Pride of Nations: Dev Diary #7: Comércio

Uma das perguntas frequentes que recebemos é “como será o comércio no Pride of Nations?” Essa é uma boa questão, pois o comércio é um componente central de um jogo como esse.

Como muitos de vocês sabem, a engine que está sendo usada é uma engine baseada em turnos. Isso significa que você terá todo o tempo que precisar para se planejar durante um turno, e seus comandos serão executados ao mesmo tempo que o dos seus oponentes, tanto AI quanto humanos. Jogos de estratégia baseados em turnos são ótimos porque eles permitem cálculos complexos durante a execução de comandos dos jogadores no turno, que é conhecido como “hosting”. Imagine quantos cálculos podem ser feitos por computadores modernos num mero segundo!

Com esse “luxo” em mente, criamos nosso sistema de comércio para ser bastante preciso e realista. Ao mesmo tempo, não queriámos que os jogadores ficassem sobrecarregados por tarefas, como ter que em todo turno indicar o que comprar e vender no mercado. De certa maneira, estamos seguindo o velho ditado “Se não está quebrado, não tente consertar”… aí que nasceram as “transações”.

Mas antes de falar de transações, vamos voltar ao básico. Um dos pilares do sistema do comércio é que você sempre vai poder ou estar transportando suas mercadorias para seu país ou vendo-as para outro país. Pelo fato do PoN ser um jogo baseado em turnos, temos tempo… temos poder! Assim, no PoN não haverá um mercado mundial, mas sim um mundo divido em zonas de comércio. Por exemplo, existe uma zona de comércio para as Índias Orientais que tem uma fachada marítima, chamada “Box de Comércio do Oceano Índico”. Agora, o que vai acontecer com um carregamento de chá (ou outras substâncias menos… “legais”) que os britânicos produzem na Índia?


Clique para aumentar

Bem, se eles tiverem uma frota mercante no Box de Comércio do Oceano Índico, eles podem trazer as mercadorias para sua terra natal. Se você for de um país estrangeiro, querendo comprar, terá várias opções. Se você tiver uma frota mercante no Box de Comércio do Oceano Índico, poderá comprar produtos de lá (isso se eles estiverem vendendo), ou se não tiver, você poderá comprar o que sobrar no Mercado de Londres (pois você precisa cuidar da satisfação da população, falaremos disso em outro diário). Isso é, poderá comprar o que sobrar depois que os britânicos satisfizerem suas próprias necessidades antes.

Mas pode haver competição. Se a demanda de um produto é maior que sua oferta, pode apostar que alguém vai sofrer. Nesse caso, as tecnologias comerciais, o quanto você está disposto a pagar, o relacionamento que você tem com o país vendedor, etc, vão afetar as chances de você conseguir ou não determinada mercadoria.

Em essência, estamos trabalhando com transações. Produtores vão ter opções de vender parte, tudo ou nada de suas mercadorias, e compradores vão competir para as conseguir. Você poderá comprar direto da zona de produção, ou, se for mais prático, esperar os produtores venderem a mercadoria em sua terra natal. Quando um produtor define uma transação, ele pode decidir se ela só valerá por um turno, ou se valerá para sempre. O mesmo vale para o comprador: ele pode decidir o que (e quanto) quer comprar em apenas um turno ou continuamente. Uma vez decidido, as transações tendem a ser estáveis, a menos que algo péssimo aconteça, como uma guerra que acabe por resultar no afundamento de frotas mercantes ou queima de plantações. Claro, há uma coisa chata ocasional que é um competidor novo entrando na briga comercial, mas isso faz parte da diversão.

Em todo caso, esperamos que vocês gostem do sistema. É um pouco complicado mas funciona muito bem uma vez que você sabe sabe o que deseja adquirir ou vender. Nada mais satisfatório do que ver o dinheiro dluindo e o estoque de bens aumentando!