Projeto - Boardgame

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Tudo nesse tópico pode mudar, inclusive esta linha.

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[spoil]BEM-VINDO. GOSTARIA DE PRIMEIRAMENTE EXPLICAR DO QUE SE TRATA ESTE MINI-PROJETO. ISTO É UMA ESPÉCIE DE RPG/BOARDGAME CONSTRUTIVO AONDE OS JOGADORES CRIARÃO SUAS DINASTIAS E A “EVOLUIRÃO” NO CURSO DOS TURNOS. DECIDI POR OPTAR POR UM MUNDO PRÉ-FEITO, AONDE JÁ EXISTEM REINOS E IMPÉRIOS, ASSIM E DIVIDIDO POR PROVÍNCIAS (TAL QUAL OS JOGOS DA PARADOX).

O JOGO FUNCIONARÁ COM MODERADORES (EU E POSSIVELMENTE OUTRO) QUE DITAM AS REGRAS E MANTEM O JOGO. O JOGO FUNCIONARÁ POR TURNOS, ONDE OS JOGADORES TERÃO DE SUBMETER SUAS AÇÕES PARA OS MODERADORES QUE EM SEGUIDA ELABORAM UM UPDATE DO MUNDO, ATUALIZANDO A ECONOMIA, PROVÍNCIAS, E OUTROS EVENTOS NATURAIS OU NÃO. É UMA ESPÉCIA DE CONSTRUÇÃO COLABORATIVA DE MUNDO.

COMO EU NÃO PODEREI COBRIR TUDO EM UM TÓPICO, ESTAREI CRIANDO UMA WIKI COM HISTÓRIAS, CULTURAS E MUITOS OUTROS DETALHES QUE VÃO SURGINDO NO DECORRER DO JOGO.[/spoil]

[center]Introdução[/align]

[i]“Se eu viver, eu matarei você! Se eu morrer, você está perdoado.”

  • Mojin Khan à seu irmão no julgamento por combate.[/i]

Estamos no Ano 342 da coroação de Velatus como Grande Imperador. Com a morte de Leonidas II E uma péssima campanha nas terras púrpuras, a Confederação Mycenica foi obrigada a declarar o Império Alládariano independente após 26 anos de conflito.

E agora, sem Grande Imperador, a Confederação abriu as portas da Villa Real novamente para o conselho, que deverá logo escolher um novo representante da Confederação.

Grande Casas

Como um jogador, você assumirá o controle de uma grande casa - uma família real. Você joga nenhum personagem, mas sim uma dinastia que detém o domínio sobre os que estão abaixo deles. É importante lembrar que você não é um déspota com regra absoluta. Há famílias menores, todos com seus próprios interesses, abaixo de você que você deve manter em cheque (consulte a seção Vassalos), bem como alianças poderosas (consulte a seção de Guildas) e suas próprias pessoas (consulte a seção População). É um ato de equilíbrio, e não é fácil. Muitos vão querer usurpar você, e outros, para dobrar-lo à sua vontade, mas para fazer valer o poder sobre os seus terrenos que você deve jogar os seus jogos e reunir apoio, para não cair em uma guerra civil.

O fato de você controlar uma família e não uma nação ou um único personagem também é parte integrante do jogo. Um herdeiro fraco, uma morte prematura ou uma árvore genealógica emaranhado tudo pode levar à infelicidade. Além disso, os casamentos estratégicos, seja de aliados ou de herança, são uma parte fundamental de qualquer estratégia vencedora, e gerenciar de perto a sua árvore genealógica pode muitas vezes ser o que garante o sucesso.

Outros Poderes

Grande Imperador

Acima de você está o Grande Imperador ele é o rege todos os países que estão na Confederação. A Carta do Imperador descreve: sete candidatos, maiores de 18, homens e com pelo menos dez gerações nobres serão escolhidos. Os quatro membros mais influentes da Confederação, Normanni, Eluvieitie, Suevi e Gebrochene, terão direito ao voto junto ao cardeal-chefe da Ordem do Uno. O mais votado é coroado. (O mapa da influencia do Grande Imperador está mais em baixo, engloba as Treze Tribos e os territórios Mycenicos)

Vassalos

Abaixo de você na escada feudal estão as famílias nobres mais notáveis ​​em seu reino. Apenas a camada superior, conhecida como as casas nobres, são representados diretamente. O resto, conhecido como casas menores, são abstraídos e representado dentro de ambas as estatísticas das grandes casas, mas também os das casas nobres abaixo deles. Vassalos, você deve notar, não são meros servos para fazer a tua vontade - são poderes em si mesmos, com suas próprias ambições, inseguranças e desejos, bem como diferentes graus de lealdade para com você, seus soberano, ou mesmo a outras grandes casas . Cada casa nobre tem um bloco de estatísticas simplificada, essencialmente em renda, exército e outras estatísticas essenciais.

Em tempos de guerra, você pode tomar suas unidades como a sua própria, e - a menos que eles se recusam - comandá-los como se fosse sua próprias forças. Ele também ajuda a relações um pouco para nomear vassalos como comandantes em seu exército, mas esse passo pode dar-lhes uma grande quantidade de poder sobre você e seu reino ou criar ciúmes e problemas com outros vassalos. Durante a paz, vassalos irão “politicar” contra você a menos que você consiga mantê-los felizes ou com medo, quer através da adesão às suas exigências ou outros meios. Mesmo assim, porém, os ambiciosos continuaram suas intrigas, embora com menos paixão.

Finalmente, você ganha renda de vassalos, mas taxá-los muito e eles vão ter mais um motivo para não gostar de você.

Facções

Facções são, essencialmente, grandes instituições de artesãos e comerciantes que, em diferentes graus, orientam e comandam a economia em certos reinos ou regiões. Eles representam os interesses da classe média e desencorajam a concorrência estrangeira, incentivando mercantilista ou políticas protecionistas nas áreas que influenciam.

Elas são o único poder em seu reino que possa verdadeiramente rivalizar seus vassalos em termos de pura influência, e são, de certa forma mais perigosos. Por um lado, eles não estão sob seu controle direto: enquanto o rei ou lorde pode emitir ordens para seus vassalos, fazendo o mesmo com facções poderia sair pela culatra, especialmente se ele é dependente deles. Por outro lado, facções têm um pouco de influência no mundo do comércio, e pode ser capaz de paralisar efetivamente sua economia, eles são poderosos o suficiente. Dependendo do seu poder e influência, eles podem ter reservas financeiras significativas e até mesmo levantar exércitos formidáveis ​​de mercenários e marchar para desafiar o seu governo pela força.

Em última análise, no entanto, facções não servem exclusivamente para ameaçar o poder do rei, mas também vai investir na economia local e aumentar a riqueza privada do reino, e por isso é melhor para equilibrar a sua influência e poder contra a riqueza e prosperidade que eles podem trazer às suas terras.

Devo fazer um adendo que existem facções não-comerciais, como por exemplo uma guilda de mercenários ou a Ordem de Assassinos das Sombras.

População

A população em geral são servos e servas. Homens livres geralmente servem os tribunais ou as facções. Os servos têm poucos recursos, pouca influência e são na sua maioria apenas interessado na sobrevivência e o bem-estar imediato de seus autos e da comunidade. Eles servem como uma base de imposto para a renda e como uma fonte de mão de obra para as suas forças de imposições; caso contrário, eles têm pouca influência ou relação direta com as casas reais.

O conceito de um governo representativo é relativamente desconhecido e enquanto vassalos nobres e asfacções podem construir esquemas, os servos, em geral, não tem tempo para esses passatempos.

Os nobres taxam a população a um ritmo e isso gera renda-principalmente como uma parte do produto agrícola, mas em tempos de guerra ou de necessidade, impostos adicionais podem ser cobrados. Sobrecarregar a população pode, no entanto, levar a seus próprios problemas, incluindo a emigração ou mesmo revoltas.

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Mapa geográfico
Gostaria de ter trabalhado mais nele. Decidi pintar cada provincia com “a geografia dominante”, sendo: verde escuro: taiga, verde claro: florestas densa, rosa: clima mediterrâneo (o que pode ser encarado com pradaria/poucas florestas), laranja é estepes e amarelo quase branco é deserto. Deveria ter colocado os territórios por cima, farei depois.
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O Mundo como conhecido pelo homem
[spoil]Mapa político


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Confederação de Mycenian e Influências

Essa confederação foi fundada quando Velatus conquistou Normanni e se casou com Theodora, filha mais velha da dinastia púrpura. Primeiramente ele dividiu o controle da confederação em três, dando para seu filho Valens o controle de Normanni e das Treze Tribos e para Theodora o controle das áreas da dinastia púrpura. Com sua morte, por Agentes das Sombras, a Confederação caiu em desgraça. Violla, a irmã mais nova de Theodora, com o apoio dos vassalos e nobres restabeleceu a Ordem Púrpura e se proclamou Rainha Púrpura, colocando novamente o Império Alládariano independente.

Para manter a ordem, Valens foi proclamado Grande Imperador da Confederação, voltando Normanni à antiga dinastia e declarou guerra ao Império Púrpura. Alguns meses depois ele morreu em combate e não tinha herdeiros. Para evitar uma guerra civil os vassalos criaram um conselho que deveria eleger um novo Grande Imperador, sendo esse representado por uma das grandes casas da confederação e deveria reinar até sua morte.

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[center]Tua Dinastia[/align]

(Exemplo)
Casa Real: Stark (Eddard) Simbolo/Cores: Lobo/Branco
Esta é a sua dinastia, suas cores e o simbolo que carregará em combate. Para diferenciar um pouco cada cultura terá uma estrutura de banner diferente.
Reino: Westeros
Este é o reino que escolheu, é para ele que você jurou lealdade e dependendo da política escolhida você poderá entrar em guerra com outros senhores do reino e fora.
Tesouro: 290 (101/72)
Este é o teu tesouro. O primeiro número é o total que você possui, o segundo número é os teus ganhos e o terceiro teus gastos.
Agricultura: 45
Nível relativo de desenvolvimento, e não a sua renda da agricultura.
Produção: 35
Mais uma vez, o nível relativo de desenvolvimento.
Comércio: 12
Relativo controle das rotas de comércio.
Infra-estrutura: 40
Mais uma vez, o nível relativo de desenvolvimento.
Exército: Infantaria (12), Infantaria Leve (2), infantaria pesada (1), lanceiros orientais (2), besteiros (6)
Suas unidades! Tentarei representar 1:1000
Disciplina: 3
Comando: 4
Alimentação: 2
Marinha: 2 Cog
Treinamento: 1
Capitão: 1
Navegação: 2
Isso representará os dados do teu exército, se teu exército tem uma péssima disciplina, por exemplo, é mais provável que eles se movimentem com menos eficiência e na hora da batalha lutem de forma desorganizada.

Vassalos:
Karstark (10kC, 5 Levy de infantaria, 1 lanceiros, 2 besteiros,)
Mormont (11kC, 5 Levy de infantaria, 2 Infantaria Leve, 4 besteiros,)
Umber (6kC , 5 Levy de infantaria, um pesado de infantaria, 2 besteiros,)
Reed, Hornwood, Bolton menores (5kC, 3 Levy infantaria, 1 lanceiro oriental, 2 besteiros,)
Seus vassalos, listado, e com os fundos que pagam de volta ao seu senhor, e as unidades que prestam aos seus senhores.

Economia

A parte comum da moeda é a Coroa de Ouro. Sua renda e os gastos serão medidos em milhares de coroas (kC).

Você pode gastar o que está em seu banco, NÃO o seu rendimento.

Agricultura

A produção agrícola é uma medição mais comum de riqueza em Atenas. Terra, especialmente fértil, terra produtiva, é poder. A maioria da riqueza do rei é normalmente derivada de seus campos. Riqueza agrícola é relativamente fácil para um rei para controlar ou investir em, desde o aperto das terras e os servos é o som. Em tempos de necessidade, aproveitando a maior parte das culturas pode gerar mais renda, mas pode empobrecer os servos ou até mesmo levar à fome, ou a rebelião.

Produção

Produção representa recursos minerais e naturais riqueza de um reino da terra, bem como o tamanho e refinamento do setor manufatureiro. Além dos recursos, a renda gerada a partir de seus produtos é influenciada por alianças do reino e da habilidade de seus artesãos e influência de seus comerciantes.

Comércio

Comércio, embora importante, não é facilmente influenciado pelo jogador. Comércio é realizada principalmente por comerciantes, por vezes apoiados por investidores, que servem principalmente poderosas facções comerciais ou próprios. A influência do rei vem do domínio do seu reino de importantes rotas comerciais, monopólios de certos produtos, e confiabilidade e segurança de sua infra-estrutura de transporte.

Vassalos

Vassalos, dependendo de sua lealdade, irá fornecer alguma medida de sua renda para seu senhor. Dependendo das forças que mantêm a riqueza e geram, este pode ser considerável. Vassalos que não são excessivamente tributados também irá investir no desenvolvimento de sua própria terra, que pode, por sua vez, aumentar a renda que eles geram para os seus vassalos.

Outras Receitas

Existem outras fontes de renda, incluindo eventos pontuais, empréstimos, presentes, rotas comerciais entre reinos e dinastias ou pilhagem.

Espiões, sabotadores e assassinos

Intriga

Intriga é uma característica de Atenas, como envenenamentos, acordos de bastidores e traições são ocorrências comum. Os jogadores são encorajados a ser criativos na medida que eles compram funcionários corruptos, subornar vassalos, e enviam espiões, sabotadores e assassinos. Desenvolver os recursos para se infiltrar em um outro reino que não acontece de uma noite para o dia e é só um lorde insensato que envia espiões para as conspirações desconhecida de grande sucesso. Um lorde é advertido a mover-se lentamente, estabelecendo espiões e informantes em terras de interesse, ganhando conhecimento de seu povo, antes de tentar influenciá-los.

Note também que o oposto é verdadeiro. Um lorde deve ser cauteloso, mantendo um olho em cima de seus assessores e do tribunal, sobre os homens seus vassalos manter como confidentes, e estar sempre vigilante para as maquinações de potências estrangeiras.

Espada e Sangue

Visão militar

A guerra é caro. Custa dinheiro e os homens, e é geralmente encarado como uma solução final. O poder de uma casa é dividida em duas seções, exército e marinha.

Exército

Seu exército permanente em paz é a maior de suas despesas, mesmo quando ele é pequeno. O treinamento, alimentação, salário e manutenção de uma força de mil soldados em tempo de paz para um estado feudal é inviável, e por isso a maior parte da força de combate de um reino são a conscrição. Você chama seus vassalos, que por sua vez pegam seus banners trazendo-o para o exército mais homens. No entanto, as imposições são quase exclusivamente infantaria mal treinados. A força permanente do rei, bem como quaisquer cavaleiros e mercenários que você pode ter, compõem a seção de alta qualidade das forças de qualquer reino, o seu núcleo profissional, mas também são muito mais caros.

Exército de um reino, como um todo, é definido por três atributos: disciplina, comando e recursos. Disciplina representa treinamento e experiência. Comando representa habilidades táticas de seus comandantes. Recursos é a capacidade do seu reino para fornecer abastecimento e apoio às suas tropas, especialmente na faixa de suas guarnições. Conscritos são tratados como tendo metade dos valores suas nações faz.

Um exército é composto de unidades diferentes, alguns dos quais podem ser muito genérico, enquanto outros são especializados, e mesmo “unidades únicas”. Nem todos os reinos serão capazes de ter em campo cada tipo de unidade de fato, um reino pode experimentar com o desenvolvimento de novos tipos de unidades, efetivamente inventar novas “unidades únicas”. Aconselha-se cuidado no entanto. Um exército composto de muitos tipos diferentes de unidades perde alguma coerência no campo e é cada vez mais complexo para fornecer e reforçar e pode levar diretamente a despesas orçamentais.

Próprias unidades do Exército são classificados de três maneiras: choque (ou de mísseis), manobra e armadura. Cada um destes tem um efeito sobre o seu desempenho. Choque é a sua capacidade quebrar fileiras do inimigo ou penetrar suas defesas. Mísseis é a versão variou do mesmo. Manobra representa a capacidade unidades para flanquear, fugir, ou resistência em terreno difícil. Armadura é, bem, armadura e contribui significativamente para poder ficar.

Marinha

Enquanto os soldados lutam em terra, navios, obviamente, lutar no mar. Sua marinha, como o seu exército, é definido por três descritores genéricos. Trata-se de treinamento, capitania, e navegação. Treinamento é o grau de sua equipe de treinamento, disciplina e experiência. Capitania é refletida pelo brilhantismo tático e pode afetar grandemente a moral e lealdade. Qualidade de navegação da sua marinha pode influenciar o movimento estratégico e é fundamental se você pretende explorar terras desconhecidas, ou mesmo navegar além da visão da costa. Conscritos são tratadas como tendo metade dos valores suas nações faz.

Existem vários tipos de navios, que vão desde galés para cogs, cada um dos quais tem um conjunto diferente de estatísticas: casco, de manobra e de choque. Essencialmente, estes representam a navegabilidade do navio, a velocidade com que ele se move e sua capacidade de posicionar-se, e o poder que ela tem durante o combate. Navios são menos caros para manutenção do que soldados, principalmente devido à menor quantidade de homens necessários para navegar-los, mas também têm um maior custo inicial e, geralmente, levam mais tempo para se tornar eficaz.

Unidades de certo

Campanhas ofensivas estão focados quase que exclusivamente em torno de cerco de castelos e cidades. De fato, o desenvolvimento recente no castelo arquitetura ter apenas reforçou esta tendência como um pequeno número de homens podem resistir por mais tempo diante da oposição e efetivamente controlar grandes quantidades de território. Por isso, os motores de cerco são necessárias enquanto na ofensiva. Eles são mais úteis durante assaltos a castelos (que geralmente são extremamente caros, máquinas de cerco ou não), mas também pode ser usado para disparar sobre as paredes e cercos de velocidade consideravelmente. A maioria dos equipamentos de cerco é construído no local por uma força sitiante, mas ocasional, equipamento especializado, pode ser importado. No entanto, o custo para construir, transporte, operar e defender mecanismos de cerco é alto, e é recomendado um financiamento adequado.

Novas Unidades (Unico)

Os jogadores são encorajados a criar novas unidades, talvez influenciado pelo terreno do reino ou propensão das pessoas a usar arcos ou lanças, ou a facilidade com cavalos. Novas unidades geralmente têm melhores estatísticas da unidade, em seguida, os seus homólogos comuns, mas também muitas vezes ser mais caro. Com o tempo, você pode querer atualizar uma unidade e sucessivas gerações de melhores soldados armados, ou especialmente treinados é possível, com cada aprendizagem nova geração a partir da última.

Aconselha-se cuidado no entanto, quanto mais especializado o seu exército ou da marinha, mais todo o seu exército se torna menos eficaz e mais caro para manter, devido à superespecialização incapacitante e de tensões inter-unidades .

Você pode criar unidades especiais e depois desenvolvê-las e gerações, da mesma forma que as unidades normais “evoluirão”, é claro, para criar essas unidades e atualiza-las custará moedas de ouro.

Ao projetar uma UU, indicar o que permitiu “inovações” para o novo tipo de unidade? Foi a adoção em larga escala de um novo tipo de armadura, formação religiosa específica, etc?

Se alguém compartilha uma unidade única, com você, ensinando-lhe como treinar e equipar essas unidades que terá custo de acordo com a geração dela.

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[center]Povo, Cultura e Religião[/align]

[spoil]OS JOGADORES SÃO MAIS DO QUE BEM-VINDOS À CRIAR RELIGIÕES, POVOS, CULTURAS, GEOGRAFIA ETC DE SEUS TERRITÓRIOS, E SE APROPRIADO, COLOCAMOS AQUI.[/spoil]

Cultura

Cultura é algo vago, principalmente porque quase sempre é uma mistura de várias influências, em vez de uma entidade monolítica. No entanto, as culturas são também muitas vezes suficientemente distintas uma de outras para ser facilmente distinguidas. Devido a isso, a cultura não vai ter um aprofundamento. No entanto, a conquista de terras muito longe não é aconselhável e muitas vezes pode levar à rebelião ou pelo menos descontentamento.

Vamos listar ps detalhes e descrições de culturas aqui.

Religiões

Culto a Lorthos
Quando Lorthos emerge de seu reino em águas profundas, as marés se curvam à sua vontade e o litoral se encolhe na sua presença.

Venerado pelas tribos nórdicas, Lorthos é o deus do fundo do mar. Seus líderes religiosos são na verdade os líderes dos clãs. Acreditam que Ele deu o segredo da navegação para que os nórdicos fossem de costa em costa pilhando e capturando pessoas para sacrifício. Para essa religião, o templo é o mar.

Veneração do Único

Essa é uma crença ancestral em uma única divindade, o Uno. Ele criou todas as coisas, e Sua vontade está acima de qualquer outro. Qualquer outra divindade é apenas o resultado da ignorância humana. Para garantir que o Criador seja louvado de forma adequada, a Ordem do Uno se esforça para espalhar a palavra divina e destruir as religiões falsas. Esta Ordem é liderada pelo Sumo Sacerdote, que tem contato direto com o Uno. Abaixo dele estão os sacerdotes comuns, aqueles que manter e gerenciar os Templos.

Velha Religião

A Velha Religião, também chamada de primeira religião, é o antigo sistema de crença do velho idioma e dos primeiros homens (e potencialmente de outros grupos culturais). Trata-se de uma crença em duas classes de Deuses. Os deuses celestiais que criaram o mundo e controlar as forças primordiais da criação, destruição, alteração, conservação e potencial, e inúmeros espíritos que habitam a terra que residem nas montanhas e árvores, rios e bosques. Seu maior templo está em Gaëllenopolis. Dizem que de tempos em tempos uma Auset Neret nascerá em um berço púrpura e salvará o seus fieis dos maus do mundo.

Essa religião só é praticada no Império Púrpura.

Tribunal Afogado

Descendente da Velha Religião, esta religião praticada na Ilha de Jade acredita na Rainha afogada, uma deusa que habita os oceanos. Para o povo da Ilha de Jade, a Rainha Afogada tem um tribunal de deuses menores, chamados de cortesões que intercedem pelos homens.

Ihai

Acreditam em cinco deuses tribais; Gejin o deus das tempestades, Mojin o deus do mar, Plodno o deus da fertilidade, Znanje a deusa do conhecimento e Marljivost deus da guerra.

[spoil]Mapa da influência religiosa


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Tecnologia

Atenas é um continente isolado. Não há a fertilização cruzada de idéias e tecnologias de terras semelhantes à Europa com o Oriente Médio ou Oriente asiático. A Tecnologia atual pode ser comparada ao inicio da idade média.

E vale lembrar que o avanço tecnológico é lento, mas possível.

Seria fora do personagem para uma régua para pedir desenvolvimentos em tecnologia diretamente e tais pedidos serão ignorados. Se você quer desenvolver uma determinada tecnologia, olhar para onde já está estabelecida e tentar, em vez de importá-lo.

O Supernatural

Se a magia existe, certamente não. Não existem raças de elfos e anões ou dragões voando nos céus.

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[center]Guerra[/align]

Indo para aguerra

Casus Belli

Enquanto um casus belli (causa da guerra) não é necessário para a declaração de guerra, é altamente recomendável que o agressor liste um publicamente. Não fazer isso entretando, quase certamente resultará em revoltas da população, que vai vê-lo como um desperdício de homens e recursos, bem como a dissidência de nobres e vizinhos também. Um casus belli fraco, enquanto melhor que nada, provavelmente vai ter resultados muito similares.

Guerras e o Reino

Lembre-se que os conscritos são baratos porque quando eles não estão no campo de batalha de combate, eles estão cuidando de suas terras e geração de renda. Eles não podem fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Há uma “temporada de campanha” em algum momento entre a semeadura e a colheita quando taxas estão disponíveis com relativamente pouco “custo financeiro” real, mas usá-los fora desta temporada pode ter consequências no bem-estar econômico de um reino.

Com o tempo, uma guerra prolongada, particularmente uma com baixas significativas, terá efeitos negativos sobre quase todas as partes de um reino: bandidos, corsários, inimigos e desertores vai lotar as estradas e vias navegáveis, enquanto campos serão deixados em branco e alimentos vão desaparecer. Uma campanha prolongada pode prejudicar a economia de um país por anos, e uma guerra suficientemente desastrosa pode destruir toda uma geração de sua dinastia. Muitas vezes, a melhor opção é manter a guerra limitada e local, em vez de mobilizar totalmente contra o inimigo.

As realidades da guerra

Fornecimento

O aspecto fornecimento de guerra geralmente é esquecido esquecido, mas um exército marcha sobre seu estômago. A capacidade de um reino para abastecer seus soldados no exterior é chave para o seu funcionamento prolongado no exterior, e sem suprimentos do exército lentamente vai murchar. Muitos fatores desempenham nos suprimentos, entre eles a presença de um bloqueio, a produção agrícola do reino, os embargos de um reino pode estar enfrentando, e a infra-estrutura do reino.

Castelos

Castelos são o que definem o panorama atual: silhueta contra o sol, que aparece grande ao longo dos casebres em torno de camponeses variados, eles incutir temor em tudo que olha em cima deles. Os melhores são o reduto final, quase inexpugnável e só caindo a um cerco prolongado, e o pior… bem, o pior são pouco mais de varas no topo de uma colina. E, acima de tudo, os castelos são caros, se eles são para ser feito para a direita.

Cada família real possui um castelo. É o centro de seu poder, e para a maior parte, eles foram construídos em tempos imemoriais, relíquias de uma idade maior. Cabe a eles para descrever os castelos, e detalhar sua localização no mapa. Além disso, eles devem fazer o mesmo - em menor escala - para cada um dos seus vassalos iniciais (veja a seção de inscrição para mais detalhes). A construção de novas castelos também é possível, mas para uma grande soma de ouro. Enquanto não há custos fixos, mais dinheiro significa uma melhor castelo, com o melhor, muitas vezes chegando a mais de 200 mil coroas de custo, e fortalezas de madeira simples a partir de cerca de 25 mil coroas.

Castelos são área-chave em uma região, comandando a paisagem circundante, e se um invasor quer controlar verdadeiramente a terra, eles devem primeiro dominar o castelo principal e a guarnição interior. Portanto, é recomendável que os castelos são construídos em locais estratégicos, bem como para se certificar de que eles são bem-feito: eles são a última linha de defesa contra os agressores.

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[center]Unidades Militares[/align]

[spoil]VOU TENTAR FAZER UMA TABELA COM ELAS, FIQUEM NO AGUARDO. NÃO SEI FAZER TABELA NESSE FÓRUM[/spoil]

[tabs][tabs:Terra]
Infantaria
Tipo de unidade || Choque || Manobra || Armadura || Custo Inicial || Manutenção || Disponível || Notas

Conscritos || 2 || 3 || 0 || 1 || Todos || Conscritos
Infantaria Leve || 4 || 4 || 1 || 9 ||| 4 || Todos
Infantaria Pesada || 4 || 2 || 6 | 12 || 7 || Todos
Infantaria da Floresta || 4 || 4 || 1 || 10 || 4 || Normanni, Eluvieitie, Arvenni || Melhor infantaria para combate em florestas densa
Infantaria da Montanha || 4 || 4 || 1 || 10 || 6 || Normanni, Tribos do norte, Suevi || Melhor infantaria para combate em condições difíceis
Ordem Púrpura || 6 || 1 || 2 || 15 || 7 || Região púrpura || Excelente contra cavalaria.

Cavalaria
Tipo de unidade || Choque || Manobra || Armadura || Custo Inicial || Manutenção || Disponível || Notas

Lanceiros leve || 6 || 9 || 1 || 14 || 7 || Todos
Lanceiros pesados || 8 || 5 || 5 || 22 || 12 || Todos
Lanceiros Orientais || 7 || 9 || 2 || 15 || 7 || Dinastia Yn, Xin e Wung
Montaria real || 8 || 9 || 6 || 25 || 14 || Somente no território Mycenian || Guarda do Imperador
[tabs:Marinha]
A SER ADICIONADO[/tabs]

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[center]Participando[/align]

Darei a liberdade de vocês se tornarem reis, caso tenha mais jogadores que nações (Impossível) eles entrarão como duques.

DEVO LEMBRA-LOS QUE OS UNICOS REINOS QUE PERMITO JOGADORES SERÃO: NORMANNI, MYCENIA, SUEVI, TREIMAIRE, ELUVIEITIE, MORONI, VELARII, ARVENNI E GEBROCHENE. (CASO NECESSITE ABRO NOVOS REINOS)

Nome/Jogador: O nome do reino e seu nome.
Lider/Família: Nome do seu atual governante e sua família.
Localização: Postar junto a um mapa seria bom, você pode descrever já basta.
Vassalos: Uma lista dos vassalos mais importantes e poderosas seu Senhor. Deve ser um número aproximado à três, com uma breve descrição de cada família. Você pode incluir outro, vassalos menores, caso deseje.
Biografia do reino/ducado: Conte-nos sobre sua história (tentar incorporá-lo na história de seus vizinhos, se possível), organização interna da sua família e da cultura de sua dinastia. Talvez nos dizer sobre as terras suas regras dinastia e seu relacionamento com o seu povo.
Religião: Sinta-se livre para desenvolver suas próprias religiões, mas, tanto quanto possível, “misturar” com seus vizinhos, até certo ponto; religiões não se desenvolvem de forma completamente independente de seu entorno; fornecer o contexto para as crenças dos fiéis.
Qualquer outra coisa: fique à vontade para desenvolver qualquer outra coisa que você gostaria, um lema, uma árvore genealógica, um logotipo, obras de arte, realmente qualquer coisa.

Gostaria de lembra-los que, se possível, ficassem na região da Confederação e das Treze Tribos. E também, se forem fazer um escudo, que usassem esses “modelos” (Assim todos ficariam com escudos iguais dependendo da região):
[spoil]Confederação Mycenica

Normanni e Treze Tribos

E da região púrpura
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Vocês podem postar agora

Post apenas Reservando o Reino:Gebrochene . Edito o post colocando a ficha aqui posteriomente.

Post reservando o Ducado de Suevi,
em breve editarei o mesmo.

Nome/Jogador: Reino de Eluvieitie/Nero de Bragança
Lider/Família: Henry I/ Halendor
Localização: Reino Eluvieitie
Vassalos:
1- Duque de Saboir ( Sir Piast de Duxax )/Província de Saboir: Rico Duque gestor da província, pertencente a Família Duxax de gerações outrora no Reino de Eluvieitie.
2- Duque de Elantra ( Sir Bartomeu de Halendor )/Província de Elantra: Majestoso político real primo de S.M.R o Rei Henry I de Eluvieitie, consequentemente pertencente a família Halendor.
3- Duque de Eluvieitie ( Sir August de Griffindor )/Província central(Capital): Gestor de assuntos internos da província capital bem como seus afazeres atuando como um Ministro Interior ao Rei, pertence a Familia de Griffindor.

Biografia do reino/ducado: O Reino de Eluvieitie fora formado depois de constantes guerras civis entre os nobres nacionais e suas famílias pelo controlo do Território Nacional dentre as principais: Duxax,Griffindor e Halendor.
Após 40 anos de instabilidade política o Reino finalmente fora unificado pelo Grande Henry o Salvador da família Halendor que consequentemente subiu ao trono.
O Reino de Eluvieitie conta com um sistema Monárquico Eletivo aonde os nobres de casta superior (Duques) podem eleger o próximo monarca que lhes prover.
O Rei enquanto no cargo usufrui de poderes vitalícios de forma absoluta sobre o Estado, sendo considerado um DEUS a população.

Ducados:
Ducado de Saboir: Província produtora de grandes riquezas a Coroa, logo após o Término da Guerra Civil Henry O Salvador para manter a instabilidade territorial entre a nobreza concedeu ao líder da Casa em que outrora disputava o trono, A casa de Duxax o título de Duque de Saboir.
Ducado de Elantra: Grande Provincia que abriga maior parte da população nacional, caracterizada por grande e ostensiva agricultura, logo após o Término da Guerra Civil Henry O Salvador para manter a instabilidade em sua própria casa concedeu o título ao Seu Irmão Sir Bartolomeu de Duque de Elantra.
Ducado de Eluvieitie: Província Central do Reino, aonde concentra-se todo o vapor nacional bem como aonde se reside a Familia Real de Eluvieitie, Logo após o Término da Guerra Civil Henry O Salvador concedeu a Casa de Griffindor o Título de Detentora da Mão Real caindo sob seu líder Sir August a responsabilidade de conselheiro e líder do Grande Conselho de Eluvieitie.

Religião: Veneração do Único
uma crença ancestral em uma única divindade, o Uno. Ele criou todas as coisas, e Sua vontade está acima de qualquer outro. Qualquer outra divindade é apenas o resultado da ignorância humana. Para garantir que o Criador seja louvado de forma adequada, a Ordem do Uno se esforça para espalhar a palavra divina e destruir as religiões falsas. Esta Ordem é liderada pelo Sumo Sacerdote, que tem contato direto com o Uno. Abaixo dele estão os sacerdotes comuns, aqueles que manter e gerenciar os Templos.

Esqueci de contar, mas para background:

Normanni foi fundada quando Narmãhk uniu as tribos e atacou Mycenia e esses se aliaram à outros para defender (isso seria um background quero manter ._.)

Galera, para servir de guia para a história, segue a progressão das civilizações para chegar até o mapa atual:
(OBS - Isso fez parte da progressão de criação do Tony :slight_smile: )

imgur.com/a/Y1Eed

Situação atual:

[spoil]Mapa político


[Abra em outra aba para ver o tamanho total][/spoil]

Post reservado para a ficha do Reino Velarii.

Post reservando o Reino de Mycenia.
Em breve editarei o mesmo colocando sua ficha.

Nome/Jogador: Império Normanni/Julio C£sar.

Lider/Família: Otaviano I / Cesar.

Localização: Império Normanni - Defendendo a fronteira sudoeste do território das treze tribos.

Vassalos: Uma lista dos vassalos mais importantes e poderosas seu Senhor. Deve ser um número aproximado à três, com uma breve descrição de cada família. Você pode incluir outro, vassalos menores, caso deseje. ( a fazer ainda)

Biografia do reino/ducado: Apos a morte de Valens, o Império Normanni se tornou um emaranhado de feudos divergindo sobre quem se tornaria seu novo susserano, até que o Sumo Sacerdote interveio, com medo de um do importantes impérios cair em ruína, e nomeou Otaviano como imperador de Normanni pela seu grande histórico nos combates junto com Valens.

Religião: Veneração do Único: Essa é uma crença ancestral em uma única divindade, o Uno. Ele criou todas as coisas, e Sua vontade está acima de qualquer outro. Qualquer outra divindade é apenas o resultado da ignorância humana. Para garantir que o Criador seja louvado de forma adequada, a Ordem do Uno se esforça para espalhar a palavra divina e destruir as religiões falsas. Esta Ordem é liderada pelo Sumo Sacerdote, que tem contato direto com o Uno. Abaixo dele estão os sacerdotes comuns, aqueles que manter e gerenciar os Templos.

Por ter vegetação predominante de florestas densas Normanni se desenvolveu criando a maior Frota Marítima do Continente. Com grandes galés de guerra, e vários navios comerciantes, facilmente tomou controle de varias rotas marítimas.

A vegetação desenvolveu muito a arquearia criando os Águias, os grandes arqueiros de elite com grande precisão nos tiros. Com o desenvolvimento da arquearia essa modalidade se fundiu com as táticas marítimas surgindo a grande tática “mar de fogo”.

[center]Arvore Genealógica:[/align]

Nome/Jogador: Guilda de Mineração/Hiryuu.

Lider/Família: Alexander/Drake.

Localização: A Sede da Guilda se localiza na capital Mycenia, mas praticamente todos os grandes proprietários de minas de ferro, ouro e bronze em Mycenia, Gebrochene, Velarii, Tremaine, Asandar e Morini fazem parte da Guilda.

Vassalos: Embora o Lorde da Guilda não possua “poder” propriamente dito sobre os membros, o Conselho, formado por representantes de cada uma das regiões onde a Guilda atua, tende a ouvir e seguir as orientações do mesmo.

Biografia do reino/ducado: A estabilidade trazida pela Confederação de Mycenia, apesar de não duradoura, possibilitou que os grandes proprietários de minas entrassem em contato uns com os outros e, juntos, passassem a ter maior poder de barganha sobre o preço de seus minérios, principalmente ouro, ferro e bronze. Deste os contatos iniciais até uma organização ser estabelecida não demorou muito, pois todos viam as oportunidades que poderiam ter caso se unissem. A antiga capital foi escolhida como sede da Guilda, e um dos mais influentes proprietários, Alexander Drake, escolhido unanimamente como primeiro Lorde da Guilda. Com a formação, todos os membros passaram a deter mais poder em suas regiões, embora extra-oficialmente, pois uma suspensão no fornecimento de ouro ou ferro iria afetar todo o continente. Apesar deste “poder”, a Guilda tenta manter um equilíbrio, não sobretaxando seus minérios, pois sabe que isto poderia afetar a economia como um todo, o que certamente iria afetar os negócios a longo prazo.

Religião: Dada a amplitude da área abrangida pela Guilda, é permitido a cada membro da mesma seguir sua própria religião. O Lorde atual, Alexander Drake, segue a Veneração do Único.

Apesar de ser uma Guilda Comercial, quando necessário, como quando da defesa de interesses econômicos em regiões de conflitos, a Guilda tem a fama de pagar muito bem, e regiamente, por grandes exércitos profissionais de mercenários, não sendo raro recrutarem dezenas de milhares de soldados em poucos dias. Da mesma forma, bandidos que ataquem carregamentos provenientes de minas que façam parte da Guilda são caçados impiedosamente e punidos exemplarmente.

Eu pensei comigo mesmo e cheguei a uma conclusão:

Como muitos players estão se sentindo limitado pelo jogo e tal, eu pensei no seguinte:

Eu estou sendo uma barreira no processo criativo de vocês e isso é fato. Eu proponho the ultimate refeitura of the projeto of o boardjogo. Em outras palavras: eu “aumento” a escala da ilha, deixo o mapa em branco, refaço geografia (ou outro mapa até) e vocês escolhem os lugares de inicio e criam própria cultura, pais, religião, etc.

Em outras palavras: vocês entram com o pais, guilda, etc de vocês na história que vai ser desenvolvida e etc.

O que vocês acham da ideia, sobre esse remake?

Dissertem!

Eu topo, mas gostaria de saber os parâmetros da reestruturação…
Explico: quanto de terra um jogador pode reservar para si?
Com isto definido, dois jogadores podem se unir por exemplo e somar suas porções de terra?

Acho que seria bom trabalharmos no mapa e no sistema antes de começar a escolher os povos/locais…
O que acham?

Why?

Eu delimitaria o tamanho de terra, ninguém teria direito ao “mapa todo” mas daria o direito dos jogadores escolherem o tamanho (não extrapolando, é claro): se você quer uma ilha pequena, pode ter a ilha pequena :chops

Sim, isso vai ser trabalhado.

Com o mapa atual eu estaria resumindo o boardgame à guerras de tomar províncias e bloqueando a liberdade e criatividade de todos (que é a melhor parte de algo cooperativo).

Eu sou contra. Acho que o problema do processo criativo não são limites, mas talvez a falta deles e material sobre o qual trabalhar. Por exemplo, você nos deixou livres para escolher o que quiséssemos que nossas terras produzissem. E se todos decidissem que a suas terras produziriam ouro? É algo improvável, mas possível. Coisas do tipo não podem ser deixadas para cada um decidir.

É um ponto…
Escolhemos os reinos sem os detalhes definidos, ficou mais ou menos para cada um definir, até agora não postei os detalhes dos Suevis pois não entendi quanto $ eles tem disponivel…

Sou contra… esta muito bom do modo atual… estável.

Fico na mesma que o Huff.

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Pensando por esse lado, isso é um baita de um problema. Contudo pode ser resolvido com um mapa econômico (Que eu deixei de fazer, por falha minha).

Isso eu posso fazer, é complicado por já ter algumas histórias prontas, mas não impossível.

E isso realmente é um problema, eu deixei de explicar muitas coisas no projeto, como - já falado acima - o mapa econômico.

O porquê d’eu ter iniciado essa pesquisa é justamente pelo fato do mapa. Percebi que deliberar as fronteiras foi errado, eu deveria ter deixado o processo criativo para vocês, afinal se trata de uma espécie de criação de mundo cooperativo e não um deathmatch :pirata como está atualmente, eu estaria obrigando os jogadores à se matar em vez de focarem na criação do mundo.

###*#

Minha ideia vai com o Huff.

E não se preocupem, isto é um projeto e é cheio de erros, por isso que a opinião de todos é importante. Não vou tomar decisões só considerando um ou dois. Quero ouvir de todos. :smiley:

[hr]
EDIT

É por isso que sugeri essa proposta, o que era pra ser algo tranquilo ficou confuso.[/font][/size]