[Tutorial] Crusaders Kings Deus Vult

<<Os dados aqui usados foram extraídos do fórum sobre CK da Paradox, de experiências In-Game e pela ajuda (voluntária ou não) de membros do fórum. (Illidan, Uhtred, Juh, Otto & Iseut).>>

Tutorial – Crusader Kings: Deus Vult

INTRODUÇÃO:

            Bem, antes de tudo, gostaria de esclarecer que planejei este tutorial devido à evidente carência de informações e de um tutorial in-game, além da escassez de informações acerca deste título, contudo estou plenamente aberto a contestações, correções e críticas.

	CK nos traz um conceito inovador em relação aos seus predecessores, pois ele não é um jogo fortemente geopolítico, CK reproduz a estrutura feudal e, como é de praxe na Paradox, busca lhe inserir no tempo histórico que abrange, a Idade Média européia, trazendo a corte como elemento essencial. Suas decisões estarão pautadas nos interesses da família e nos laços de lealdade com seus vassalos/suserano, fazendo com que algumas vezes conseguir um casamento seja uma prioridade maior do que uma guerra, assim como eventualmente o Game Over em uma guerra que estava em suas mãos pode ser causado simplesmente pela sua morte por doença somada a uma ausência de herdeiros da mesma dinastia (a partir do Deus Vult sua dinastia é marcada por uma gota de sangue ao lado do portrait para facilitar a identificação).

CAP I – CONCEITOS BÁSICOS.

	Os três recursos principais são os mostrados no topo ao centro: Ouro, Prestígio, e Piedade, ao lado dos quais também aparece a estabilidade do reino (no caso, do ducado). A [b]Estabilidade[/b] (diferente do EU2) age principalmente como um indicador de prosperidade, é alterada unicamente por eventos (que são ajudados por governantes pios, reinos pacíficos e pequenos, e pela prosperidade do reino), variando de -3 a +3 a estabilidade influencia a ocorrência de outros eventos, positivos quando ela é positiva, prejudiciais quando ela é negativa. O [b]Ouro[/b], como se trata de um jogo feudal, não é gerado por comércio, mas pela produção direta de cada província sua, as que você controla diretamente (e que in-game se denomina demesne) lhe dão o lucro integral, no caso aqui a província com a Cota de Armas do Porto e a que não tem nenhuma cota de armas (Castelo Branco). As que você controla indiretamente, através de seus vassalos (as outras duas Cotas de Armas) lhe dão uma porcentagem variável de ouro, que será mostrada posteriormente. Outra maneira de arrecadar ouro pode ser por meio da exigência/aceitação de dotes de casamento, presentes de outros nobres, indenizações de guerra, pilhagem e eventos. O [b]Prestígio[/b] representa o seu reconhecimento como nobre, e pode ser conseguido e/ou perdido através de seus títulos, casamentos e eventos, o prestígio ajuda a manter a lealdade de seus vassalos, além de geralmente ser usado para “pagar” algumas ações suas ou eventos, por exemplo, para criar um título de nobreza, quebrar uma trégua, ou quando você é descoberto em uma tentativa de assassinato. A [b]Piedade[/b] representa o quão próximo de um “bom cristão” você é, ela ajuda a reduzir o seu badboy (má reputação), além de lhe ajudar a eleger um de seus bispos como Papa (tornando você o Papal Controler), o que é uma grande vitória e traz diversos benefícios. A piedade pode ser aumentada mantendo bispos em sua corte, criando bispados (terras controladas por bispos), combatendo Infiéis durante as Cruzadas e através de eventos.

	A tela de informações é bastante auto-explicativa, mas o fato de que cada personagem do jogo tem uma tela de informações específica a torna extremamente importante durante o jogo, pois é com base nas informações que estiverem nela (na sua e nas dos outros) que decisões importantes serão tomadas.

	Os atributos aqui são [b]Marcial [/b](Martial), a sua qualidade como guerreiro e general dando bônus às suas tropas durante o combate; [b]Diplomacia[/b] (Diplomacy), lhe ajuda a conseguir os acordos, alianças, casamentos, boas relações com outros senhores, etc..; [b]Intriga [/b](Intrigue) é a sua ladinagem, a sua habilidade em espionagem e manipulação, usada pra conseguir assassinatos e se prevenir deles, mas principalmente importante porque aumenta sua capacidade de administrar províncias diretamente (demesne); [b]Gerência[/b] (Stewardship) é a sua habilidade como administrador, é como você gerencia economicamente os seus domínios, e tem um reflexo direto na produção e nos lucros das suas províncias, quanto maior sua Gerência, mais dinheiro você ganha.

	Sendo você um Senhor, os atributos e os bônus a eles inerentes não são apenas os seus, mas também os do assessores que lhe dão suporte, motivo pelo qual existem os cargos da sua corte. A somatória entre os seus atributos e o atributo chave do cortesão correspondente aparece entre ( ) após os seus. Portanto, é sempre útil manter os cargos ocupados, de preferência com os cortesãos que tenham o nível mais alto de habilidade nas atividades chave (principalmente um Gerente com Gerência o mais alto possível, e o melhor Marcial que você puder arranjar como Marechal).

	Estes cargos também são títulos nobres, portanto, ao mesmo tempo em que você conta com os bônus de seus cortesãos para a administração, eles contam com seus títulos para ganhar gradativamente prestígio, ouro e piedade (lembre-se que eles também sofrem eventos).

Os Traits são representados por aqueles ícones logo acima dos atributos do indivíduo selecionado, cada um deles representa uma peculiaridade física ou moral do nobre, estes aspectos são geralmente adquiridos através de eventos durante o jogo e são uma das poucas maneiras de alterar os seus atributos após a idade adulta, já que a maioria deles acompanha bônus ou penalidades para certos atributos, dando um caráter meio “RPGistico” ao jogo.

	Os traits também são importantes porque é com base neles que a porcentagem de chance de certos eventos ocorrerem é baseada, como por exemplo, ao ter uma esposa com o trait Luxuriosa (Luxurious), aumenta consideravelmente a chance de ocorrerem eventos que envolvam suspeita de traição, ou um vassalo com o trait Rebelado (Rebelious) aumenta a probabilidade de acontecerem eventos de “insulto/conspiração ao soberano” que levam a relações ruins e queda de lealdade. Traits também interferem nas relações entre personagens, de modo que soberanos com “personalidades” mais compatíveis conseguem boas relações entre si mais facilmente, já o trait Bastardo (Bastard), por exemplo, o indispõe com praticamente todo mundo! Portanto, é importante prestar atenção aos traits no momento de delegar títulos, selar alianças, administra relações ou realizar casamentos, para que estes não terminem por trazer mais prejuízos do que lucros (vassalos rebeldes, aliados nada confiáveis, esposas promíscuas,...).

	A outra informação marcada é [b]Lealdade[/b] (à esquerda) que representa o quão este indivíduo é leal ao seu suserano, se você possui um Senhor, tem automaticamente uma aliança com ele, para fazer qualquer outra aliança paralela é necessário um nível baixo de lealdade sua para com o seu senhor, e do outro character para com o dele (caso ele tenha), um alto nível de lealdade também garante que um senhor mobilize os regimentos de seu vassalo sem o solicitar previamente (mas a menos que ele tenha mobilizado 2/3 dos próprios homens isso incorrerá em penalidade na lealdade). A lealdade pode ser alterada por diversas maneiras, mas ela depende majoritariamente do prestígio do senhor, dos traits de ambos (senhor e vassalo), e dos slider’s Scutage e Crown Duty que serão mostrados depois.

	Finalmente aparecem os seus [b]Títulos[/b], que são listados abaixo do seu nome, eles são responsáveis por um ganho fixo de prestígio que pode ser visto mantendo o cursor parado sobre a guia Prestígio (a corroa no topo). Resumidamente: Condes governam províncias, se um Conde governa várias províncias (ou uma província muito importante) e tem prestígio suficiente ele pode criar para si o título de Duque, se o seu ducado é grande e importante, e você tem prestígio suficiente você pode criar um reino (títulos que não existiram historicamente não podem ser criados. Ex: Rei da Saxônia).

	Você tem plena liberdade para doar os títulos que possuir para quem bem entender, e principalmente vários fatores o forçam a isso, contudo nenhum senhor de terras pode ser desprovido de qualquer terra (a partir do Deus Vult), portanto, todo Duque ou Rei deve também ter pelo menos um condado). Observação importante quanto aos títulos é que se você não designar títulos a seus filhos você tem uma penalidade no seu ganho de prestígio, o mesmo ocorre com suas filhas caso não sejam casadas.

	Desse modo, quanto à nobiliárquica o jogo se divide em três níveis básicos:

Dentre estes níveis o nível Rei é o que apresenta maior liberdade e é provavelmente mais indicado para Multiplayer’s (MP’s), entretanto, como um jogo medieval, parte importante do jogo, mesmo em nível Rei, será cuidar das poucas províncias sobre as quais você tem controle direto, optei então por obedecer aqui a um crescendo de complexidade, iniciando em Conde, afinal, queiram ou não, como dito antes, o Rei será Conde também.

CAP. II – CONDADO (Província).

	Um Conde usualmente estará subordinado a um suserano, se não estiver no início do jogo, logo estará, pois isto lhe assegura proteção, exatamente como acontecia no medievo. Sua posição é sensível, pois ele deve obediência a seu senhor, deve cobrar impostos que repassará a ele, não pode se aliar a outros (a menos que sua lealdade seja baixa), deve ser inimigo de seus inimigos e o seu modesto exército eventualmente será requisitado. Suas terras se limitam geralmente a uma província, e seu exército, ao que esta província pode sustentar. Seu rendimento (Income) é geralmente baixo, fazendo com que guerras não sejam uma boa opção, pois acabam com as suas economias. A maior esperança de ascensão são os eventos, ou conseguir de algum jeito entrar na linha de sucessão de um ducado ou outros condados, e cuidar tão bem quanto possível de sua província e de sua dinastia.

	Clicando sobre a sua província na tela principal você tem uma imagem dela na tela de informações (ao lado). No topo fica evidenciado o nome do condado, abaixo dela, na figura superior aparece uma ilustração da província que corresponde ao seu [b]Tipo de Terreno[/b] (Montanhas) e as [b]Estruturas [/b]existentes nela (Hill Fort). Clicando nesta imagem aparecem as estruturas que você pode construir nesta província (círculos verdes), as construções que você tem dinheiro para fazer aparecem em verde, e as que estão além do alcance do seu bolso no momento, em vermelho. Para saber qual o efeito de cada construção basta pousar o cursor sobre a imagem dela.

	O guerreiro no canto esquerdo do terreno representa o seu [b]Regimento[/b] desta província, e a barra abaixo dele representa o total de guerreiros que esta província pode produzir e quantos ela tem (barra cheia, número máximo de soldados). O recrutamento de homens no seu exército independe de você, ele cresce naturalmente, mas pode ser acelerado através de estruturas (Training Grouns). A estrutura dos exércitos também independe diretamente da sua decisão, o tipo predominante de tropas é baseado no tipo de terreno da província, nas leis do reino e no seu nível de investimento em cada uma das classes que serão explicadas no próximo tópico. Enquanto seu exército não estiver mobilizado este não gera qualquer despesa de manutenção, contudo, uma vez mobilizado (basta dar duplo-click no guerreiro) ele aparecerá no seu mapa, estando pronto para o combate e custando uma despesa mensal variável que aparece no slider Army Unkeep da Treasury Screen (mostrada no CAP III).

	Abaixo da figura da província aparece o balanço de influência entre os três Estados nesta província. A tabela mostra como está distribuída a [b]Taxação[/b] (bolinhas), a [b]Lealdade[/b] (corações) e o [b]Poder[/b] (espadas), sendo que a lealdade é um reflexo do Poder concedido a uma classe. Os Estados são representados por ilustrações, são os [b]Fazendeiros[/b] (Peasants) e [b]Comerciantes[/b] (Burgher) do Terceiro Estado, o [b]Clero[/b] (Clergy), e a [b]Nobreza[/b] (Nobility). As classes trabalham em oposição mútua: C[u]lero x Comerciantes & Nobreza x Fazendeiros[/u]. Aumentar o poder de uma classe reduz automaticamente o poder e a lealdade da classe oposta.

	Alterar o equilíbrio de classes em uma província não altera o seu rendimento bruto nela, contudo a redução de lealdade da classe que perdeu poder leva a uma redução da arrecadação desse rendimento, reduzindo os seus lucros até que a lealdade seja restaurada a 100%. Aumentar o poder de uma classe é aumentar a sua participação militar, alterando a porcentagem de certo tipo de tropa no seu regimento desta província. O aumento de poder em cada classe reflete, mais ou menos, desta forma:

Peasants: Exércitos com mais Militia e Light Troops.
Burgher: Exército com mais Archers e Pikemens.
Clergy: Exército com mais Light Cavalry e Heavy Infantry.
Nobility:Exército com mais Knights e Heavy Troops.

	Por fim, o botão [b]Pilhagem![/b] (Pillage!) dá ordem às tropas ocupantes da província iniciarem a pilhagem, levando as riquezas que encontrarem e devastando o resto, de modo que a produção da província fica drasticamente reduzida por um longo tempo (evidentemente isto é mais usual em províncias que você ocupa mas não pretende controlar).

• Hints:

  • O combate é bem simples, é dividido em várias fazes de cinco dias cada, (Manoeuvre, Advance, Skirmsh, Front) e funciona pela mecânica Pedra (Infantry), Papel (Archers), Tesoura (Cavalry).
  • Os Archers são a única tropa que ataca em todas as fases do combate (exceto Manoeuvre).
  • Os Pikemens tem Bônus contra todas as Cavalry.
  • Os Knights são sempre a tropa com o Shock e o Moral mais elevado.

CAP III – DUCADO (Corte)

	Um Duque conta com mais terras, que podem ser controladas diretamente ou por seus vassalos, aumentando consideravelmente seus lucros e o número de seus regimentos. Sua posição de negociação é mais forte perante outros nobres, tornando as negociações mais ativas e provavelmente mais bem sucedidas, além de contar com um maior acúmulo de prestígio. Somando-se tudo temos várias possibilidades de ducados, alguns Duques são independentes, outros se mantêm sob a segurança de um suserano, alguns são mesmo mais poderosos que alguns Reis, e mesmo que não o sejam, podem minar o poder real ao impor sua influência a um número cada vez maior de condados ou mesmo outros ducados.

	Outro ponto importante é a família, ou a [b]Dinastia[/b]. Enviar e receber filhos como Forsterlings é geralmente a primeira e a melhor maneira de conseguir boas relações com outros nobres, além de ser uma ótima experiência para o seu possível sucessor, que tem a oportunidade de conseguir amigos e futuros aliados, ou mesmo inimigos, que serão importantes mais tarde. Uma vez adultos seus filhos, como todos os outros membros da sua court, devem ganhar uma utilidade, mas ao contrário dos primeiros que geralmente se vão ou se tornam rivais sem grande perigo, um filho sem títulos é duplamente negativo já que além de se privar de começar a ganhar o próprio prestígio que será importante quando ele o suceder (se for o caso) ele ainda garante uma penalidade no seu prestigio. O mesmo vale para as filhas que, contudo, potencialmente tem grande vantagem, pois além de poderem garantir uma sucessão essencial, também garantem um bônus de prestígio proporcional à importância do noivo.

	Sendo um Duque vassalo, você é comumente empurrado aos jogos de corte já que as limitações ao seu poder são ainda consideráveis. Sendo você Cristão não pode guerrear com outro Cristão sem uma Reivindicação (o bom e vellho “Casus Belli” pra quem conhece EU2), que pode ser forjado, mas tem um alto custo em prestígio para isso. Além do que, o seu poder militar geralmente é bom para atacar, ou defender, mas não para os dois, fazendo com que uma guerra o deixe bem exposto.

	Fato que dificulta mais ainda a expansão de um Duque vassalo pela guerra é que o seu suserano é o líder da aliança, a guerra dele é a sua guerra, e a paz dele é a sua paz. Portanto, geralmente as suas guerras terminarão assim que for oferecida uma vantagem razoável ao seu senhor, deixando você sem nenhuma. Isto nos leva a constatação de que geralmente um Duque vassalo tem muito mais vantagens utilizando-se de jogos de corte, se preparando dentro do próprio reino para futuramente usurpar o trono, liderar uma revolta, ou se recusar a aceitar a sucessão do reino, do que forçando uma expansão pela guerra.

	Pelo seu dever de vassalo você automaticamente entra em guerra com o inimigo de seu senhor, e pelo seu “direito de proteção” vice-versa, o que o leva a eventualmente ter suas tropas solicitadas por ele. Caso você aceite isso mobilizará seus regimentos sob a bandeira e controle de seu senhor, mas pago por você.

CAP. IV – REINO. (Screens)

	Cada governante tem uma capacidade limitada de controle direto de províncias (demesne). O número máximo de províncias em seu demesne depende diretamente do seu nível de Intriga, a cada 2 pontos em Intriga você pode controlar uma província. A suma desta relação aparece na guia Ouro, quando se pousa o cursor sobre ela. Quando a quantidade de províncias no demesne ultrapassa a permitida, há uma grande penalidade na eficiência de arrecadação dos rendimentos das suas províncias ([u]10% x o nº. de províncias excedentes[/u] em seu demesne, para cada província nele) e a perda de lealdade em seus vassalos, causando a gradativa perda de prestígio e eventuais revoltas (não sei se ainda vale pro Deus Vult).

	A tela de informação do país mostra as estatísticas totais de seu domínio, além de seu Senhor (Liege), Vassalos (Vassals) e Reivindicações (Claims) que houver. Na parte inferior ficam os botões de administração do reino.

• A [b]Action Screen /b abre as suas opções políticas e diplomáticas, é por ela que você declara guerra, oferece casamentos, cria e concede títulos, envia assassinos, mobiliza e solicita a mobilização de regimentos, etc.
• A Court Screen (roxo) abre os cargos da sua corte já mostrados anteriormente (CAP. I).
• A Laws Screen (azul) dá acesso às leis que podem ser usadas no seu reino, estas se dividem em três campos nos quais você escolhe sua Lei de Sucessão, que define como se dará a passagem de seus títulos após sua morte. Ao selecionar uma lei de sucessão você pode visualizar (em verde) todos os outros territórios que compartilham esta lei, com esta informação em mãos você pode preparar o seu plano de ação para entrar na sucessão do título alvo, ou providenciar que alguém útil o faça; sua Lei Real, que define como você legitima seu governo, alterando a lealdade de seus vassalos e a constituição de seus regimentos além de limites de slider’s relativos a obrigações da nobresa; sua Lei Clerical, que define quanta participação política é oficialmente aceita por parte da Igreja em seu reino, alterando o resultado de certos eventos, aumentando ou reduzindo os lucros e a contribuição militar do clero em suas províncias, mudando a porcentagem de chance de ocorrer a indicação de bispos para a sua corte (Bishop Apointments), e limitando os slider’s referentes a obrigações da igreja.
• A [b]Advances Screen /b mostra as áreas de pesquisa nas quais você “investe”, e está dividida também em três campos. O primeiro responsável pelas pesquisas na área militar, o segundo na área econômica, e o terceiro na área cultural, sendo que diferentemente das leis, que são fixas, as pesquisas tem sempre cinco níveis, toda vez que um nível é concluído e os bônus inerentes a ele são acessados ou a as novas construções liberadas, o investimento no próximo nível da mesma pesquisa começa automaticamente. Eventualmente uma tecnologia que você não conhece irá “respingar” de um vizinho para o seu reino, e isso vale para as suas tecnologias também, isso ocorre graças á proximidade cultural, nível de estabilidade e acesso entre províncias, contudo não há qualquer medidor (ao contrário do EU II) que indique o quanto está sendo investido em pesquisa, ou o quanto falta para a conclusão.
• A Treasury Screen (amarelo) guarda os slider’s de seu reino, a partir dos quais você controla a economia e a política interna de seus domínios. Scutage (o nome vem de Scutum, escudo em latim) é o imposto que seus vassalos pagam pela sua proteção, quanto mais alto, mais você lucra, mas menores serão os regimentos e a lealdade deles. Os outros principais slider’s trabalham em conjunto com os modificadores de cada província mostrados no CAP. II: Crown Duty representa o rendimento que vem da nobreza, imposto alto, lealdade reduzindo nas províncias, imposto baixo, lealdade almentando, Census Taxes faz o mesmo com os Fazendeiros, Tolls com os Comerciantes, e Church Donations com o Clero que evidentemente funciona ao contrario, afinal, quanto mais alto o slider, maior a sua doação à Igreja. O Army Unkeep é cobrado mensalmente, mas apenas se houver regimentos mobilizados. Finalmente o Duty to Liege é o quanto da sua renda está indo para o seu senhor (o que é controlado pelo Scutage dele).

¬¬ então na hora de revisar todo o seu texto é comigo né? Mas, na hora do agradecimento nem existo. :09 angry:

Me fudi! O.o
Pronto, editei.

Muito obrigado pelo tutorial, irei coloca-lo em pratica nesse momento

Gostei do tutorial obrigado