem como com premiações que os jogos recebem. Quanto maior a popularidade de um IP, maior a expectativa que os fãs possuem quando um novo jogo daquela franquia for lançado.
Falando sobre Fãs, agora eles, além de serem “apenas” fãs da empresa, também são fãs de gêneros específicos. Qualquer fã da empresa estará inclinado a comprar o novo point ‘n click da franquia Detetive Silva, mas os fãs de jogos de Aventura estarão muito mais que os de Corrida, por exemplo.
Novas tabelas mostram os melhores jogos já lançados, por avaliações da imprensa ou (novidade!) críticas de usuários – e pode haver bastante discrepância entre as duas avaliações.
Também temos uma nova tabela que mostra as vendas semanais – uma boa maneira de ver quais jogos estão se dando bem e quais estão decaindo.
A Tendência também teve mudanças, com cada gênero possuindo agora uma popularidade própria que influencia nas vendas. O gênero especial da empresa, mesmo que fique impopular, ignora isso e vende como se possuísse 50% de popularidade.
Também temos uma melhor visualização da saturação do mercado, tanto para gêneros quanto para tópicos (temas). Um gênero que esteja com o mercado supersaturado venderá menos, mesmo que seja o gênero da tendência.
Outras opções da administração da empresa incluem Contratos Exclusivos com distribuidoras, onde elas priorizarão o marketing e darão uma margem de lucro maior, em troca de poder apenas distribuir os jogos com essa empresa por determinado tempo.
Também é possível conseguir conquistas que darão um pequeno bônus – como ganhar +1% na venda de jogos para consoles, caso faça um jogo de Ação nota mínima de 70%, ou +1% de fãs ganhos com um jogo de Corrida com 70%+ de avaliação.
Outras opções incluem relançar jogos, lançar pacotes de DLCs, edições especiais para jogos que ganhem o Game of the Year, definir preços de jogos de fliperama e de celular, entre outras coisas menos significativas, mas também importantes, como novas tabelas de estatísticas mais detalhadas e afins.
Ufa, acho que por enquanto chega. Agora é (só) começar a jogar 