[Q&R] Questões e Respostas dos Desenvolvedores

[center]Questões adicionadas do dia 29/05/2015[/align]

Veremos os lança-granadas a trabalhar nos tanques no futuro?

É demasiado cedo para responder - a maior complicação para nós é a implementação das cortinas de fumaça e a subsequente limitação na visibilidade.

Quando podemos esperar iguais condições para todos os uilizadores de diferentes configurações gráficas em Batalhas Terrestres?

Nós não podemos dizer exatamente quando. Apesar disso, nós estamos pensando sobre, e trabalhando em algumas soluções.

Se não as séries E, podemos esperar os KV-3, KV-4, IS-6, IS-7?

Até agora não temos planos para estes veículos.

Estão trabalhando em adicionar as miras históricas? Não apenas a retícula, mas também a posição da mira na mantlet, etc.

Ainda não, mas muito já foi feito em relação a isto. Os trabalhos nisto foram adiados anteriormente, devido a matérias mais urgentes.

Há quaisquer planos para expandir a linha de tanques pesados americanos, talvez adicionando o M103A2?

sim, nós temos planos para expandir esta linha, mas não adicionando o M103A2.

Iremos ver algum veículo da Bundeswehr/NVA no jogo mais tarde?

Sim, nós temos alguns planos para estes tanques.

Porque é que a arma soviética de 122 mm comporta-se melhor que a arma de 100 mm no jogo? é conhecido que a arma de 100 mm era a melhor arma antitanque da Segunda Guerra Mundial.

Tudo depende da munição. Enquanto na guerra a arma de 100 mm era conhecida por ser a melhor arma, havia melhores munições que foram desenvolvidas depois para a de 122 mm, com melhor comportamento.

Quando iremos ver uma re-implementação das batalhas de simulação de tanques? Ou múltiplos eventos de tanques de simulação, tal como foi mencionado anteriormente?

Se nós iniciarmos vários eventos de tanques de simulação com diferentes alinhamentos todos os dias, isso levaria a uma subpopulação destes eventos e subsequentemente a - por exemplo - mais longos períodos de espera. Os nosso números neste momento dizem que os antigos jogadores de simulação mudaram-se para o modo realista sem marcadores.

Iremos ver o Super Hellcat e o tanque pesado soviético T-100 no jogo?

Nós temos planos para o Super Hellcat, mas não para o T-100.

Pode explicar o que é necessário para danificar uma esteira ao ponto de ficar quebrada? Eu vejo constantemente penetrações em rodas, mas as esteiras continuam.

A destruição das rodas dos rolos não impedem o movimento. A destruição das rodas motrizes sim. Nós temos planos para melhorar a simulação do dano da suspensão, com o dano dos rolos, a sua separação e o impacto no movimento do tanque.

Como irão ser classificados os Carros Blindados? Serão classificados versus tanques, ou terão o seu próprio sistema de classificação?

Depende da sua capacidade de combate, não no tipo de suspensão. Com isto dito, parece agora que o nível não será maior que 3.

Quando podemos esperar os rangefinder estereoscópicos trabalhar? (Por exemplo nos Panther F, M103 etc.)

Talvez no 1.51.

Quando podemos ver um bom Matchmaking? Quando conduzo o Tiger II Henschel, eu vou contra os T32 e IS-3. Isto não é realista nem histórico.

As batalhas aleatórias são conduzidas pela capacidade de combate geral do tanque (pela sua classificação de batalha), não quando entrou ao serviço, o Maus é um bom exemplo disso - quando avaliada a sua eficácia e sibsequentemente o seu BR na última vez, o Maus era o melhor tanque no jogo por uma enorme margem (muito melhor que o IS-4).

Novamente os carros blindados - quando os podemos ver no jogo?

É cedo para dizer, mas talvez do 1.53.

O quão bem irá o Leopard 1 mirar em movimento em comparação com outros veículos atuais como o T-54?

Não podemos dizer. Mas a versão do Leo 1 que queremos introduzir no jogo não possui estabilizador na arma.

Em certos tanques, a armadura angulada significativamente distorce os decalques aplicados, planeiam corrigir isto?

Sim, é um equivoco e irá ser corrigido.

Atualmente em batalhas onde aviões e forças terrestres estão presentes, os tanques dos jogadores renderizam para os aviões apenas a uma distância inferior a 1 Km. Isto torna a interdição aérea extremamente difícil. Existem planos em retificar isto?

Nós planeamos aumentar a distância de renderização para os aviões, mas nós planeamos fazer um mecanismo separado para a identificação de alvos em tanque de RB, no qual os veículos terrestres poderão direcionar aviões de ataque em tanques inimigos detetados.

[center]Questões adicionadas no dia 12/06/2015[/align]

Quais os cockpits de bombardeiros que estão a ser feitos? Pode dizer-nos se estão trabalhando em alguns bombardeiros germânicos neste momento?

Acerca de cockpits de bombardeiros - Eu posso dizer pelo menos um cockpit que está sendo feito é o do B-24 Liberator. Acerca da segunda parte da questão - estamos a trabalhar em bombardeiros germãnicos de níveis iniciais neste momento.

Irão adicionair alguma nova versão do Fw-190, ou estão completamente satisfeitos com os que possuímos atualmente?

Não ainda não estamos satisfeitos com a linha. Nós ainda temos algumas versões dos 190 em mente que serão implementadas.

Você mencionou mecânicas de asas dobráveis anteriormente - a maioria dos aviões navais tinham-no, quando podemos esperar isso? Talvez no 1.51?

Pouco provável- “Soon ©” é a resposta mais correta. A implementação das mecânicas é o primeiro passo. De qualquer forma, nós iremos precisar de as afinar para cada avião.

E acerca da opção dos Motorkanone de 20 mm do Bf 109 K4? Não tivemos isso no 1.49.

Isto também requer mudanças nos cockpits. Mais, quando pesquisámos o assunto mais ao pormenor, vimos que esta modificação foi provavelmente usada apenas num avião (com número de produção 330112).

Quando espera ter a próxima versão do P-38 no jogo? Que caças americanos podemos esperar no 1.51?

Bom, uma nova versão do P-38 virá provavelmente no 1.51, o que também responde à segunda parte da questão :slight_smile:

Haverá uma funcionalidade de predefinições para skins dos aviões? Para poder criar novas predefinições, e aplicar os decalques numa skin em branco. E para poder trocar entre duas no hangar à nossa vontade.

Boa ideia, irei anotar isso.

Os artilheiros dos bombardeiros ainda possuem munições ilimitadas e podem disparar através das suas partes dos aviões, algum comentário a isto?

Disparar através das partes do próprio avião deverá estar corrigido no 1.51. Tal como disse numa das sessões de questões anteriores, antes da limitação das munições dos artilheiros, primeiro precisaremos de ter a certeza que os controlos AI respontem às ordens dos jogadores.

Porque razão o Canberra teve cockpit mas não a aeronave irmã, o B-57A?

Precisaremos de terminar a nossa pesquisa para ter a certeza de que o B-57A possui o mesmo cockpit do Canberra.

Pensa que os requerimentos para uma largada de torpedos bem sucedida deverá ser facilitada para as Batalhas Arcada? Atualmente elas possuem os mesmos requerimentos de velocidade e altitude que em realistas e simulação. Isso é estranho, pelo que não se enquadra bem nos fundamentos das batalhas arcada.

Sim, isso será corrigido. Primeiro, nós gostaríamos de ver nenhum limite à velocidade de lançamento dos torpedos no modo arcada.

Haverá a possibilidade de controlar manualmente os ganchos de arrasto?

Para já - não. É uma função superficial. Há outras coisas em que temos de nos focar primeiro.

[center]Questões adicionadas no dia 04/08/2015 [/align]

Como está o progresso dos carros blindados? Quantos carros podemos esperar por nação?

Por enquanto não há nada de novo acerca dos carros blindados. Nas próximas atualizações iremos focar-nos principalmente em tanques, incluindo britânicos.

Quantos tanques estarão disponíveis na árvore britânica no seu lançamento?

Por volta da mesma quantidade de veículos aquando da introdução da árvore dos EUA.

Iremos ver as miras dos tanques na sua localização correta onde a mira realmente estava no veículo? Neste momento parece ser através do cano.

Não, o ponto onde a mira está neste momento enquadra-se com o ponto a partir do qual o projéctil viaja. Isto é feito intencionalmente - para remover o efeito de paralaxe e outros problemas relacionados.

Iremos ter o IS4 (sem o “M”) no jogo?

Não temos planos de implementar esta versão neste momento.

Irão todos os tanques ter metralhadoras? Alguns tanques têm metralhadoras modeladas mas não disparam.

Nós estamos adicionando metralhadoras cada vez que temos tempo e oportunidade para o fazer. Nós iremos adicionar todas a seu tempo.

Teremos artilharia jogável no jogo?

Não, apenas obuses de assalto e antitanques.

Quais são os planos para adicionar mecânicas de overmatching ao jogo?

Esta mecânica foi introduzida no jogo à já algum tempo. Se o calibre do projéctil exceder a espessura da blindagem em 7 vezes, irá automaticamente penetrar a blindagem.

Quais são os planos de longo prazo para os encontros de tanques? Será sempre um encontro deathmatch tipo arena, ou teremos algum tipo de modo persistente?

É demasiado cedo para comentar esta matéria, pedimos desculpa.

E acerca dos PT-76 e ASU-57, existem planos?

Sim, talvez no 1.53. Veremos.

Qual a variante do Waffenträger que foi mais considerada para ser adicionada?

A variante C88 com a Pak43.

Irá haver mais AT checos na árvore alemã?

Todas as variantes que foram produzidas têm uma chance de serem implementados.

Quando irá estar implementada a exatidão histórica das armas? Agora uma arma de 122 mm ou de 152 mm têm a mesma exatidão de uma de 88 mm (mais ou menos).

Isto é um equívoco comum de que armas de menor calibre devem ser mais precisas quando comparadas com armas de maior calibre. A arma soviética D25T tinha quase o mesmo parâmetro de dispersão que o alemão KwK43.

Está planeado dar valores de blindagem à transmissão, moto e radiador?

Talvez sim.

E acerca da degradação da blindagem?

Esta funcionalidade já está a ser testada.

Planeiam adicionar o Churchill NA75? Se sim, será regular ou premmium?

Sim é possível, provavelmente como premium.

Podem lançar uma lista com todos os tanques que planeiam até ao seu lançamento?

Não podemos sempre, com 100% certezas quais veículos planeados chegarão numa futura atualização. Esta é a razão do porquê dos artigos do devblog - quando eles aparecem, então é porque estão confirmados para a próxima grande atualização.

Estará a AAAP Chieftain Twin 30mm Sabre disponível na linha britânica?

Sim, muito provavelmente. Não temos a certeza quando, mas se encontrarmos mais informação sobre o Sabre, então iremos implementá-lo.

Com a árvore britânica de tanques, vocês irão introduzir apenas tanques britânicos ou podemos esperar tanques americanos regulares usados pelos britânicos? ou vice-versa?

A árvore inicial de veículos consistirá na sua maiorias em desenhos originais.

[center]Questões adicionadas no dia 28/08/2015[/align]

Caros jogadores!

Nós presentamos um conjunto de questões e respetivas respostas da comunidade russa do War Thunder na plataforma de rede cocial vKontakte e fórum. As respostas foram dadas pelos Game Designers Vyacheslav (BVV_d) Bulannikov e Konstantin (White_W0lf) Klimenko.

Boas leituras!

No recente anúncio do Ambiente destrutível vocês mostraram-nos exemplos de edifícios no mapa Berlim. Nós sabemos que quando esta funcionalidade chegar, apenas os edifícios despe mapa serão destrutíveis, mas o que nos podem dizer acerca dos planos gerais desta funcionalidade - serão dados os edifícios destrutíveis ou apenas alguns deles em favor da jogabilidade?

Os bunkers não serão destruíveis - eles apenas podes ser destrutíveis eficazmente com bombas. Nós também pensamos que no futuro faremos os edifícios à volta dos pontos de começo indestrutíveis por razões óbvias. Mas no começo eles também o serão. Lembrem-se também que nem todas as armas são capazes de destruir edifícios - um certo calibre é necessário.

E acerca das físicas de destruição - os destroços permenecerão no mapa e no servidor para eu e outros jogadores, ou irão desaparecer?

Neste momento eles desaparecem e provavelmente continuará no futuro - por razões de performance e tráfego de internet. Cada peça de destroços não deverá não serão mostradas, mas também todas as mudanças inerentes da sua posição e integridade devem ser enviadas a todos os jogadores e isso significa um aumento de consumo de recursos por parte do servidor e dos utilizadores, por vezes de forma muito significativa.

Porque razão a transmissão pega fogo? É apenas metal e óleo que não incendeia quando acertada por uma munição e não há o suficiente para causar um incêndio no veículo, porque razão não se reduz a mobilidade quando a transmissão é atingida?

Há muito mais material num tanque que pode causar um incendio e mante-lo vivo (cabos, pertences pessoais, areia misturada com óleo e combustível que pode acumular dentro do tanque). Eu coloquei partes de relatórios de testes do museu de Kubinka onde o Tiger II foi atingido com uma munição de 122 mm HE. O primeiro tiro causou destruição das soldaduras e o tanque pegou fogo pic4a.ru/58/zv.jpg. Aqui pode ver uma munição APCR acertando no tanque a possibilidade da transmissão pegar fogo (não todos os tanques, apenas os germânicos) reflete estas especificações em veículos reais.​

Alguma notícia acerca de retículas históricas?

Neste momento não há informação, mas haverá algumas funcionalidades interessantes conectadas com o apontar em modo realista e simulação na próxima atualização.

Quais são os planos para tanques em arcada? alguns jogadores não gostão de aeronaves em arcada, porque abatem mais requentemente que tanques. O que planeiam fazer com o desbalanceamento de alguns BR como 3.3, 6.7 e 8.0. Alguns veículos são muito melhores que outros.

Nós acreditamos (e as figuras mostram o mesmo) que aeronaves em arcada tornam a jogabilidade mais variada, mudando o esquema da batalha e a ideia geral com a presença de eventos aéreos. Mais ação, mais interesse.

De acordo com estatísticas, o melhor bombardeiro possui 0,8 abates de tanques por batalha por sortida. O pior possui 10 por sortida. Com isto a média é 2-3 sortidas por cada abate.

Quanto ao desbalanceamento, nós iremos mudar o BR de certos veículos e adicionar alguns novos. Mas como nós desejamos mostrar veículos realistas, certos desbalanceamentos continuarão devido aos tanques serem diferentes a alguns deles foram mesmo melhores em certas tarefas como combater com outros tanques.

Algum desenvolvimento acerca das AAAP planeadas? Talvez algum nível máximo de veículos?

Sim está planeado. Neste momento as AAAP não possuem densidade de fogo e cadencia de tiro suficientes para combater jatos. Muito provavelmente iremos introduzir os ‘‘Shilka’’ para a URSS, o ‘‘Vulcan’’ para os EUA, ‘‘Falcon’’ para a Gr-aBretanha e talvez o ‘‘Gepard’’ para a Alemanha- mas não estamos certos acerca diste último, usava sistemas complexos.

Alguns planos para versões modernizadas de tanques? Como os IS-2M, ISU-152K, ISU-152M entre outros? Quando iremos ver um aumento do BR para 9.0?

Todas estas versões de tanques não são assim tão diferentes dos veículos da guerra, na verdade estas são mudanças feitas para adaptar estes tanques para os tempos de paz. A única diferença está na munição, mas neste momento não os planeamos, no entanto faria sentido para a gama de BR 7.0-7.7.

Talvez não iremos aumentar o BR das forças terrestres para 9.0 porque seria necessário ter ainda mais veículos e os tempos de espera podiam aumentar significativamente."

Е-100?

Não o tempos nos planos de curto prazo. Se alguma vez o introduzirmos, será uma espécie de tanque especial e limitado. Deverá ser um veículo raro se for introduzido no jogo.

O compartimento das munições fica preto e não explode. Irão resolver este problema?

Provavelmente no futuro próximo iremos mudar os modelos de dano dos compartimentos da munições. Acertar no compartimento terá uma chance de causar a detonação das munições mas não destruir o módulo (por esta razão fica preto) - como 2 ou 3 dependendo da munição. E quando o compartimento fica preto explode sempre. Então o modelo de dano do compartimento será mais claro.

Podemos esperar tanques japoneses e outras nações?

Japão - alguns veículos serão definitivamente introduzidos, talvez como premium para outra nação, alguns são mesmo possíveis antes mesmo do final do ano. A árvore em si? Bom, parece que não será em breve.

Quanto a outras nações: Grã-Bretanha, é claro. França - como veículos premium que foram usados pela Alemanha por exemplo, talvez a sua árvore mas há buracos devido às óbvias razões, pelo que não é claro. Tanques italianos serão implementados de alguma forma ou de outra, e outras nações europeias também terão vários veículos interessantes.

[center]Questões adicionadas no dia 01/09/2015[/align]

Compilação de Q&A na Alemanha aquando do meeting com Anton Yudinsev no Gamescom.
Atenção que estas questões são enormes (total de 18 páginas), e não estão todas traduzidas, pelo que aconselho lerem o tópico original.
Uma questão interessante é a questão 21.

Qual é a visão atual para os próximos anos o War Thunder? Os objetivos da equipa de desenvolvimento mudaram desdo o início do projeto?

Quando lançamos o Teste Beta Público, também anunciamos o roadmap até ao lançamento e pouco tempo depois. Claro que, o verdadeiro Teste Beta Público introduziu novos desafios e tarefas, mas no geral o roadmap não se alterou. Todas as características principais que foram planeadas para o lançamento ou já estão no jogo ou em desenvolvimento.

Características planeadas para depois do lançamento incluem a Guerra Mundial e um terceiro ramo das forças armadas, as Forças Navais, visto que as Forças Aéreas e Forças Terrestres já se encontram no jogo. Claro que houveram (e haverá) muitos pequenos ajustes para esse plano geral - isso é o objectivo do Teste Beta. Por exemplo, a câmera Raio-X não foi planeada inicialmente, mas introduzida porque um modelo de dano realista não é intuitivo e recompensante o suficiente se um jogador não conseguir ver e perceber o que se passa.

O que está acontecendo com os edifícios destrutíveis? estou certo que muitos de nós está esperando a sua chegada.​

Nós estamos trabalhando arduamente por esta funcionalidade, faltam ainda algumas minúcias. Esta funcionalidade é muito importante e enorme em termos de mudanças que requer em termos de tecnologia, servidores de jogo, jogabilidade e claro, é muito desafiante para manter a performance.

Se quiser saber mais, não se esqueça de olhar para o nosso mais recente devblog destructible environmennt!

Durante quanto tempo achas que o War Thunder vai estar em Beta? E depois disso, vamos ter muitas atualizações depois do lançamento?

Estamos muito perto. Maior parte das características planeadas no roadmap inicial ou estão terminadas ou em desenvolvimento. 3 anos pode parecer demasiado tempo para estar em Teste-Beta, mas por acaso muitos jogos levam muito mais tempo que isso em desenvolvimento. É um jogo online e sem um verdadeiro teste muitas das características não poderiam ser testadas ou mesmo metidas no jogo, sem mencionar que somos um estúdio independente, e isto é a nossa única fonte de rendimento.

Claro, que depois do lançamento de um jogo online é apenas o início! Iremos, com certeza, ajustar os planos, mas algumas características (3º ramo, por exemplo) foram inicialmente planeados para depois do lançamento, como uma expansão. O que não é provável de acontecer - são mudanças na jogabilidade. Durante o Beta Público mudamos por várias vezes os physics, modelo de dano, progressão do jogador e modos de jogabilidade. Depois do lançamento estas coisas serão mais estavéis (aliás, as mudanças já são tao grandes, que agora), que, por exemplo, permitem às equipas e-sports de terem longas sessões de treino sem grandes mudanças na jogabilidade."

Quando chega à altura de recolher dados dos aviões com pouca informação, como e que determinam certos parâmetros?

Não é uma questão pequena. Há sempre formas de conseguirmos - incluindo modelação e simulação de todos os dados possíveis e com pesquisa, etc.​

A que nível estás envolvido no jogo? Podes descrever as atividades do teu trabalho numa base diária? Geres mais a parte do negócio, ou também participas nas decisões relacionadas com o jogo?

Eu faço muita coisa. Claro que, comunicação com o pessoal da minha equipa é a minha responsabilidade principal, tal com a parte dos negócios e decisões. A parte técnica do jogo, especialmente a parte gráfica, é supervisionada e controlada por mim pessoalmente.

Maior parte das decisões do jogo são, claro, responsabilidade dos desenvolvedores do jogo e o Director Criativo, mas as mais importantes são discutidas comigo também.

Porque razão o War Thunder possui uma melhor performance que muitos jogos online quando a net é baixa? Como e que fizeram isto?

Quando planeamos o War Thunder, inicialmente tentamos uma abordagem ao nível da conectividade e networking. Há duas abordagens principais na industria: 1 - base de cliente (tal como a maioria dos jogos multijogador), onde mesmo se tiver um servidor de jogo dedicado, é necessário confiar nos dados da posição do cliente (talvez com alguma validação; 2 - ‘’thin-client’’, onde tudo acontece no servidor dedicado e o cliente está apenas enviando os controlos e visualização dos dados (talvez com alguma previsão baseada nos controlos. Ambas as abordagens possuem as suas desvantagens - o primeiro é muito sensível a perda de conexão e trapaças (mas claro, requer muito menos servidores) e pode (dependendo da implementação) colocar os clientes com piores conexões numa posição mais favorável; o segundo é muito sensível à conexão, podendo tornar-se lagado e mesmo não jogável. Esto é notado especialmente em veículos muito rápidos com físicas sofisticadas - uma extrapolação simples não trabalha muito bem e a latência dos controlos é muito importante - dizemos então que você está numa aeronave quase em perda!

Com isto nós inventamos uma nova abordagem.

Tudo acontece do lado do servidor, mas cada cliente simula tudo no seu mundo físico (mas enviando os seus controlo com uma certa redundância ao servidor). O servidor então aplica os controlos e sumula o world back do cliente no past (recalculando o tempo), pelo que mesmo uma pequena percentagem de perda de dados não é crucial, e então envia a posição real com outros dados real . O cliente também recalcula o tempo e aplica os seus mais recentes controlos, se a sua posição passada estafa fora de sincronização. No mundo ideal, e sem a interação de outros jogadores, tudo pode ser sincronizado mesmo com 700 ms de ping, porque o servidor e o cliente simulam o mesmo estado ao mesmo tempo - mas qualquer trapaça é impossível, pois o cliente pode apenas mudar a sua posição local, no qual não afeta o servidor ou outros jogadores, e o servidor recalcula então a posição correta. A única descontinuidade (no qual parece um salto) pode acontecer se outro jogador interagir consigo (ou com o servidor) - mas isso é evitável com qualquer modelo de rede. Então, controlando o seu veículo torna-se independente da latência! Você apenas precisa de um ping estável e uma conexão com poucas perdas para controlar o seu veículo.

A única desvantagem desta abordagem - requer mais poder computacional dos servidores e dos cliente com grande latência, mas o cliente apenas computa a sua posição, enquanto os servidores têm de reencenar todo o mundo!"

Qual é a componente do desenvolvimento do jogo que mais desfruta?

A mais desfrutada e recompensante é que podemos trabalhar diretamente para a nossa audiência, comunicando com eles e desenvolvendo o jogo baseado no que são os nossos entendimentos e sentimentos. Esta luxúria é inaceitável quando se faz jogos offline com um publicador - você apenas tem um feedback real dos jogadores após o lançamento, quando já é tarde.​

Porque razão estão tão empenhados em tornar o War Thunder tão realista?​

Nós gostamos dele assim como está :slight_smile:. Considerando que o War Thudner é um jogo PvP, é mais recompensado devido ao realismo (e menos frustrante quando se perde).​

Como é trabalhar com o seu irmão no jogo? Vocês discutem frequentemente acerca de colocar alguma coisa no jogo?

Claro, nós discutimos muito. Embora haja muitas decisões do jogo que têm de ser provadas à priori, há apenas uma forma de prever os seus resultados, discutir.​

A Gaijin tem diferentes equipes para todos os projetos? War Thunder, Star Conflict, Crossout etc.?

O Star Conflict e Crossout são desenvolvidos pela Targem Games e eles possuem duas equipas separadas para cada jogo, mas claro que como desenvolvedor nós estamos apenas trabalhando sobre o War Thunder."

Há algum plano para aeronaves em batalhas realistas para rearmar o seu equipamento como os bombardeiros em mapas sem aeródromos ou situações similares, onde as aterrissagens não são possíveis?

Uma possível solução no qual já pensamos é permitir aos bombardeiros rearmar o seu carregamento de bombas se chegassem a um certo ponto do mapa, longe o suficiente dos objetivos. No entanto, um grande problema a esta potencial solulão é que tem um negativo impacto na imersão. Há alternativas que eu irei discutir com os designers quando eu voltar. Nós iremos apresentá-las mais tarde.​"

O quão seguro é o futuro do jogo? Tanto quanto sei, os EUA querem alargar o embargo contra a Rússia e incluir procedimentos bancários via SWIFT. Iremos ainda ser capazes de jogar o jogo no caso do alargamento das sansões? Estão preocupados com a situação política?

Nós não estamos preocupados com isso. Apesar do facto de cessarem o SWIFT, não irá afetar-nos diretamente, também é altamente improvável que os EUA e a UE alargue as sansões contra empresas de entretenimento que também operam na Rússia; as chances de que isso aconteça são quase impossíveis. Bom, seria possível após o começo da terceira guerra mundial - mas antes disso acho que estamos seguros - dado o facto que o tempo de voo após a descoberta de um Míssil Balístico é de cerca de 18 minutos.

Piadas à parte, vamos responder à sua questão um pouco mais em detalhe. Primeiro, as leis de todos os países estão em constante mudança. Por exemplo: desdo o começo da Open Beta do War THunder, duas leis relativas a pagamentos foram mudadas na Rússia, a UE mudou a forma como o VAT é aplicado e por ai em diante. Estas leis, obviamente afetam-nos como empresa, apesar de outros factores como os impostos, taxas cambiais e outras. As nossas despesas são pagas em Dólares americanos, e ambos o EURO e Rublo têm caído no último ano. Mas tudo isto é normal quando se está correndo negócios. Nós não estamos num risco significativo, pois não somos uma empresa de apostas ou financiando terrorismo. Então, nós provavelmente não seremos alvo de qualquer sansão direta ou leis. Nós ainda podemos ser afetados de alguma forma, pois as recentes mudanças na lei russa acerca de pagamentos, mas não foi uma lei contra qualquer empresa de entretenimento, foi uma lei feita com o propósito de acabar com atividades criminais. Em suma, não há qualquer razão para preocupações.

[center]Questões adicionadas no dia 23/10/2015[/align]

Caros jogadores!

Nós apresentamos mais um conjunto de Questões & Respostas vindas do tópico original com Kirill Yudintsev.

Boa leitura!

1: Haverá missões de ataque ao solo/domínio de bases adicionais no futuro, e com importantes alvos para bombardeamento e ataques como fábricas, aeródromos, refinarias, plataformas de lançamento de mísseis, instalações militares, submarinos, caminhos de ferro e estações, comboios militares, etc. dando assim mais alvos e missões durante os encontros?

Kirill Yudintsev: Os nossos designers desejam introduzir isso no jogo. no entanto, grande parte dos nossos artistas estão trabalhando em novos mapas. Quando tivermos 18-20 mapas, então iremos focar-nos em novas funcionalidades. Nós temos 16 mapas neste momento, pelo que será muito em breve, penso que após 1.55.

2: Foi notado que o sistema de BR é ajustado de acordo com as estatísticas, assumindo rácios Abates/Mortes. Estes veículos com maiores rácios são alvo de uma majoração enquanto os que possuem rácios menores são minorados. Porque razão não usam um sistema de BR baseado apenas do desempenho e armamentos, e então corrigindo com base nas estatísticas?

Kirill Yudintsev: Nós, e eu pessoalmente, ocupamos centenas de horas tentando criar algo que passe apenas pelo desempenho - e mostrou resultados significativamente inferiores. A não ser que se compare veículos do mesmo tipo (por exemplo, caças de elevada altitude, ou biplanos), você não obterá nada decente. Qual é o melhor avião - P-40\P-63 ou B-17? I-153P ou Bf-109E-3? Depende realmente do que fizer, qual o objetivo e da situação em que estão inseridos.

Com isto respondemos à forma de como calculamos os BR - não apenas com os rácios Abates/Mortes, com isto a maioria dos bombardeiros (não o B-17 pois é bom a abater aeronaves) e aviões de ataque teriam um BR muito semelhante.

Em relação a tanques, nós usamos os seus parâmetros como uma entrada no BR. Isto acontece pois possuem algo muito comparável - quantas munições dos supostos adversários conseguem aguentar antes de serem destruídos (assim como o quão rápido e fácil podem destruir o seu oponente).

3: Irá a Gaijin considerar os BR das batalhas de simulação baseadas na história (com ajustes devido a FM incorretos, e movendo os protótipos para valores superiores)? A maioria de outros simuladores usa este sistema e funciona muito bem (por exemplo todos os IL2, DCS, Aces High, etc.), mas aqui temos encontros onde um bom caça de 1943 como o F4U-1a possui o mesmo BR do Spitfire Mk Vb de 1941, o que não é absolutamente igual nem balanceado. Há muitos outros exemplos, mas este é um deles.

Kirill Yudintsev: O problema disto é que não existe BR baseados na história. Houve aeronaves que foram usadas 10 anos mais tarde sem quaisquer modificações. Diferentes aeronaves de diferentes nações nunca foram consideradas iguais, elas eram desenhadas para ser melhores no desempenho das suas tarefas. Às vezes era necessário mais 5 toneladas de combustível que os oponentes (e por consequência eram menos eficientes).
Os jatos alemães estavam em serviço a partir de 1944 e podem abater qualquer caça a hélice que encontrem. Eles foram feitos para combater centenas de B-17 e/ou carregar bombas. O resultado foi que eram muito mais caros, mas não tinham igual com os dos seus inimigos.
Outros jogos não têm batalhas aleatórias com mais de 400 aeronaves.

Eles podem:

a) Não aceitar de qualquer forma um MM

ou

b) Juntar apenas os aviões que eram próximos uns dos outros (como os Bf 109 F e La-5F ou Bf 109 E e Spitfire II).

Nós não temos essa opção. Nós temos jogadores aleatórios, todos os aviões deverão entrar nas batalhas, e nós temos mais de 400.

Nós iremos criar eventos especiais históricos com o Martchmaking Quantitativo, o que nos irá permitir recriar batalhas reais.

4: Irá ser possível preencher os brackets no confronto prolongado com mais ou menos aviões históricos em vez do sistema baseado em BR?

Kirill Yudintsev: Iremos analisar. Neste momento estamos trabalhando no desenho e respetivos testes do próprio CP.

5: Quais são os comentários em relação à quantidade de bombardeiros que uma equipe pode ter numa batalha de simulação?

Kirill Yudintsev: Nós desejamos limitar a quantidade de bombardeiros estratégicos em 4 ou menos numa batalha.

6: Haverá mudanças no sistema de BR ou matchmaking quantitativo?

Kirill Yudintsev: Provavelmente sim, estamos neste momento analisando dados e efectuando melhoramentos.

7: Irá o Confronto Prolongado ter as suas próprias tabelas para diferentes brackets?

Kirill Yudintsev: Nós estamos planeando substituir as batalhas de simulação pelo Confronto Prolongado. Pelo que todos os BR em modo de simulação irão estar apenas no CP.

8: F2A-1 - Em batalhas realistas eu nunca vi ninguém reclamar do seu BR quando apenas tinha duas armas. No caso do BR do Buffalo não ser tocado, consideram remover as duas armas que adicionaram (revertendo a situação)?

Kirill Yudintsev: Pelo que eu sei, as duas armas foram adicionadas devidamente, no entanto o BR deverá ser modificado (ou temporariamente retirá-las, até que um novo avião chegue para este BR). Mas sim, você está certo, estamos cientes desta situação.

9: Existe um grande salto tecnológico entre aviões nos BR de 1.0-1.3 e nos 2.0-2.3. Enfrentar P-40 ou LaGG-3 em He-51 ou Ki-10 poderá ser considerado um desafio divertido para os jogadores experientes, mas injusto e desmotivador para os novatos. Há planos para resolver esta situação, (como mover os biplanos reservas para o BR de 0.0-0.3) ou considera que está funcionando corretamente?

Kirill Yudintsev: Os He-51 e Ki-10 são realmente alguns dos piores aviões. Provavelmente iremos fazer algo em relação a isto. Em relação aos novatos - de facto temos uma uma zona para novatos. Os novatos não são aqueles que jogam de reservas, mas aqueles que jogam de reservas e ao mesmo tempo são novos no jogo. No futuro próximo iremos extender o chamado ‘’grace period’’.

10: Foi dito que as mudanças recentes mostram óbvias melhorias em certas áreas do MM. Quais são essas áreas? Quais grupos de jogadores beneficiaram destas mudanças?

Kirill Yudintsev: Isto afetou o número de sessões jogadas pelos jogadores, número de jogadores que jogaram o jogo. Provavelmente isto deve-se aos menores temos de espera.

11: Quais são os planos para o futuro? Poderemos ver outra mudança no balanceamento ou até mesmo na economia em resposta a isto? O que irá acontecer ao jogo a longo prazo?

Kirill Yudintsev: Em relação à economia - iremos implementar (embora relativamente pequenas) mudanças no futuro. Às vezes a obtenção de PP e Silver Lions não é balanceada. De facto está balanceado para um jogador dito ‘’mediano’’, mas diferenças ocorrem entre estes e os ativos e habilidosos, afectando demasiado o balanceamento.

Em relação aos planos para o futuro - o modo confronto prolongado é parte disso. Nós planeamos trabalhar com ele. É suposto estar no desenvolvimento das batalhas de simulação e também na preparação técnica do modo World War (no iremos trabalhar desde o começo do lançamento oficial). Eu não estou pronto para falar acerca dos planos de muito longo prazo. Nós estamos terminando a Open Beta e rumaremos em direção ao lançamento, e após isto iremos definitivamente trazer os navios e iniciar o modo World War, mas isto é o que posso dizer agora.

12: A Gaijin alguma vez considerou, ou está considerando, dar recompensas ou bónus de pontuação a jogadores quando estão combatendo unidades de BR mais elevado?

Kirill Yudintsev: Sim, esteve mesmo no jogo durante a Closed Beta. No entanto, isto não é algo dependa dos jogadores - depende essencialmente do MM. Ao mesmo tempo poderá causar alguns problemas na jogabilidade, arruinando o jogo de equipe. No entanto, psicologicamente é importante ter uma apreciação do jogo após fazer algo que é difícil, pelo que iremos pensar sobre o assunto.

13: O novo sistema de MM foi uma boa ideia, mas porque razão foi estendido aos níveis mais baixos? Se estivessem onde estavam também funcionaria bem.

Kirill Yudintsev: Nós estamos verificando e analisando os dados, jogando o jogo e assistindo a como o jogo é jogado. Neste momento os efeitos são mais positivamente notados nas batalhas de tanques, mas é demasiado cedo para tirar conclusões. Quando a degradação da blindagem for implementada (esperamos que seja antes da atualização 1.55), os veículos de topo serão menos eficientes contra munições AP e a diferença será menor.

14: Consideram a introdução de um 6º nível para incluir jatos do pós-guerra (começando a partir de 1945)?

Kirill Yudintsev: Isto seria uma boa ideia se tivéssemos aeronaves suficientes para os níveis V e VI, o que é pouco provável :frowning:

15: Até que ponto os sentimentos no fórum, feedback (tanto o positivo como negativo) acerca das implementadas mecânicas, BR e matchmaker e futuras mudanças influenciam as decisões feitas pela equipa de desenvolvimento?

Kirill Yudintsev: Bastante. Nós entendemos que por definição os jogadores querem um equilíbrio entre as unidades de 100%. Isto é o oposto a como o jogo e metajogo está funcionando e da forma como foi feito (leiam a minha primeira resposta). Caso contrário, as pessoas irão sempre culpar o MM pelas suas derrotas (e mesmo com 100% de equilíbrio em jogos como o LoL, mas com efeitos menores).

Com isto nós iremos provavelmente receber opiniões negativas sobre o MM até todo o sempre, o que é um pouco triste.As opiniões positivas, e coisas como o aumento das sessões de jogo e tempo em batalha ajudam. Mas nós estamos trabalhando para os jogadores e somos humanos, pelo que as opiniões irão sempre influenciar as nossas decisões.

16: Porque razão os aviões russos possuem BR tão baixos? Dou como exemplos os Yak-1B, Yak-3, Yak-3P, Yak-9P e La-7.

Kirill Yudintsev: Esta é a típica questão ‘’Russian bias’’. Eu tenho questões opostas nos fóruns russos. Nós não tratamos qualquer nação de forma diferente. Tudo é calculado de forma muito democrática - ninguém tenta sequer modificar seja o que for manualmente, a não ser que haja algum erro específico.

17: Neste momento a opinião da comunidade é a seguinte: Com o actual sistema de BR, diferença ente um Tiger I e um Tiger II é a mesma que entre um Tiger II e um T-10M. Isto é irracional. Irão os BR mudar algum dia? Quando iremos ver tanques e aviões de períodos mais tardios, irá o BR ser estendido?

Kirill Yudintsev: A suposição errada é pensar que as diferenças de BR como diferenças entre veículos. Isso não acontece. Os BR são apenas números que o MM usa. O MM não é nada sem eles. Você tem que comparar quais inimigos pode encontrar, não as diferenças de BR. Se olharmos para tanques e aviões de períodos tardios (no qual é pode acontecer no caso dos aviões) - então significa que o BR deverá ser estendido. A razão pelo qual nós temos BR e nível, e não apenas um parâmetro, é porque permite afinar o MM - pois é melhor para o jogo e não afeta a progressão do jogador. Podemos ter por exemplo 120 BRs e uma gama de 1.0 entre eles com uma dispersão de batalha de 7.0 - se nos ajudasse a ter batalhas mais balanceadas. No entanto, como queremos criar batalhas com mais de 20 inimigos diferentes, os números actuais parecem ser aceitáveis.

18: Desde a introdução do 1.37 que trouxe o sistema de BR (e abandonando o sistema de 20 níveis), as críticas ao jogo têm aumentado em número e tom, a Gaijin entende isto e planeia actuar contra elas (comprimindo os níveis, etc…)?

Kirill Yudintsev: Nós não estamos actuando contra os jogadores. Isso não tem qualquer sentido. Realmente o novo sistema de BR é o Matchmaking Quantitativo. A atualização 1.37 apenas separou os níveis de progressão dos valores de Matchmaking, no qual permite-nos afinar o MM sem bloquear a progressão.

Coisas que eu gostei bastante neste último Q&R é a questão da Guerra Mundial, que definitivamente esta nos planos da empresa e sendo encaminhado.

Também a questão de que a parte Naval continua nos planos e será lançada logo após o open beta.

E que por fim, o lançamento do game será logo após isso…

Outras questões menores, mas que me deixam muito feliz, é a diversificação dos objetivos, metas definidas em batalhas e etc, a parte da degradação da blindagem e etc