[NEW] Diário de desenvolvimento do FTM

Hello everyone, welcome to the first FTM dev diary! Recently we had a poll to decide what should be the fifth and final battle scenario in FTM and the winner was Operation Unthinkable. For those of you not in the know, Operation Unthinkable was the British-American plan to attack the Soviet Union after the surrender of Germany and drive them back to their pre-war borders. The plan was also to re-arm surrendered German troops and use them to spearhead the attack. It was a risky plan, the Red army was at this point well equipped, well trained, and very battle-hardened, but at the same time the USSR was finally running out of manpower and their country had been devastated by the German invasion. While the Allies had much smaller armies in Europe they would enjoy air supremacy and the USA had only just gotten their war economy fully in gear. Of course, no one knows how the war would have panned out, as the operation was never launched, but in FTM you’ll have the chance to find out.

Now you know what the fifth scenario is I suppose I should tell you what the first four are:

The Battle of the Bulge. Germany’s last-ditch attempt to defeat the Allied armies in western Europe in order to free up troops to try and hold off the Russian advance in the east. Historically this failed and meant that Germany couldn’t even hold the Allies at the border, but perhaps you can do better?

Southern Conquests. Japan’s attempt to conquer the “Southern resource area” to gain the resources needed to keep their economy running at full bore. This meant war with Britain and the Netherlands, and since they expected the USA would intervene on the Allied side, an attack on Pearl Harbour where the US Pacific fleet was based (although PH is off map for this scenario).

Desert Rats. Italy wants to wrest Egypt and the Middle East from the hands of the British empire. They have a large but poorly equipped army in Libya facing a much smaller but better equipped British force, which the UK is rushing to reinforce. Italy also has the German “Afrika Korps” under the command of the brilliant German general, Rommel, but their supply lines from Italy are constantly in danger of interception by the Royal Navy.

Fall Blau. “Case Blue” was the German 1942 summer offensive in southern Russia. When Barbarossa failed to capture Moscow before the winter of 1941, Hitler switched his focus to economic wargoals. The goal of case Blue was to capture the oil fields of Maykop, Grozny, and Baku. However, Hitler insisted on the capture of Stalingrad, which eventually led to the encirclement and destruction of the German 6th army and almost to the collapse of the entire German southern wing.

But how do they actually work? Unlike a normal game of HoI3, when you load a battle scenario you won’t see the entire map, instead most of it will be blacked out and only a specific area will be shown. You won’t be able to build things, research, or conduct diplomacy etc, instead you’ll just have your starting army and any reinforcements you might receive via event to achieve the victory conditions of the scenario. Those of you who played the battle scenarios in HoI2 will find this pretty familiar, but we think scenarios will work much better in FTM due to HoI3’s greater number of provinces offering more tactical flexibility.

By this point there are no doubt already some modders planning to make new scenarios, but how will they do this? Well, FTM will allow you to set a list of visible provinces and regions, the rest of the map will be blacked out. You will be able to set nations has playable or not in the scenario and set custom event files and victory goals in each scenario folder. An example:

[code]name = “SCENARIO_DESERTFOX”
desc = “SCENARIO_DESERTFOX_DESC”
icon = “GFX_bg_startdate_1936”
startdate = 1941.3.30
enddate = 1943.1.1

camera_height = 500
camera_min_x = 2471
camera_max_x = 3495
camera_min_y = 1501
camera_max_y = 1024
camera_center = { x = 2983 y = 1263 }

victory_conditions = “scenarios/desert_fox/faction_aims.txt”
events = “scenarios/desert_fox/events.txt”

will load any history files with scenarios/scenario_name/.txt

selectable_country = ENG
selectable_country = ITA
country = ENG
country = CAN
country = AST
country = SAF
country = GER
country = POL[/code]

imagens em: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showth…attle-scenarios

Next week: The Undeclared War.

espero que essa expansão seja boa porque por enquanto na minha opinião hoi 2 com todas expansões mais iron cross muito superior ao hoi 3

For the Motherland Developer Diary 2 – The Undeclared War

One of the nice things about being a game designer is that you get to make the games you like. This is also rather important because part of the way you keep score is how many people buy your game, and if you wouldn’t play your own creation then who would?

So with that thought we went to work on the design of For the Motherland. One of the parts of particular interest to me in World War II was the convoy battles. My grandfather served on destroyers and landing craft. During the war itself he was at Normandy, part of the Royal Navy contingent for the Norwegian campaign and, in the context of this little developer diary, on the convoys.

I remember playing Hearts of Iron 2 and first I sent my German U-Boat out into the North Atlantic and found no convoys out there and as Britain, well, build a lot of convoys and ignore the U-Boats. So I put my head to this and put in a national unity effect for Convoys going down. In Hearts of Iron 3, the objective was to make the battle something a bit more than how many convoys you could build.

If all was perfect with the systems in Hearts of Iron 3, we would not be looking at expansions. However, as with all games of this scope there is always something more you can do. As you are all no doubt aware some members of the team jumped the gun with game features before they were finalised by the Game Designer (that’s me by the way). Although I suspect it may have been a plan to create popular pressure to force my hand (don’t be sheep here people). Anyway I diverge here; still we are not going to focus on the role that moths played in World War II in favour of doing more with the convoy battles.

The biggest goal I have is to move the convoy battle from off the Coast of French North Africa to the North Atlantic where it should be, with a secondary goal of seeing what pieces of flavour and immersion we could add to the game.

The first step it get the American selling more stuff to the British. We are looking at a rebalance of the resource system (still in progress) and set up the USA with reasons to sell stuff to Britain (and if the USA gets added reasons to sell oil to Japan then that is a bonus). I am deliberately short on detail here precisely because we are still working on this, seeking to get it as good as possible. Once we get British convoys sailing in the Atlantic we have step one achieved; the North Atlantic Convoy battle in the North Atlantic.

We can then move on to flavour and immersion and hopefully balance. The undeclared war was historically a gradual escalation of US involvement in World War II and came at a vital time for the Commonwealth Navies. The Battles in the Atlantic and Mediterranean stretched the Royal Navy to its limit. The escalating battle in the Atlantic was demanding resources at the precise time the Admiralty was casting about for assets to send to the Indian Ocean to build up the Eastern Fleet to meet the threat to Japan and Britain’s obligations to Australia and New Zealand. The war in the Atlantic was in danger of being lost. Roosevelt was determined that this was not going to happen; on the 10th September 1941 the US Navy entered the war.

We have a series of decisions that respond to the situation in the Atlantic and things like the perceived threat to the US and their alignment. These decisions allow the US to be hostile and to fight the Axis but not be at war them in an expanding area of the Atlantic Ocean. This is not only a cool piece of history we capture, we will hopefully add a nice piece of game balance. If the Axis does too well in the convoy battle the US fleet comes riding to the rescue, it should create more historical flow while we are it.

So that’s that for the second real and official developer diary for Hearts of Iron 3: For the Motherland, beware of imitations.

Here is a generic picture of a destroyer

pics em : http://forum.paradoxplaza.com/forum/showth…-Undeclared-War
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attach…mp;d=1300276868

DD 3 – Misc stuff

Hello everybody, welcome to the third FTM DD. We actually planned to give you a video DD this week, but it’s taking longer than expected to be wrapped up (even though Podcat did all his own stunts), so instead I’ve hastily cobbled this together carefully selected a few minor things to show off.

First up, the last of our battle scenarios, Operation Unthinkable:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attach…mp;d=1301488411
It’s not quite done, but this shows the scope of the scenario. The decisive campaign will be fought in Northern Europe, although events in the off-map areas may affect what reinforcements you get. The goal of the Allies will be to quickly defeat the Soviet armies and lift the Iron Curtain without getting into a prolonged war, while the Soviets can win either by kicking the Allies out of Europe or simply by holding out for 2 years.

Next up, we have the infamous Hamhung Black Hole, the supply depot that drains all of Japan’s supply and fuel. Admittedly this is a bug-fix, not a new feature, but we thought you might like to know we’ve fixed it. There were a few issues that combined to cause it, but they’ve been resolved, and we added some code to the Auto-convoy function so that it’ll ship back excess supplies from overseas areas. Also, although it’s not normal practice, we plan to back-port this into a SF patch so you won’t need to buy FTM to get it. I ran a quick game as Japan today to test it, and it looks pretty good. Here’s the stockpile after my war with China:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attach…mp;d=1301488420

Another little change we made was how the supply bar on a unit works, it now shows how many days of supply are left in the current province:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attach…mp;d=1301488429
(And yes, I will fix the typo there)

Finally, we have fixed a couple more bugs that might interest you:
Upgrading units can no longer result in bonus manpower, and resources shipped in from overseas areas are no longer doubled.

Imagens em: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showth…-DD3-Misc-stuff

Para outros dev’s diaries, visite:
Dev #1:Cenários de batalha” (inglês)
Dev #2:A guerra não declarada” (inglês)
Dev #3:Coisas diversas” (inglês)

A segunda expansão do aclamado pela crítica Hearts of Iron III permite-lhe assumir - ou delegar - em qualquer nível, de divisão a nação, por uma variedade de cenários. Guie seu país para a glória de 1936 até 1948 - trave guerras nos campos de batalha, nas fábricas, e na mesa de negociações, no mais grandioso jogo de estratégia da Segunda Guerra Mundial já feito.

Características:

  • Objetivos de guerra e paz forçada, cada membro da facção pode exigir sua própria fatia do bolo e toma-la quando possível.
  • Novo sistema de partisans, organize construa redutos secretos para organizar seu movimento de resistência e resistir não apenas ao país ocupante, mas também outras ideologias para controlar melhor o país.
  • Capture recursos estratégicos para abastecer sua máquina de guerra. A nova Interface de Teatro fornecerá maior informação estratégica.
  • Políticas internas melhoradas e um novo sistema de golpe de estado.
  • Sistema de cenário de batalha com várias mini-campanhas.

Mais infos em:
Web page: http://www.heartsofirongame.com
Facebook: http://www.facebook.com/Heartsofiron
Twitter: http://twitter.com/HeartsOfIron3
Forum: http://forum.paradoxplaza.com

i aí… add novos bate scenarios… só? haha

Ae ele pelo que li sai no segundo semestre do ano.
To doido pra ver o novo sistema político dele

Alguma coisa me diz que com essas alterações a Sindrome Alemã, já configurada nos MPs até agora vai ser eterna rs.

Hahahaha ! Sabem a melhor ? Quem pediu essas alterações na maioria foram players que enfrentam dificuldades com a AI, e entre eles a maioria joga de GER rs. Agora com esse novo sistema de neutralidade fixa e aliança por condições de claim, a Ger pode finalmente se expandir com todo mundo sentado olhando, porque como eles não conseguem fazê-lo contra uma inútil AI, muito menos num MP, eles pediram pra Paradox tirar LITERALMENTE, a queda da neutralidade, assim evitando de qualquer forma uma DOW cedo e possibilitando a Alemanha num super easy mode, ficar enorme, e depois dizer que jogam bem …

Maaassss, sempre tem um detalhe … e agora o detalhe é que o spy em increase treath NÃO PODE SER MORTO, ou o sistema é a parte da coutra espionagem … hahaha ASSIM, eu pelo menos de URSS, pediria que França, UK, URSS, e TODOS os fucking other players lançassem increase treath na Alemanha, até mesmo Tanu Tuva, afinal, o espião tanutuvense com suas trajes típicas Mongóis de Gengis Khan, fumando seu cachimbo poderá operar na Opera House de Berlin tranquilamente, sem ser morto, vai ser tão bom dar uma DOW na Alemanha em 37, como fazemos hj em dia ! Mas se isso não for possível, ainda, alguma coisa me diz que o tiro vai sair pela culatra. Esperar pra ver.

A guerra moderna não se trata apenas de soldados, mas também de materiais. Para ganhar você precisa do equipamento certo no lugar certo. Esse diário fala sobre o que estamos fazendo a respeito da produção do equipamento certo. De cerne o Hearts of Iron 3 não é um jogo de economia, é um jogo de guerra. No entanto, nós não temos como escapar da ligação entre a força indústrial e a força militar. Então estamos procurando meios de deixar o sistema econômico mais profundo sem que fique mais complexo.

Tendo isto em mente, começamos a pensar no que poderia fazer a parte econômica do jogo mas interessante, e tentar fazer escolhas históricas mais interessantes aos jogadores. Então começamos a pensar nos fatos famosos - e não tão famosos - da Segunda Guerra Mundial, como a Quinta-feira Negra (14 de outubro de 1943 aos interessados), quando a a USAAF (Força Aérea do Exército dos Estados Unidos) teve pesadas baixas na segunda incursão a fábricas de rolamentos em Schweinfurt, e os ataques partisans Noruegueses na fábrica de água pesada na Noruega. Esse são dois exemplos de certos recursos que tinham muita importância para propósitos específicos, que nosso sistema de IC não abrange.

Imagine recursos estratégicos. Nós teremos recursos no jogo que darão bônus para o seu país. Nós admitimos que os países sempre seriam capazes de viver sem acesso a esses recursos, peguemos com exemplo a indústria de borracha sintética alemã. Só que a vida seria bem mais fácil se tivessem acesso direto à borracha. Alguns desses recursos são então bônus de pesquisa, como água pesada/urânio para tecnologias nucleares. Também temos a idéia de deixar Bombas Nucleares mais difíceis para pesquisar; basicamente se você não tem esses recursos citados, você não vai poder pesquisar. Alguns recursos dão bônus de produção, como a alumínio para aviões. Outros dão bônus de combate, como Hard Attack aumentado se você tiver Tugstênio.


Clique para aumentar

Se um membro de alguma facção controla um recurso, então todos os membros mais poderosos da facção (países com IC alto) recebem o bônus. Eu sei que isso cria uma situação estranha, por exemplo Japão e Alemanha dividindo recursos, então adicionamos uma regra especial para o Eixo onde eles dividem recursos apenas se suas capitais ficam no mesmo continente. Além disso, países neutros que estão “próximos” de uma facção vão dividir seus recursos com países daquela facção. Se você, como UK, quer evitar que os países despachem recursos para o Eixo, vai ter de usar da diplomacia. Historicamente, os Aliados não fizeram um bloqueio formal ao Eixo, mas fizeram coisas como comprar a produção total de certos recursos de certos paises. Também temos a Suíça, por exemplo, importando quantidades enormes do tungstênio portugues, quando todos sabiam que isso era fachada e que o tungstênio ia realmente para a Alemanha. Isso leva a uma consequência nítida de que a diplomacia não acaba só porque a guerra começou. Você vai ter de procurar fazer o possível para manter os recursos longe das mãos dos seus inimigos e perto das suas.

Entretanto, as vezes a diplomacia não dá pro gasto e você não tem tropas para tomar a província do recurso. Então entra em cena a guerra estratégica, e como na realidade, por exemplo os bombardeios em Schweinfurt, você pode usar a guerra estratégica para atingir os recursos estratégicos do inimigo. O aumento que recursos estratégicos fornecem está diretamente ligado ao valor de infraestrutura da província. Incursões de grande escala vão deixar o inimigo temporariamente sem esse recurso em seu arsenal, levando a dificuldades esconômicas.

Nos bons e velhos tempos, os jogos Paradox tinham uma cacetada de evetos históricos, quer dizer, não importava quanto dinheiro você tinha com a Espanha, porque vcoê iria a falência de qualquer jeito. Agora, de forma geral, tentamos nos afastar disso com um gameplay mais aberto em tenatando seguir um pouco menos a direção “histórica”. Ainda existe uma série sem vergonha em voltar a essa época, a série Hearts of Iron. Jogos de Segunda Guerra precisam da Segunda Guerra.

Estamos tentando desenvolver isso com uma série de decisões históricas que dão grandes bônus (ou penalidades) de acordo com a situação, paradeixar os países melhores de comandar. O que estamos procurando fazer é dar bônus em momentos-chave na guerra, para ajudar a um país tomar uma determinada direção. Num ataque alemão à União Soviética, daríamos um bônus temporário para movimentois de ataque e ao suply throughput (se conseguirmos acertar o tempo ele vai acabar quando o inverno começar). Se a França se render, o UK ganha bônus em missões de air intercept. Se Paris é libertada, a França ganha bônus de manpower.

O objetivo desses efeitos é que não sejam tão grandes a ponto de você, para ganhar tenha que obrigatoriamente escolher os caminhos históricos. Não vou me alongar no que se trata de detalhes desses efeitos porque nós ainda os estamos testando e equilibrando. Por exemplo, Japão e o Pacífico. Queremos dar uma boa “empurrada” na guerra do Pacífico, e reduções nas penalidades de ataques anfíbios vai ajudar. Se dermos uma mexida no na penalidade do suply throughput, isso também vai ajudar a ficar mais lento o avanço sobre a China. É a resposta que procurávamos para a questão japonesa? Nós os manteremos informados.

Histórico é o Eixo perdendo.

Simples assim.

Em 36 o Eixo não tá perdendo não.

nao gostei desse sistema de decisões dando bonus

porra…bonus de ataque dentro da URSS só pq declarou guerra?

isso deveria ser doutrina/tech pesquisada e nao um simples apertar de botão num menu de diplomacia, ainda bem que esta merd* é opcional de usar.

a Paradox fica ouvindo demais esses players que só jogam single player de Alemanha…vão enterrar o HoI desse jeito.

Ai … qto mais mexem pior vai ficar em MP. Sem penalidade ou menos pra ataque anfíbio ? Como assim ? Ótimo se a AI já apanha contra Infs, já tô vendo o povo desembarcando com milícia agora, ou melhor a URSS socando uma onda de tanques em ataque anfíbio contra um player japonês, tsc tsc. Se a AI fica parada é devido ao oque o Gaz disse, ela nõaconsegue processar e planejar, só isso.

Bonus pra ataque à URSS, rs, pra quê ? PRa se enfurnar melhor naquele inferno ? Ótimo, boa sorte contra 300 brigadas de infs , 200 TDs, 150 Arts e 200 blindados com 100 de officer em 1940. Meu Deus bonus no quê ? Pra quê ? Tsc tsc.

Histórico ? Meu, o jogo tem que estar histórico na data inicial, recursos , IC, manpower etc, os combates devem ser históricos, no que tange penalidades, danos, bonus, o production temque ser histórico no que é o custo, as tecs e características de cada naçãodevem ser históricas, não essa lenha de “manobrar” o player pra um jogo histórico. Eles dão a opção de vc escolher o seu caminho, da mesma forma que tem um metrô ! Aff.

Olha só um exemplo legal de INTELIGÊNCIA e massa cinzenta: no HOI 2 Geddon, a URSS, em suma tinha draft army no máximo, então recebia 20% de penalidade na org + Large Formations Doctrine, que começava com 25% a menos de org, nas 5 primeiras tecs da árvore, + tecs de inf inferiores e tectemas piores, oque deixava as tropas mais antigas ou do ano em questão, + penalidade de 10% por causa dos expurgos, totalizando 55%, no mínimo. Já a Alemanha tinha Standing Army no máximo, o que dava um bônus de 10% na org (ou 20%, não lembro), um minstro que dava mais 5% de bonus, a Mobility Focus Doctrine que pesquisada a BlitzKrieg, logo na 4 tec da árvore, dava um bônus de 30% de org, + inf um ano a frente e ótimos tecteams, totalizando pelo menos 55% de bonus, p[ra começo de conversa. Porém a URSS tinha bônus em production de 20% no tempo e custo, bônus setado da URSS de mais tempo 10% no production, + ministros que ao todo dava ainda mais 10 a 15% de bônus no tempo e/ou custo de infs (como o ministro infantry warfare que só ele dava 25% a mais de manpower e 5% a menos no tempo pra inf), mais bônus atrelados à doutrina para inf, art e eng, enquanto por ser draft army a URSS recebia muitas penalidades no upgrade, continuando a URSS tinha central planing então ela tinha mais IC, mas mais tempo de produção, por não ser freemarket, porém com mais IC e manpower ela geralmente atingia o 25% de gear bonus no production.

Já a Alemanha por ser Standing army, recebia 20% de penalidade no production, no tempo e custo, sem bônus de ministros geralmente, porém recebia 20% de bônus no upgrade time e cost. Como ela tinha bem menos manpower geralmente não fazia muitas infs e não entrava regularmente no gear bônus de 25% do production. Devido às doutrinas e ministros e característica setada por evento de cada páis, os soviéticos ganhavam organização no dobro da velocidade do alemão, era a moral da tropa, assim como strengh e ganhavam org recuando ainda com um bônus adicional, entretanto com a org baixa e art como brigada, o avanço era muito lento com baixo atrito, a Alemanha era tudo isso invertido. Conclusão:

  • na hora do pega pra capá, as tropas da Alemanha tinha geralmente 90 de org, enquanto as soviéticas 40, a inf alemã era de um ano adiante, a da URSS com sorte do mesmo ano, as tropas alemãs todas tinham combined arms as soviéticas tinham o unit cooperation que só ajudava na defesa ou counter, os alemães mais tanques, os soviéticos mais infs, os alemães podiam quebrar o front, os soviéticos não, os soviéticos atritavam muito os alemães não, soviético defendia muito bem, alemão atacava muito bem, o soviético empurrava devagar o front em pontos chamados pockets super stacs, os alemães quebravam o front flanqueavam ou atropelavam as unidades em retreat, os alemães URSS = atrito, Alemanha = velocidade, inverno = penalidade de -80% de frozen para ataque (oiteeeeeentaaaaaa por ceeeeeentoooooo !), URSS infindável manpower, Alemanha larga iniciativa. A URSS cuspia tropas a Alemanha era qualidade.

Aí eu me pergunto, todas características são inerentes ao jogo, obedecem à característcas de cada país, o que vcs acham que acontece num URSS vs Ger ? Muito diferente do histórico ? Tá histórico suficiente ? Se a Ger sentar a bunda no gelo o soviético não contra ataca nem a pau, tem que esperar a primavera, só o alemão pode tentar atacar no inverno, a URSS ganha por atrito a Alemanha por manobra, tá histórico suficiente ? Poxa, tá tão difícil deixar o HOI 3 assim ? Meu Deus !!! Tá todo mundo querendo equilibrar a URSS e a Alemanha, qdo elas não estão no jgoo para serem equilibradas, aquilo é para ser DESEQUILIBRADAMENTE EQUILIBRADO", cada nação com sua particularidade. No HOI 2, qdo o cara sabia jogar de Ger ele nunca era puppetiado, Sauron e Cad, fizeram acordo comigo, porque REALMENTE FICAVA UM IMPASSE no front leste e não porque eu iria derrotar eles.
Muito se fala da URSS no HOI 3, pois joguei com o Gaz o DH, só pra lembrá-lo que no HOI 2 a URSS começava com 230 de IC e em 1 ano tava emqse 300, enquanto a Alemanha com seus “Über” 150de IC, sempre foi assim, durante anos, querem mudar isso agora ? Bah ! No HOI 2, as características de cada nação já te guiavam pra um jogo histórico, a BELEZA DE TUDO ESTAVA NAS SOLUÇÕES E ESTRATÉGIAS QUE CADA UM CRIAVA DIANTE DISSO.

PS: no HSR o expurgo do Stalin dava -30% de bonus para as tropas e não - 10%, conseguem imaginar enfrentar os alemães com 10% de org ? Imagina 6 infs alemães + 6 panzers com 90 de org e vc com 24 infs de 10 ~ 20 % !! Se não cuidasse da retaguarda vc era atropelado !! No HSR era, correr nas doutrinas e tecs, pra tentar ter 30 de org soviética e ficar mais atrás dando terreno pro alemão pra ganhar bônus de “patriotic war events”, que iam tirando essas penalidades, e dando um gás pra URSS. Infelizmente digo: bons tempos ! Que voltam sim ! Com o DH !!

belo texto Bison, concordo tudinho com vc

o problema da paradox é ficar escutando jogador noob de single player