Pride of Nations: Dev Diary #4

Apesar de, freqüentemente feitas com tijolos na era do Pride of Nations (1850-1920), estruturas no jogo são bem concretas. A engine que usamos é, em suas raízes, orientada militarmente, cheia de detalhes em como conduzir operações de combate contra seus inimigos. Uma das caractertísticas é que estruturas são entidades independentes das regiões em que se localizam. Isso permite uma riqueza de detalhes raramente vista em cenários e campanhas em outros jogos baseados em regiões. Por exemplo, vai ser comum você ter de decidir se vai ficar do lado de fora de uma fortaleza para cobrir as redondezas ou deixar as tropas dentro para se protegerem. A noz vai “ser mais difícil de ser quebrada” pelo seu oponente, isso por causa dos vários conceitos que a engine abrange, como front de combate limitado quando atacando uma estrutura, e o bônus de alcance de tiro para armas estacionárias. No entanto, o risco que você corre é acabar com a fortaleza cercada, onde o inimigo deixa tropas suficientes estacionadas a ponto de neutraliza-la, enquanto o resto do exército segue em frente. Mas também, nada vai prevenir você de sair fazer uma investida, se você sentir que ter tropas morrendo de fome por estarem cercadas não é uma boa idéia. De um ponto de vista militar, existe também uma espécie de aposta a considerar em cada região com estruturas…

… porque, e mais importante, você pode também defender cidades! As cidades no jogo contém suas indústrias chave, então proteger uma cidade vai prevenir que o inimigo as tome. As más notícias são que estruturas agrícolas e minas não são consideradas para estar em cidades, mas sim no que chamamos de “countryscape”, que é o conjunto de estruturas que estão dispersos em torno da zona rural. Quer mante-las? Então não fique escondido atrás de paredes…

Mas chega de assuntos militares. Sua nação vai ter, com frequência, períodos de paz, porque é simplesmente insustentávem o estado de guerra 70 anos! Onde e quando você vai decidir construir novas estruturas econômicas vai ser umas das maiores, se não a maior das decisões que você vai ter de tomar no Pride of Nations. Enquanto que guerra é a continuação da diplomacia, você só pode continuar uma guerra se sua economia conseguir acompanhar! Se você planejar construir uma área agruciltural ou mineira no PoN, então o primeiro e quase evidente requisito é ter recursos naturais na região. Não há um dita restrição do número de recursos que uma região pode ter, e frequentemente uma região vai ter vários recursos (por exemplo, 4 áreas de carvão, uma área com ferro, e, talvez, dois locais potenciais para criação de vacas).

Mas não se preocupe se você não tem aquele recurso que precisa naquela região específica, pois pode haver em alguma outra parte do país (ou numa possessão colonial). Por esse motivo, construir uma estrada de ferro para garantir o transporte do recurso de sua área de produção (por exemplo uma mina), para o local onde ele é necessário é uma boa maneira de ter certeza que suas estruturas industriais tem o que elas precisam para operar propriamente. Por exemplo, uma fábrica de aço precisa de carvão, ferro e minerais para operar, e é muito raro ter todos esses recursos em apenas uma região. E quando apenas a estrada de ferro não é o bastante, o transporte por pela marinha mercante pode ser usado (mais sobre isso num outro diário no futuro).

Note também que alguns dos recursos, especialmente em terras distantes são desconhecidos no começo do jogo, e você terá de mandar grupos de prospecção (pequenas unidades com apenas algumas dezenas de homens) para descobri-los.

Então você vai precisar ter alguma população na área, composta das classes sociais adequadas. Isso vai ser assunto pra outro Diário do Desenvolvedor, mas o Pride of Nations também trabalha com o conceito de classes sociais (digo “também” porque imagino que você está tentando adivinhar como funciona comparado com o Victoria II!). Por último mas não menos importante, criar áreas de produção vai custar fundos - capitarl privado (private capital) pra ser preciso. Se você acompanhou os outros diários, sabe que existem 2 tipos de dinheiro no jogo: “State Funds” (Fundos do Estado) e “Private Capital” (Capital Privado). Indústrias só podem ser construídas com esse último. Você ainda vai precisar de um monte de outros recursos, dependemndo do tipo de estrutura que for construir.
Outro ponto que vai ter que considerar quando for escolher a estrutura é o quão eficiente ela vai ser. Isso está ligado com a população na região e as tecnologias que o país detêm, mas esses não são os únicos fatores. O jogo também verifica o tipo da rede de transporte ao redor da estrutura, mais a qualidade dos recursos que você usa. Esse último ponto citado pode ser complicado mas trabalha de forma simples no jogo (sem micromanagement, fique tranquilo).

Então, é isso? Não é bem assim. Existe uma porrada de estruturas no PoN. Nós discutimos brevemente as industriais apenas, e demos a dica da presença de fortalezas (que vem em três gerações e seis estilos gráficos, dependendo da região onde você as constrói - você não ia querer ter um forte norte-africano ao invés de um americano). Você pode também desenvolver depósitos de suprimentos, um importante aspecto do jogo que mantém seus exércitos supridos e aptos; aqui, também, toda a distribuição de suprimentos é automática, retomando as raízes das outras simulações militares que já fizemos no passado, como no Rise of Prussia ou o American Civil War. Finalmente, você pode esperar tmabém vários prédios para usar no “jogo Colonial”, e essa parte também vai precisar de um diário do desenvolvedor exclusivo para discutir, se não dois.

Só arranhamos a superfície aqui, mas temos certeza que vocês agora tem uma idéia melhor de como será o Pride of Nations quando for lançado!

O time PON