[Mod] Warhammer: Geheimnisnacht


Geheimnisnacht - A Noite de Mistérios, como é conhecida no Império. Nesta noite, a lua negra Morrslieb lança sua luz profana sobre o mundo abaixo.Feitiçaria magica está fortalecida perigosamente, os mortos se remexem em covas rasas, e os bebês nascem em uma vida amaldiçoada e incerta. É a noite que demonologistas lançam os pactos mais perigosos e homens-bestas são conduzidos em um frenesi. Nesta noite, o destino do mundo pode ser decidido …

Warhammer: Geheimnisnacht é um mod de total conversão para Crusader Kings 2. Definido no ano de 2010 IC, o mod permite que você jogue com quase todas as facções disponíveis em Warhammer Fantasy. Ele apresenta um mapa que se estende da fria Naggarothe e o calor sufocante de Lustria no oeste até as impenetráveis montanhas da Lamentação(Mountains of Mourn) no leste; A partir das mortais Terras Devastadas de Caos ao norte para os desertos escaldantes da Arábia e Nehekhara ao sul. Você vai lutar contra as forças do Caos, ou você vai sucumbir à sua tentação? A escolha é sua …

Contém:
Um mapa novo com todos os locais importantes em Warhammer Fantasy
5 raças diferentes para escolher, cada uma com suas próprias culturas e nomes
Torne-se um mago e controle os ventos da magia
Torne-se um vampiro e de o beijo Negro da não vida sobre os outros
Torne-se o campeão Everchosen do Caos e lidere uma invasão as terras fracas do sul
Torne-se um cultista dos Poderes Ruinosos ou tente removê-los do seu reino. Cuidado, porém, porque você nunca sabe exatamente quem pode ser um escravo para os Deuses das Trevas …
E muito mais!

Mapa:






Algumas coisas do MOD:




Link para o fórum: forum.paradoxplaza.com/forum/sho … ELEASE-0.1

DOWNLOAD:http://www.mediafire.com/download/aftdxf9okaa59z9/Warhammer.rar
Versão 0.2: mediafire.com/download/8p1cg … snacht.zip
Versão 0.3:http://www.mediafire.com/download/l6umpm31fi6upo1/geheimnisnacht+0.1.3.zip
Versão 0.4:http://www.mediafire.com/download/ktlpcawv11re1zs/geheimnisnacht+0.1.4.zip
Versão 0.5:http://www.mediafire.com/download/68p4jtj42cut786/geheimnisnacht+0.2.0.zip

O Sistema de ‘‘Queda para o Caos’’ e os ‘‘cultistas escondidos’’

O básico do sistema “queda para o caos” já esta lá, onde com base em certas características(traits), você pode ser tentado por um dos poderes ruinosos (por exemplo personagens luxurioso e hedonistas pode ficar tentado por Slaanesh*). Outras características, como diligente, corajoso, e especialmente zeloso ajudam você a resistir aos poderes do caos.


A AI vai tomar a decisão com base em certas características, como mencionado, mas o jogador pode sempre optar por aderir ou não. Neste caso, eu entro.

Agora o nosso personagem tem a bandeira hidden_cultist_slaanesh, e tem acesso a um menu de decisão onde você pode doar para obter favor do culto e fazer outros atos desprezíveis, e também pode acessar um novo plot para tentar converter os outros à sua causa. Tentamos com um dos nossos Dukes:

Eventualmente, o poder de plot será grande o suficiente ou o tempo suficiente tera passado para apresentar uma oportunidade. Tempo para acontecer depende do que poder de plot indicam; até agora por padrão, ele é de 20 anos, mas pode acontecer muito mais rápido se você tiver bastante ajudantes inconscientes. Nós decidimos convidá-lo para uma festa especial, com a esperança de que podemos corrompê-lo.

Agora, como você pode ver, esse cara não tem nenhum traços amigaveis para Slaanesh, e é de fato Zeloso, então ele provavelmente vai ser extremamente difícil de se converter ao Caos.


Ele torna-se agora um hedonista luxurioso, tornando mais provável que ele vai aceitar quando abordado diretamente na próxima vez.

Depois de um tempo, o evento plot dispara novamente, e desta vez optamos por abordar diretamente:

Nosso alvo recebe a mensagem:

Decidimos aceitar, já que estou mais uma vez Console-tapaçeando para fazer a escolha para ele, embora a AI quase certamente recusaria devido a suas características acima mencionadas:

A Imperatriz atende-lo, e ele se junta ao culto, e ela ganha em Slaanesh favor:

*Slaanesh é o Principe(Deus) do Caos do prazer e excesso

Outros exemplos:






Neste momento os Ventos do Caos estavam no seu ponto mais fraco, então você só obter 14k e um Bloodthirster. Se os Ventos do Caos são mais fortes, você pode obter algo como 50 mil tropas de eventos, além de um demônio maior de seu Deus.

Certifique-se de transformar seus vassalos mais poderosos para a heresia em primeiro lugar no entanto, ou eles vão severamente não gostar de você:


Nota: Isso só é valido para adoradores do Caos(Dark Pantheom).

Para combater os cultistas secretos e os não-tão-secretos do Caos, os bons servos de outros deuses ter o evento de ‘‘Caçadores de Bruxas’’

A essência básica é que, em cada condado ou acima nivel de corte um holding de um padre, alguns caçadores de bruxas vão aparecer entre as religiões do mundo antigo.
Estes, naturalmente, têm o traço Witch Hunter, mas sob certas condições, eles vão deixar seus templos e ir exterminar o mal no mundo. Uma dessas situações é quando a província conta com infestação de caos (causada por plots de cultistas), neste caso, um surto de podridão de Nurgle*:


Nosso imperador está preocupado, e concorda em enviar um caçador de bruxas:

Agora Witch Hunters usam sua pontuação de aprendizagem para determinar como eles são bons em seu trabalho. Quando completam missões, eles vão ganhar na aprendizagem, Witch Hunters tão experientes precisam ser temidos, se você é um cultista, mas os inexperientes não são tão assustadores. Neste caso, ele tem uma pontuação de aprendizagem de 6, o que certamente faz dele um Witch Hunter muito ruim.

Ele chega prontamente:



E ja começa o trabalho.

Se você permitir, ele vai começar a purga da província através de métodos bastante duros, aumentando o risco de revolta um pouco, mas também a remoção da infestação de Caos. Se você se recusar - bem, por que um Sigmarite temendo de Deus recusaria? Se você fizer isso, o seu PRÓPRIO fator de suspeita (usado para controlar o quão perto cultistas estão para serem revelados) vai aumentar, mesmo que você não seja um cultista - as pessoas vão começar a suspeitar que você é: P

Ele logo identifica alguém em corte por ter agido de forma suspeita, provavelmente porque ele tem o traço luxurioso (alguns traços não-piedosos faram com que caçadores de bruxas, possivelmente, achem que você é um cultista):


Se você fizer como o Witch Hunter pede e matá-lo com o fogo, a sua própria desconfiança vai para baixo. Então, se você é de fato um cultista segreto (que eu garanto-vos que não sou!), irá perceber que pode render o sacrificio de alguns cortesões para os caçadores de bruxas de vez em quando baixando seu próprio nível de suspeita.

Neste caso, uma vez que ele é ninguém, nós o entregamos para os carrascos:


Outra cortesão é apontado por comportamento suspeito, e desta vez decidimos deixá-lo ir:

Ambos os cortesãos tiveram escores de Intriga mais baixos do que a pontuação de aprendizagem do Witch Hunter, então eles não tinham boas explicações para o seu comportamento suspeito e, portanto, foram apontados como cultistas. Cuidado no entanto! Se um caçador de bruxas é paranoico, ele tomará mesmo uma boa explicação como prova de heresia, já que certamente cultistas são mentirosos peritos e, portanto, ter um álibi ou uma boa desculpa é exatamente o que um bom cultista faria.

Agora minha própria intriga do meu Imperador é realmente maior do que o do Caçadore de Bruxas, mas vamos dar-lhe o traço hedonista e traço imbecil, de modo que ele não é capaz de se defender contra as acusações:


Ele não acredita nas minhas desculpas imbecis, e abertamente me acusa de heresia!

Como eu sou independente, posso optar por bani-lo ou prendê-lo - embora isso irá aumentar os meus níveis de desconfiança.

Se eu não fosse independente, eu poderia de apelar ao meu soberano, e ele vai decidir se quer ou não me queimar, prender-me, ou me exonerar.
Haverá outros casos em que Witch Hunters aparecerá se os seus níveis de suspeita estiverem muito altos, ou outras circunstâncias que merecem uma visita. Quando o trabalho do Witch Hunter é feito, ele vai voltar para a corte de um templo de sua própria religião.

*Nurgle é o Deus da doença, decadência e destruição. Em particular, a emoção de desespero nos mortais fortalece os seus poderes.

O Presente Negro:


  1. Um não-AI governante vampiro pode transformar qualquer pessoa em sua própria corte e eles não podem recusar. Isso inclui marshall, steward etc, se tiverem terras, por isso, se você está jogando um jogo de MULTIPLAYER, tenha cuidado ao aceitar um cargo na corte de seu suserano se ele é um vampiro e você não é!
  2. Com base em traços, um governante vampiro pode procurar transformar seus vassalos duke/king tier
    -Um justo, paranóico, ou invejoso governante vampiro não forçara transformação aos seus vassalos (Vlad é “Just”, então ele não vai transformar a metade dos nobres do Império em vampiros se ele os conquistar)
    Governantes Vampiro sem essas características tentarão, por regra, transformar seus vassalos mais poderosos.
    Baseados em certos traços, vassalos pode recusar e declarar uma guerra de independência no lugar (os traços gentil, tímido, covarde e justo vai dar essa opção para os vassalos AI)
  3. any_realm_characters altamente qualificados podem ser transformados em vampiros, se eles têm algum status acima de 15 (novamente, apenas governantes vampiro invejosos e paranóicos não vão fazer isso)
    O Cortesão pode recusar com base em certas características, e fugir em vez de aceitar o convite para ir à corte do soberano
  4. Você pode perguntar ao seu suserano para transformá-lo em um vampiro, mas você precisa de uma estatística acima de 12 para ele aceitar.

Elfo Negro Preview:

Como um Elfo Negro, você vai, naturalmente, ser capaz de atacar normalmente, levantando um exército e ir para o estrangeiro para pilhar e saquear, mas para personagens menos poderosos - tipicamente como condes e cortesãos sem terra, eles também têm a opção de comprar o seu próprio navio e lançar uma expedição:




Não é sem risco porém, e seu sucesso como um saqueador(raider) depende de sua habilidade marcial:







Felizmente, o meu personagem de teste tem uma habilidade marcial extremamente alta, e com o sucesso vem o dinheiro, e com o dinheiro, você pode comprar novos escravos …

Escravos anões duram 20 anos, e é um modificador de província que dá -20% tempo de construção/custo para uma província aleatória do demesne.

Preview dos Reis do Tumulo(Tomb Kings).


Tomb Kings (Conde nível e acima) obtem esse extravagante trono dourado morto-vivo retrato, e certos traços através de um evento no inicio:

Há alguma discussão sobre se ou não eles são realmente usuários de mágica/necromantes, mas por enquanto, eles são. Pelo que tenho lido eles tem, pelo menos, algum tipo de poderes mágicos sobre os mortos-vivos, de modo que o folclore necromancia / morte parece se encaixar bem o suficiente, uma vez que não têm um sistema de magia específica para Khemri.
Meu Tomb king decide se casar - apenas porque. Por que não? Minha esposa é uma monstruosidade morta-viva também, mas ela é muito vaidosa, então ela usa uma máscara - pela qual eu sou muito grato! Eu odiaria acordar com ela sem essa máscara uma manhã …
Recebo meu traço Tomb King (ignore a coisa de dano moral, eles o retirei - só deveria ser bônus de defesa moral, uma vez que mortos-vivos não fugem)

Meus cortesãos/barões não recebem os retratos de ouro, uma vez que eles não são tão ricos e poderosos como eu sou, eles apenas recebem um de morto-vivo genérico:

Naturalmente, eu sou infértil, mas felizmente há 3000 anos de herdeiros para escolher. Tudo o que eu tenho que fazer é percorrer as histórias e escolher um ou dois que soou como membros dignos da minha dinastia e dizer aos padres Liche ir acordá-los e informa-los sobre o que tem acontecido ultimamente, para que possam assumir se eu por acaso morrer (conde + tiers vai despertar 2 herdeiros):

E por falar em Liche sacerdotes (mais uma vez, ignore a coisa de dano moral, ele foi removido)

E, claro, finalmente, temos as Khemri edifícios específicos, que dão algumas tropas extras:

Sistema de montagem básica para certas regiões / culturas - até agora temos Pegasi, grifos, wyverns e dragões. Não é bem certo como fazer dragões ainda, mas eles devem ser realmente muito raros, é claro.
Eles tanto dar bônus de comando na batalha, e também um bônus significativo para o ataque / defesa / hit pontos estatísticas do mecanismo de duelo personalizado construído por Arsakes.







Wywern são apenas para Greenskin( pele verde como orcs e gremlins)


Preview do sistema Everchosen para Chaos:
Governantes da religião do Caos com 2.000 prestígio podem optar por ir na busca para se tornarem o Everchosen:




A “força” dos ventos do caos é uma variável global; a cada 6 meses uma província que tem ou uma doença, ou que tenha sido saqueada ou conquistada recentemente, vai aumentar esta variável por 1. A cada 2 meses, em função do vórtice em Ulthuan drenando a energia do Caos do mundo, a variável diminui em 3 (Crédito para Arsakes por codificar este engenhoso sistema!)

Se estiver abaixo de 30, os ventos são fracos, se estiver acima de 90, os ventos do caos estão praticamente se preparando para uma invasão em massa :stuck_out_tongue:

Nosso herói dispara:




Ele é informado de que os ventos do caos são fracos no momento, e é pouco provável que os deuses estão em um estado de espírito de dar o sinal em um campeão e fazê-lo everchosen. No entanto, este é um teste, por isso vamos continuar!

E nós podemos também ter um pouco de pré-visualização de personalizado construído motor duelo de Arsakes:




Vitória! Como esperado…

Nós colocamos um bom capacete também, para fazer-nos olhar ainda mais impressionante e assustador:

Começamos a convocação de um exército …

Alguns Grandes Daemons entram pra minha corte …

E agora estamos pronto para a Grande Conquista!



O Everchosen recebe um CB especial que lhe permite atacar alvos de nível reino pelo custo de algum prestígio e piedade.

No lado positivo, para as forças do bem, uma vez que o Everchosen está morto, seu império mais ou menos se desintegra ao seu estado pré-everchosen … O traço vai dar imortalidade e bônus para os duelos, naturalmente, mas ainda deve ser inteiramente possível matá-lo com um pouco de sorte!

Bem legal esse Mod! :cool

Preview do sistema de magia de batalha:


Poder mágico tem 4 níveis, e é representado por um modificador de caráter. Este modificador determina o level da magia que você pode lançar.

Há muitos Lores(tipos) diferentes, Malekith, claro, tem magia negra, mas também há alta magia, e o sistema humano de “ventos”, e os especiais para orc, caos, necromancia, etc.

Cada raça também tem um traço, neste caso Malekith é um Mago Druchi, enquanto sua mãe é uma Druchi Feiticeira:

Então, isso é duas características mágicas (classe, e lore) mais um modificador de carácter genérico que todo mundo usa para determinar seu nível (1-4).
Agora, se você é um usuário de magia, e você ainda não tem o poder mágico 4, você pode passar o tempo estudando mágica:


Dependendo do seu nível de inteligência (estamos usando Jasper Clays better Congenital Traits Mod with 4 levels ranging from genius, brilliant, smart, and bright) você vai ganhar um novo ponto de aprendizado a cada 4-10 anos. Depois de bater a aprendizagem 16 você obtém poder mágico 2, e é 20 para poder mágico 3 e 30 para poder mágico 4. O tempo para estudar aumenta uma vez que você bateu o poder mágico 3, então nível 4 magos será muito rara como deveriam ser) .

Mas de volta à Naggaroth especificamente, como ele é o primeiro reino que eu adaptei para este sistema:
Se Ghrond é mantida por um Druchi, neste caso Morathi, filhas nobres do reino que mostram potencial (isto é, tem os traços de inteligência) pode ir lá para estudar, e Morathi (ou qualquer outras elfo negro que governe o local ) pode decidir aceitar ou rejeitar o pedido de adesão à Feiticeiras:



O pai também recebe a mensagem:


E ignorem a imagem Malekith, eu event cheated, este evento deve disparar apenas para druchii talentosos sem terra do sexo feminino)
Ela é aceita, e começa rapidamente seus estudos:

(Nota: Estes estudos são interrompidos durante os tempos de guerra, e aqueles com os traços mágicos - mesmo se for mulher - sempre pode agir como generais em seu exército)

Portanto, temos Malekith agora, no campo, levando uma pequena força e é atacado por quase quatro vezes seus números:



Você pode ver que com seus 3 feitiços (doombolt é nível 1, bladewind nível 2, e a coisa horror é o nível 4) ele já convocou 225 “pontos de energia mágica” - estas são unidades extremamente poderosas, que duram 30 dias, durante momento em que você não pode lançar quaisquer outros feitiços de combate.

Então é isso para “mágica de combate”, mas é claro que vou, provavelmente, também expandir o sistema um pouco para fornecer buffs nível provincial ou mesmo permitir a criação de itens mágicos herdados conforme necessário.

Agora, para os eventos de Queda de População de Ulthuan:










Como você pode ver, uma vez que você ficar severamente despovoado, você ganha alguns bônus para tropas lá. Isto representa que, para sobreviver em uma província tão selvagem, os elfos restantes são alguns dos guerreiros mais bem treinados e mais bem equipados Ulthuan tem para oferecer. Eu posso realmente ter todas Nagarythe começar tão severamente subpovoada, nessa nota …

Construção de Items Magicos:

Até agora, qualquer pessoa com talento mágico (Ie, grau 1-4) de qualquer lore pode criar itens mágicos. Os itens mais poderosos são reservados para aqueles com poder mágico 4, como Malekith:








De qualquer forma, crafting items magicos exige um monte de trabalho duro, de modo que voce vai precisar obter um regente e alguns outros males de estatísticas:


Itens mágicos são, naturalmente, transmitida aos seus sucessores a morte, mas você também pode presenteá-lo a vários personagens do reino:



E, claro, os itens mágicos também irá ajudá-lo em duelos, se for o caso.

Druchii Casus Belli

Na próxima versão Druchii será capaz de empregar dois novos casus belli feitos só para eles.
O primeiro é Druchii Subjugation:


Muito simples, funciona como Pagan subjugação, apenas contra outros druchii, sem limite.
Quanto à segunda, só está disponível para o Imperador-camadas (assim, na data de início, apenas para Malekith) e pode ser usado somente contra o detentor de Ulthuan.

A partir da próxima versão o Druchii Witch king deve ser capaz de lançar invasões preparado contra sua terra natal através dessa decisão. Assim como o casus belli viking vannilla, ambos os governantes terão dois anos para preparar-se, com o atacante recebendo tropas de eventos e navios e ser capaz de lançar a invasão a qualquer momento durante este período, recebendo uma pena se ele não conseguir fazê-lo antes o tempo se esgote.

A invasão é ajustado para ser uma guerra bastante longa e caro, mas ele atinge todo o império e dá quaisquer provincias ocupados também.
O casus belli está disponível para qualquer EMPEROR-tier Asur, bem como, se Ulthuan é mantida por um não-Asur, permitindo assim reconquests de ambos os lados.

Achei muito interessante esse mod, dá uma baita vontade de jogar.

Os Cultos do Prazer dos elfos:

Cadai e Cytharai governantes, se possuir algumas características, terão a oportunidade de serem tentados e tomar o caminho da corrupção. Existem várias cadeias específicas que devem proporcionar uma ampla variedade de experiências, dependendo do carácter.


Uma vez que um governante adotou um estilo de vida decadente, ele tem a chance de convencer os outros também, através de decisão alvejada (funciona de uma forma semelhante à opção Seduce de WOL).

Twisting a mente das outras pessoas pode ser de grande ajuda, mais tarde, se o comportamento decadente do governante acaba resultando em desagradável … consequências revelando sua natureza, pelo cujo ponto os seus apoiantes secretos irão acompanhá-lo e abertamente abraçar o culto proibido.

E cuidado, os jogadores piedosos, pois os cultistas secretos usarão eventos de vanilla falsos para tentar e twist você.

Como já foi dito antes, a partir da próxima versão qualquer Slaaneshi / Atharti / Cult of Pleasure governante será capaz de escolher entre seus/suas prisioneiros/cortesãos concubinas, independentemente de sexos. Quanto Amazonas, qualquer king-tier será permitido escolher os machos da corte / calabouço.


Cada concubina pode ser gerida através de decisão alvejado, embora apenas Slaaneshi / Atharti / Culto de prazer governantes tenha acesso às opções de mais sabor.

Como alternativa, se o governante tem um harém adequada, ele / ela pode decidir se aposentar com ele por algum tempo, por decisão (como peregrinação), ganhando prestígio e piedade, mas com o aumento da possibilidade de empilhamento traços negativos.

Politicas dos Asur(High Elves):

Em primeiro lugar, a partir da próxima versão, a sucessão vai ser um pouco menos seguro para os Phoenix Kings. Toda vez que um novo rei detém Ulthuan, ele receberá um modificador negativo para a opinião vassalo até que ele formalmente legitima seu governo, atravessando as chamas de Asuryan (por decisão).
É claro que, dependendo do personagem, há uma chance de as coisas podem não ir tão bem quanto se pode esperar.


Se a cerimônia falha e o personagem consegue sobreviver, os Príncipes são susceptíveis a odiá-lo profundamente, e uma enorme guerra civil é bem provável. E falando nisso…

Um Rei Phoenix, que foi queimado por Asuryan terá a possibilidade de promulgar uma segunda espécie de Sundering*, deixando Asuryan para Khaine e trazendo com ele os que ainda são leais a ele.

A segunda coisa a ser adicionado, será um sistema político rudimentar para Asur. Cada governante Asur terá a possibilidade de escolher uma posição sobre o que ele / ela acha que deve ser a melhor política externa para Ulthuan:
é melhor para o High Elves de separar-se do resto do mundo bárbaro, ou é seu dever como a raça mais civilizada para proteger os as raças inferiores?


O Rei Phoenix também tem de tomar uma posição, o que influencia a disponibilidade do cb guerra santa (só isso por agora, mais coisas provávelmente no futuro) e de níveis mais elevados de leis centralização/leis da coroa.
Dependendo postura do rei, os outros Principespertencentes à oposição têm a possibilidade de se unir em uma facção para forçá-lo a aceitar o seu ponto de vista.

*O Sundering foi quando Malekith, o Phoenix King da época, entrou nas chamas de Asuryan e foi queimado, o que demonstrou que Asuryan( O deus maioral do Panteão Élfico) não gostava de sua ascensão a Phoenix King. Ao invés de abdicar do trono, Malekith liderou uma grande guerra civil, que afundou parte de Ulthuan, para se manter como Phoenix King. Quando ele e seus seguidores foram derrotados eles fugiram para Naggaroth e passaram a adorar Khaine( o deus do assassinato e guerra) e outos deuses mais sombrios do Panteão Élfico (note que eles nunca adoraram os deuses do Caos). Malekith se tornou o Rei-Bruxo dos Elfos Sombrios, que é como os seus seguidores e seus descendentes passaram a ser chamados.

As mecânicas das colonias dos Asur:

A partir da próxima atualização Asur não serão mais capazes de travar guerras santas, eles serão concedidos dois novos casus belli especificamente adaptados.
O primeiro é o Colonização Costeira:


Se você é um Elfo Intervencionista (e o Rei Phoenix também é Intervencionista), você obtém acesso a este casus belli para qualquer província costeira (como vikings fazem). Mas isso não é tudo.

Vencer a guerra não concede o condado, cria-se uma colónia independente controlado por Asur. A qual o atacante tem a possibilidade de fornecer bens e tropas na criação.
Desta forma Ulthuan ao ter a chance de estar em mais ação, é pouco provável que blob muito, apenas para estender a influência élfica.
Claro, colônias de apoio irá atrair a ira dos isolacionistas; abandoná-los perderá a favor da intervencionistas.

A segunda casus belli é o Inland Colonização:


Ele tem como alvo ducados e funciona como uma guerra santa, desta vez, os territórios são mantidos.
No entanto, este casus belli é exclusiva apenas para colónias Asur (isto é independente Asur sem participações em Ulthuan).
Toda colonia que ganhar este casus belli enviará parte dos despojos para o Rei Phoenix, que (geralmente) irá compartilhá-lo com os Príncipes (mas apenas os intervencionistas).
Toda colonia também tem a chance de dar uma doação a Ulthuan (da mesma forma que se faz em vanilla com uma Ordem de Santo), o que fará com que o Rei Phoenix goste ainda mais daquela colonia.
Tendo Ulthuan a gostar de você é necessária, porque cada colônia pode, quando em guerra contra os não-Asur, ligar para Ulthuan para obter ajuda por decisão e o Rei Phoenix pode decidir dar recursos e tropas ou para se juntar à luta com toda Ulthuan.
Se uma colônia cresce rica e poderosa o suficiente, pode influenciar a política Ulthuan, bem como, o envio de uma grande soma para tentar convencer um rei isolacionista para mudar sua política.
Isso porque, se o Rei Phoenix no poder é isolacionista, Ulthuan não aceitará nem concedera qualquer ajuda por padrão, é claro. No que significa menos tributos, por outro lado, significa a manutenção de uma base de poder estável sem esticar muito os recursos do Rein lutando em solos estrangeiros (já que colônias * irão * pedir a ajuda de um intervencionista Ulthuan e Principes intervencionistas * vão * ficar bravos se o Rei se recusa a oferecer ajuda).

Bonus:

Debates Asur:

Para tornar as coisas mais maleável e animado em Ulthuan, eu também acrescentei uma decisão direcionada para os governantes Ulthuan Asur se envolver em debates uns contra os outros quando eles pertencem a diferentes posições políticas.
Não é muito diferente de sistemas de duelo Wol, que leva o valor da diplomacia dos dois personagens 'em consideração e dá três resultados.


Neste caso nenhuma das partes convenceu o outro e os dois elfos se tornaram rivais. Em outros casos, um dos dois pode ser convencido pelo outro a aceitar a postura isolacionista / intervencionista.

Orcs e Goblins:

Primeiro deixe-me dizer que, como todos sabem, os Greenskins são uma raça simples, com apenas uma grande aspiração em suas vidas: bater na cabeça de alguem. Como tal, não se espera que eles tenham, ou entendam, conceitos como “feudalismo” e “república”. Assim, Greenskins estão restritas ao governo tribal para representar a sua maneira crua da vida, e nunca pode mudar em relação a qualquer outro governo ou transformar tribos em castelos ou cidades.


Eles não recebem a árvore edifício habitual reservado para outros tribais, porém, em vez disso, eles obtêm edifícios especiais que irão ajudar a equilibrar o fato de que eles estão presos em tribal. A partir de agora, a lista é excepcionalmente curto, mas esperamos que ele seja ampliado com coisas como troféus que dão prestígio ao governante, ou mesmo um edifício que acrescenta Gigantes como unidades especiais para a infantaria … e muito mais. Estes 3 edifícios aqui são os princípios. O Greenskin Camp tem 4 níveis e é uma combinação das tribais Hillfort e Mercado edifícios (com os respectivos valores equilibrados um pouco). As Paliçadas são edifícios simples de defesa que adicionam um bônus fortificação pequena e os Orc Boar Pit, o que dá um bônus pequeno, mas perceptível cavalaria pesada, são uma única para as culturas Orc. Goblins em vez disso obtem o Wolf Pit, o que lhes dá uma pequena cavalaria ligeira e arqueiro a cavalo para o exercito.

Como eu disse antes, Greenskins são simples na forma como eles governam. O maior Greenskin é o maior, por isso ele é o chefe. Eles obter um único conjunto de leis que exemplifica sua natureza.

Eles são uma versão reforçada de leis organização tribal de vanilla, com um notável aumento no limite de vassalo e limite demesne em sua extremidade. Como você pode ler na imagem, estes são automaticamente promulgada (O jogador recebe um aviso através de um evento informativo) para aqueles respectivo limiar de prestígio. Estas leis representam o respeito que o chefe Greenskin tem sobre os seus companheiros, seja por medo ou temor, que para eles é geralmente a mesma coisa. Os níveis 3 e acima da lei também dar o caráter Greenskin uma versão atualizada do Greenskin Conquest CB, o que lhes permite invadir completamente ducados inteiras.
Claro, Greenskins sendo a raça belicosa que eles são, você também pode forçar a si mesmo para cima na pirâmide … isso vai custar-lhe limiar de prestígio que seu nível de lei, e você será desafiado por um Greenskin local, que irá desafiá-lo para esta audácia. Embora provavelmente ele estava procurando um pedaço de qualquer maneira.

Perder para o adversário (ou por morrer ou fugir) e a lei vai descer um nível em vez disso.
Dependendo do que pensava da escola você seguir (Contra ou pro “40k em Fantasia”) Greenskins ou aparecem onde houver outros Greenskins ou são formas de vida animal-fúngica complexos que se reproduzem por meio de esporos. Seja qual for o caso, eles não têm “filhos” nas formas usuais que outras raças tem. Desde que representa “adequada” sucessão Greenskin e reprodução seria uma bagunça para CK2, governantes Greenskin sem herdeiros em vez disso podem “adotar” Greenskins sem um “clã” (Dynasty) em seu próprio, que, em seguida, tornar-se o “filho” do Greenskins que o adotou.


Eu percebo as possíveis explorações para um recurso como este, e ter certeza que eles vão ser finalmente fixas, mas no momento esta é a solução mais prática.

Greenskins têm pouca utilidade para os edifícios e estruturas das outras raças, exceto como uma fonte de materiais ou troféus de guerra. Para representar a maneira Greenskins redirecionar fortalezas e edifícios de seus inimigos para seus próprios fins, e a maneira Greenskins podem facilmente sobrecarregar a maioria das populações em números em uma questão de anos, eles recebem uma decisão chamado de “colonizar províncias com Greenskins”. Esta decisão está disponível quando têm uma província cuja qualquer holding não é tribal.


No caso da holding capital não é tribal também, usando a decisão irá automaticamente faze la tribal, e aplicar um nível de modificadores “Greenskin colonização”.

Em um período médio de 4 anos, o modificador vai subir para o nível 2, e 2 outros anos depois, converter a província para a cultura e a religião do titular Greenskin (Orc/Goblin e Gork e Mork/Deus Aranha). Ele também irá converter o resto dos holdings não Templo em tribos. Eu percebo ter várias holdings tribais é contraprodutor para o conceito do governo tribal em si CK2, mas uma vez que não se pode destruir holdings … isto é o mais próximo que posso chegar.


No caso de alguém não-Greenskin consegue recapturar a província enquanto qualquer modificador “Greenskin Colonização” é aplicada a ele, ele vai dispersar a população Greenskin que está a “colonizar” e o modificador irá tornar-se um negativo que vai durar 2 anos. Além disso, o holding principal da província será revertida a partir Tribal para Castelo (Infelizmente, eu não posso conceber alguma forma o desempenho eficaz para detectar se o jolding foi um castelo ou uma cidade, por isso optei pelo “default” holding)

Claro que, sendo um Greenskin tem os seus inconvenientes, qualquer rei-tier ou superior chefe que é considerado fraco (é um prisioneiro ou tenha qualquer um destes: 0 ou menos prestígio, 9 ou menos marcial, é incapaz, enfermos, fraco, covarde, cego, ferido, covarde ou escondido) vai ter um “chefe fraco” modificador no personagem. O modificador em si não é muito prejudicial (“apenas” um -50 de Vassal opinião).

Mas os eventos que desencadeia o são. vassalos do ''Chefe Fraco" será dado reivindicações de todos os seus titulos de nivelmaior do que duque, ele vai ser desafiado por Greenskins aleatória de vez em quando (Isto não é no jogo ATM devido a problemas que estou tendo com vassalo adequada segmentação), e pior, inevitavelmente, sobre a sua morte, toda a sua horda entrará em colapso, é título principal destruída e todos os seus vassalos serão feitos independente. (Ignorar os erros de localização ruim, eles serão corrigidos)

Isto representa a natureza volátil dos “reinos” Greenskin. Se você alguma vez encontrar-se em uma pitada contra um gigante Greenskin Horde, lembre-se que ferindo e matando seu Warboss é uma maneira fácil de fazer todo o castelo de cartas que vem para baixo.

Estes são os princípios que irão, espero, fazer a Greenskins única de jogar. Tenha a certeza de que este será expandido e equilibrado de acordo com o feedback dos jogadores.
E por último, aqui é um pedaço de filosofia Greenskin de um dos primos futuristas dos orcs…
[BBvideo 640,400]https://www.youtube.com/watch?v=G9r5OKlQIkk[/BBvideo]