Victoria 3 - Diário dos Desenvolvedores (Dev Diary)

Como mostrado nesse tópico, a Paradox finalmente anunciou que está trabalhando numa sequência para aclamada série Victoria (a que eu pessoalmente mais gosto!). Nos últimos anos passou a ser costume da empresa, assim como do mercado em geral, o compartilhamento de informações sobre os jogos na forma de diários dos desenvolvedores. Neles é exposto uma mecânica ou algum aspecto do jogo a ser lançado. Assim, é possível termos uma idéia geral de como será o gameplay e a empresa também já tem um feedback em seus fóruns. Uma ótima forma de acompanhar o desenvolvimento! Criei esse tópico para traduzir os dev diaries que saírem, e podermos discutir aqui sobre eles. Segue:

Índice

Diário 0 - A visão
Diário 1 - Pops (população)
Diário 2 - Capacidades
Diário 3 - Edifícios
Dário 4 - Bens
Diário 5 - Métodos de Produção
Diário 6 - Grupos de Interesse
Diário 7 - Leis
Diário 8 - Instituições
Diário 9 - Mercados Nacionais
Diário 10 - Infraestrutura
Diário 11 - Emprego e Qualificações
Diário 12 - Tesouro
Diário 13 - Padrão de Vida
Diário 14 - Movimentos Políticos
Diário 15 - Escravidão

2 Curtidas

Olá todo mundo!

Sim, você está vendo certo. Não, isso não é uma piada de Primeiro de Abril atrasada. Depois de todos esse anos, depois de todos esses memes, Victoria 3 está finalmente confirmado. Meu nome é Martin “Wiz” Anward, o Diretor de Jogo de Victoria 3, e é meu absoluto prazer finalmente poder revelar no que estou trabalhando desde 2018 (por volta de quando abandonei o cargo de Diretor de Jogo de Stellaris).

Então, o que é Victoria 3? Eu posso começar dizendo que é, definitivamente, um jogo apropriado à franquia Victoria - ou seja, um jogo focado na Economia, Política e na gestão interna de países e com o icônico sistema de pop (populações) da série não só incluído como uma mecânica central, mas com uma profundidade inédita até então.

Embora Victoria 3 seja um jogo próprio e não uma iteração de Victoria 2, nossa ambição é criar um sucessor digno que permaneça fiel aos valores centrais da série Victoria, usando o que aprendemos na última década em termos de tornar os jogos mais acessíveis - para que possamos usar essa acessibilidade para construir um jogo ainda mais profundo para jogadores novos e antigos!

Nossa visão para Victoria 3 é criar o que chamamos de ‘Simulador de Sociedade’ - um jogo que é antes de mais nada sobre o funcionamento interno do país do século 19 que você está jogando e como sua sociedade é moldada ao longo do jogo. Política, Economia e Diplomacia são as três partes mais importantes do jogo - Guerras são, é claro, uma parte do jogo (assim como eram parte da era vitoriana), mas Victoria 3 não é um jogo de guerra ou sobre “pintura de mapa”.

Ah, e antes que você comece a especular loucamente sobre o que está e o que não está no jogo: Não, não há mana!

Agora, haverá muitos diários de desenvolvimento para aprofundar as mecânicas do jogo, mas para encerrar este diário, quero abordar brevemente os quatro pilares de design de jogos que temos seguido ao projetar e construir Victoria 3:

  • Cuidar de uma nação: Construir, moldar, ajustar e evoluir sua nação é o primeiro e principal foco do jogo. Os eventos fora das fronteiras do seu país podem afetar naturalmente o seu país de maneiras significativas, mas o jogo nunca deve contar com a guerra para fornecer a principal fonte de diversão.
  • Eminência diplomática: a guerra é uma continuação da diplomacia, e tudo o que é alcançável pela guerra também deve ser alcançado pela diplomacia (mesmo que essa diplomacia às vezes venha na ponta de uma arma).
  • Tudo é político: a política está no centro de Victoria 3, e todos os principais recursos devem, de alguma forma, estar ligados aos Pops e grupos de interesse que formam o núcleo da política do jogo.
  • Era da Mudança: A era vitoriana foi uma época de imensas mudanças políticas, tecnológicas, culturais, militares e sociais, e essas mudanças devem se refletir na experiência de jogar uma campanha.

Isso é tudo por esta semana, mas nos veremos na próxima semana, quando falaremos sobre o retorno do Sistema Pop de Victoria e a introdução de Dependentes.

Link do original:https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-0.1475078/

3 Curtidas

Victoria 3 - Diário Dev. 1 - Pops

Olá a todos! Eu sou Mikael, o designer-chefe do jogo de Victoria 3 - e * oh, cara * é bom finalmente ser capaz de dizer isso em voz alta! Hoje tenho o prazer de revelar alguns detalhes sobre aquela característica em que todos pensam quando ouvem “Victoria” - as/os Pops.

Pops foram introduzidos no primeiro jogo da série Victoria para representar a população do seu país. Desde então, a mecânica pop se infiltrou em outros títulos da Paradox, como Stellaris e Imperator. Mas essa simulação de população em profundidade é do que se trata Victoria, e vamos trazer a você um sistema com mais profundidade do que nunca!

Em Victoria 3, Pops são o motor do país - eles trabalham nas indústrias, pagam os impostos, operam as instituições governamentais e lutam nas guerras. Eles nascem, morrem, mudam de ocupação, migram. E eles se organizam, ficam com raiva e iniciam revoluções.

Cada Pop é visualizável para que você possa ver qual grupo demográfico ostenta o melhor bigode. Observe que os retratos das pop’s são um trabalho em andamento!

Você, o jogador, pode estar no comando do país, mas não está no comando dos Pops e não pode manipulá-los diretamente. No entanto, tudo o que você faz ao país os afeta, e eles, por sua vez, reagirão de acordo com o que consideram ser seus próprios interesses. Uma grande parte do seu jogo consistirá em tentar saciar o apetite da sua população por bens materiais ou reformas políticas. Mas a maioria das ações que você fará não beneficiará todos os pops em seu país e, ao tornar a vida melhor para uma parte da população, você pode inadvertidamente perturbar outro grupo demográfico.

O aspecto mais importante do Pops são suas profissões, o que reflete o tipo de trabalho que realiza no prédio onde trabalham. A profissão de um Pop determina sua classe social e pode afetar seus salários, força política, para quais outras profissões ele pode se qualificar e, particularmente, quais grupos de interesse político ele está propenso a apoiar (sobre os quais você ouvirá muito mais no futuro Dev Diaries). As profissões pop que você encontrará em Victoria 3 são aristocratas, capitalistas, burocratas, oficiais, lojistas, maquinistas, operários e camponeses. Investir em indústrias que oferecem oportunidades de emprego para os tipos de profissões que você deseja incentivar em seu país é a chave para o jogo de “construção da sociedade” de Victoria 3.

Cada variação de profissão, cultura, religião e local de trabalho no mundo tem seu próprio pop exclusivo. Isso resulta em muitas dezenas de milhares de Pops no mundo trabalhando, migrando, procriando e agitando em todo momento.

As pessoas que compõem um Pop são diferenciadas em Força de Trabalho e Dependentes. Os membros da Força de Trabalho mantêm os edifícios do jogo operacionais e recebem um salário deles em troca. Aqueles que não podem ou não têm permissão para ter um emprego oficial são considerados Dependentes. Eles coletam apenas uma pequena renda de bicos informais e programas do governo.

As leis afetam quem está incluído em cada categoria. No início do jogo, a maioria dos países não aceita mulheres trabalhando e recebendo salários fora de casa, mas com a reforma das leis que regem os direitos das mulheres, mais Pops Dependentes entrarão na força de trabalho com o tempo. Ao abolir o trabalho infantil, a quantidade de renda que os Dependentes trazem para casa diminuirá, mas tornará mais fácil educar sua população, aumentando sua alfabetização geral. Depois de uma guerra sangrenta, muitos Dependentes de soldados podem ficar sem renda e você pode decidir instituir pensões para ajudar a recuperação de sua população.

Resumindo: nada em seu país funciona sem Pops, e tudo sobre seu país afeta esses Pops, que por sua vez fornecem novas oportunidades e desafios durante sua tumultuada jornada pela era vitoriana e além.

Tenho muito mais a dizer, mas isso é tudo por esta semana! Você ouvirá muito mais de mim no futuro Diários Devs. Na próxima semana, Martin voltará para explicar algo muito importante para o jogo - Capacidades!

Link do original: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-1-pops.1476573/

4 Curtidas

Se isso realmente funcionar será um mega simulador de país.

4 Curtidas

Victoria 3 - Diário Dev. 2 - Capacidades

Olá e bem-vindo de volta a outro diário de desenvolvimento de Victoria 3! Hoje estaremos falando sobre três das quatro principais ‘moedas’ do jogo - ou seja, Capacidades (a última sendo Dinheiro, ao qual, é claro, voltaremos mais tarde).

Mencionamos no primeiro diário de desenvolvimento que não há “mana” em Victoria 3 e, uma vez que este diário de desenvolvimento é sobre as “moedas” do jogo, quero deixar claro o que quero dizer com isso. Quando dizemos que “não há mana”, queremos dizer que os recursos em Victoria 3 surgem e são gastos de formas claramente definidas que são partes da simulação, não a partir de um conceito excessivamente abstrato ou ideia vaga. Há, é claro, algum grau de abstração envolvido (todos os jogos são abstrações, afinal), mas queremos que todas as moedas do jogo estejam fortemente enraizadas na mecânica e não pareçam arbitrárias.

Mas chega de falar sobre isso e vamos falar sobre Capacidades. O que exatamente são elas?

Bem, para começar, chamá-las de moedas não é exato. As capacidades não são um recurso agrupável e não são acumuladas ou gastas, mas em vez disso, têm uma geração constante e um uso constante (semelhante a, por exemplo, capacidade administrativa em Stellaris), e você geralmente deseja evitar que seu uso exceda sua geração. Cada capacidade representa uma área específica da capacidade de governar de sua nação e é usada exclusivamente para assuntos relacionados a essa área.

Como mencionado, as capacidades não são acumuladas, portanto a geração em excesso não é agrupada, mas em vez disso, há um efeito para cada capacidade, que é positivo se a geração exceder o uso e bastante negativo se o uso exceder a geração - um país que incorpora territórios à esquerda e à direita sem expandir seu corpo burocrático podem rapidamente se ver atolado em dívidas à medida que a arrecadação de impostos entra em colapso sob a pressão!

A burocracia representa a capacidade de uma nação de governar, investir e cobrar impostos de seu território incorporado. É produzida pelo prédio da Administração do Governo, onde muitos dos burocratas de uma nação serão empregados. Todos os Estados Incorporados de uma nação usam uma quantidade base de burocracia que aumenta na proporção do tamanho de sua população e mais ainda por cada instituição (como Educação ou Polícia - mais sobre isso depois!) em que um país ativou e investiu. No geral, o propósito da burocracia é garantir que haja um custo para governar, tributar e sustentar sua população - administrar a China não deve ser barato!

A burocracia sueca está atualmente um pouco sobrecarregada e o país certamente poderia se beneficiar com mais um ou dois edifícios de Administração do Governo.

Autoridade representa o poder pessoal do Chefe de Estado e a capacidade de promulgar mudanças no país por meio de decreto. Ela é gerada a partir de suas Leis - geralmente, quanto mais repressivo e autoritário o país, mais Autoridade ele irá gerar - e é usada por uma variedade de ações, como promulgar decretos em estados específicos, interagir com Grupos de Interesse e promover ou banir certos tipos de bens. No geral, o objetivo da Autoridade é criar um trade-off interessante entre sociedades mais e menos autoritárias - mudando a distribuição de poder dos Pops para as mãos do governante, sua capacidade de governar por decreto é aumentada, e vice-versa.

O rei sueco tem mais autoridade à sua disposição do que está usando atualmente, acelerando um pouco o ritmo em que as leis podem ser aprovadas.

A influência representa a capacidade de um país de conduzir a diplomacia e seu alcance no cenário global. É gerada principalmente a partir de sua classificação no rank (Grandes Poderes têm mais influência do que poderes importantes e assim por diante) e é usado para apoiar ações diplomáticas e pactos em andamento, como melhorar relações, alianças, acordos comerciais, assuntos e assim por diante. No geral, o objetivo da Influência é forçar os jogadores a fazerem escolhas interessantes sobre com quais países estrangeiros eles desejam construir relações diplomáticas fortes.

A Suécia tem muita influência não utilizada e certamente poderia bancar outro pacto diplomático ou dois!

Isso é tudo por hoje! Junte-se a nós novamente na próxima semana, enquanto eu cobrirei outro tópico que é fundamental para Victoria 3: Edifícios. Vejo você lá!

Link do original: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-2-capacities.1477662/

4 Curtidas

Victoria 3 - Diário Dev. 3 - Edifícios

Olá de novo a todos! É quinta-feira de novo, e isso significa que é hora de falar sobre edifícios. Os edifícios são a mecânica central do Victoria 3, pois é onde os Pops trabalham para produzir recursos como Mercadorias. Os edifícios representam uma ampla gama de indústrias, negócios e funções governamentais, desde humildes fazendas de subsistência a complexas indústrias automotivas e extensos distritos financeiros. Neste diário de desenvolvimento, vamos cobrir de forma ampla os principais tipos de edifícios e suas funções em Victoria 3.

Para falar sobre edifícios, primeiro tenho que mencionar os estados! Estados são um conceito que deve ser geralmente familiar para qualquer pessoa que já jogou alguns de nossos outros jogos, como Victoria II ou Hearts of Iron IV - uma unidade geográfica de tamanho variável na qual ocorre grande parte da jogabilidade de Victoria 3. Os estados são onde os Pops vivem e (mais importante para o nosso assunto hoje) onde os edifícios estão localizados e construídos.

O Estado de Götaland na Suécia

Voltaremos a falar de estados em diários de desenvolvimento posteriores, mas por enquanto vamos nos ater aos edifícios!

Antes de começarmos com Edifícios, algo que é importante notar é que eles são apenas lugares onde Pops pode trabalhar e geralmente não representam uma única construção - um único nível de Administração Governamental, por exemplo, representa os edifícios e infraestrutura necessários para suportar um determinado número de burocratas. Os edifícios sempre precisam de pops qualificados para trabalhar neles e produzir qualquer benefício, e um edifício vazio é apenas isso - vazio e completamente inútil. Isso vale até mesmo para edifícios como Ferrovias e Portos que não precisavam de Pops para trabalhar neles no jogo anterior, Victoria 2.

A maioria dos edifícios são construídos diretamente, mas alguns (como os edifícios de subsistência abaixo) aparecerão automaticamente com base em certas condições. Quando os edifícios são construídos, a construção usa mão de obra da população e recursos, e os custos envolvidos estarão sujeitos às forças do mercado.

Mas, sigamos para os diferentes tipos de edifícios! Em primeiro lugar, temos Edifícios de Subsistência. Estes são um tipo especial de edifícios altamente ineficientes que não podem ser construídos ou destruídos manualmente, mas irão aparecer em qualquer lugar do mundo onde haja terras aráveis ​​que não estão sendo usadas para outro tipo de construção. A vasta maioria da população mundial começa o jogo ‘trabalhando’ em edifícios de subsistência como camponeses, e muito do processo de industrialização do jogo é sobre encontrar empregos mais produtivos para seus camponeses.

Os camponeses mal conseguem produzir o suficiente para sobrevivência nas Fazendas de Subsistência, contribuindo pouco para o PIB e os impostos per capita

Outro tipo especial de construção são os Centros Urbanos. Como Edifícios de Subsistência, estes são criados automaticamente ao invés de construídos, com o nível de Centro Urbano em um Estado sendo vinculado à quantidade de Urbanização gerada por seus outros edifícios. Os centros urbanos empregam principalmente lojistas e fornecem uma série de funções locais importantes, das quais falaremos mais tarde.

O centro urbano é onde você encontrará a maioria dos Lojistas de classe média

Em seguida, temos edifícios governamentais. Estes são edifícios totalmente financiados pelo estado (ou seja, você!) E fornecem serviços civis essenciais necessários para o bom funcionamento de uma nação vitoriana. Os exemplos incluem administrações governamentais onde burocratas produzem burocracia para a administração de estados incorporados e financiamento de instituições, e universidades onde acadêmicos produzem inovação para o progresso tecnológico.

Os burocratas trabalham nas administrações governamentais para fornecer a burocracia - a força vital do governo

A contrapartida de Edifícios do Governo são as Indústrias Privadas. A grande maioria dos edifícios em Victoria 3 se enquadra nesta categoria, que inclui uma ampla gama de indústrias, como fazendas (não de subsistência!), Plantações, minas e fábricas. Ao contrário dos Prédios do Governo, as Indústrias Privadas não são propriedade do Estado, mas sim de Pops como Capitalistas e Aristocratas, que colhem os lucros que trazem e pagam salários aos outros Pops que trabalham lá (geralmente pelo menos - sob certos sistemas econômicos a propriedade de edifícios podem ser radicalmente diferentes!).

Muitos desses edifícios são limitados por recursos disponíveis localmente, como terras aráveis ​​para a agricultura e simplesmente a quantidade de ferro disponível no estado para as minas de ferro. Edifícios urbanos, como fábricas, no entanto, são limitados apenas por quantas pessoas você pode amontoar no estado, simulando a natureza mais densamente povoada das cidades. Em suma, não existe um sistema de construção de “slots” ou algo parecido, pois queremos que as limitações dos edifícios funcionem de uma forma sensata e realista.

Vários tipos diferentes de indústrias privadas

Finalmente, existem Edifícios de Desenvolvimento. Esses são frequentemente (mas nem sempre!) Edifícios governamentais que se distinguem por fornecer funções vitais em nível de estado. Alguns exemplos são quartéis que recrutam e treinam soldados da população local e ferrovias que fornecem a infraestrutura de que outros prédios precisam para levar seus produtos ao mercado.

Da esquerda para a direita: Quartel, Porto, Bases Navais e Ferrovia

Para terminar este diário de desenvolvimento, quero apenas mencionar que construir seu país é uma experiência mais prática em Victoria 3, pois isso é absolutamente essencial para o aspecto de construção da sociedade do jogo e é uma parte importante do loop principal do jogo. Isso, naturalmente, também significa que precisamos dar ao jogador as ferramentas necessárias para gerenciar seus edifícios em um grande império, o que pode envolver alguma forma de construção autônoma, embora ainda não tenhamos definido exatamente que forma isso tomaria (e se envolverá a tomada de decisões por parte da classe de investidores). Em última análise, porém, queremos que o jogador, e não a IA, seja o principal responsável pelo desenvolvimento de seu próprio país.

Bem, aí está. É claro que há muitas coisas aqui (como Métodos de Produção) que receberão mais explicações nos muitos outros diários de desenvolvimento que planejamos, portanto, certifique-se de sintonizar na próxima semana quando eu falar sobre Produtos. Vejo você então!

Link do original: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-3-buildings.1478868/

4 Curtidas

Capacidades, um tipo de mana melhor do que vemos no EU IV e no começo do Imperator: Rome, e agora as construções no geral incluindo ferrovias precisando de pops para funcionar e ainda dando custos constantes em vez de apenas pagar para construir, uma evolução bem vinda comparada ao Victoria 2!

4 Curtidas

Parece que ouviram mesmo a comunidade… :blue_heart:

3 Curtidas

O impacto foi tão grande que o Uhtred voltou.

3 Curtidas

Victoria 3 - Diário Dev. 4 - Bens

Feliz quinta-feira e bem-vindo de volta a mais um diário de desenvolvimento do Victoria 3, desta vez sobre o tema Bens! Os bens são centrais na econômica do Victoria 3, assim como eram nos jogos anteriores da série, e vêm em uma ampla variedade de tipos. Além disso, a fabricação de bens (por Pops em Edifícios) é como a grande maioria da riqueza em Victoria 3 é criada.

Fundamentalmente, uma unidade de Bens representa uma quantidade de um determinado tipo de recurso natural, bem manufaturado ou serviço intangível e vem acompanhada de um preço. Este preço varia tanto no valor de uso do bem (uma única unidade de Tanques é mais cara do que uma única unidade de Tecido), quanto no valor real de mercado, já que os preços dos Bens também mudam dependendo da oferta e da demanda.

Uma seleção de produtos negociados no Mercado Britânico.

Existem quatro categorias amplas de Bens: Bens básicos, Bens de luxo, Bens industriais e Bens militares. Destes, artigos básicos / de luxo são principalmente consumidos por pops e produtos industriais / militares são consumidos principalmente por edifícios, mas não há regras rígidas aqui - você encontrará edifícios que usam produtos de luxo e pops comprando produtos industriais quando e onde fizer sentido para eles fazerem isso.

Bens básicos são bens de uso diário que os Pops precisam para viver, como comida para comer, lenha para aquecer suas casas e roupas para vestir. Bens básicos tendem a ser comprados em grandes quantidades por pops pobres e de classe média, com pops mais ricos geralmente evitando-os em detrimento de variantes mais luxuosas e sofisticadas.

Grãos - possivelmente o mais básico de todos os produtos básicos!

Bens de luxo são coisas de que as Pops não precisam necessariamente, mas definitivamente desejam, como comidas sofisticadas, bebidas de luxo como chá e café ou roupas finas feitas de seda chinesa. Os artigos de luxo tendem a ser mais lucrativos de se produzir do que os bens básicos, mas dependem de ter uma base de clientes com grande poder aquisitivo - um trabalhador de fábrica pobre não vai comprar muitos armários de mogno.

You can never have too many painted Ming vases, I always say.

Bens Industriais são bens como Ferro, Carvão, Borracha e Chumbo, cujo objetivo principal é frequentemente ser convertido em outros bens mais lucrativos. Garantir um fornecimento constante de bens industriais vitais é crucial para a industrialização e o crescimento do PIB de seu país.

Ferramentas são essenciais para a operação de muitas indústrias…

Bens militares são bens como armas leves, munições e navios de guerra que são usados ​​por edifícios militares para armar e abastecer os exércitos e marinhas das nações do século XIX. Quanto mais avançado tecnologicamente for o exército ou a marinha, mais complexos (e caros!) os materiais militares exigidos para abastecê-los.

Disseram-me que os soldados tendem a ter um desempenho melhor se receberem munição para suas armas.

Voltaremos ao tópico de Bens em diários de desenvolvimento posteriores ao discutirmos mecânicas relacionadas, como Mercados, Necessidades das Pops, Substituição de Bens e Obsessões Culturais … mas por agora, eu lhe digo adeus por um tempo, pois na próxima semana Mikael fornecerá a você um diário de desenvolvimento sobre algo que estamos aventando e deixando nas entrelinhas há algum tempo - Métodos de produção!

Link do original: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-4-goods.1479730/

4 Curtidas

Eu ri :sweat_smile:
Essa parte ficou mais detalhada mas tbém mais simples, aparentemente

2 Curtidas

Victoria 3 - Diário Dev #5 - Métodos de Produção

Olá de novo e feliz quinta-feira! Hoje vamos dar uma olhada mais profunda nos edifícios para explorar os métodos de produção. Eles determinam as funções do edifício, seus insumos e produtos e quais tipos de funcionários ele requer para operar.

Muitos jogos de gerenciamento permitem atualizar um edifício para aumentar sua eficiência ou expandir sua funcionalidade. Nestes jogos, depois de pago o investimento de atualização, o impacto é permanente e quase sempre superior em todos os sentidos à funcionalidade anterior do edifício. Mas em Victoria 3 não há ações sem reações, e as inovações não apenas tornam os edifícios melhores, sem efeitos colaterais. É de se esperar a melhoria dos processos industriais ao longo do tempo, mas em alguns casos essas melhorias podem exigir bens como insumo aos quais o país tem pouco acesso, enquanto outros permitem a produção de um novo tipo de produto final em detrimento do antigo. Como resultado, os prédios em Victoria 3 exigem caminhos de atualização mais flexíveis do que o que é proporcionado por melhorias permanentes, lineares e “óbvias”.

Todos os edifícios têm várias categorias de Métodos de Produção, geralmente entre 2 e 5. Apenas um está ativo em um determinado momento em cada categoria. A maioria das categorias se enquadra em um destes tipos:

Base: rege o “nível de tecnologia” geral e a eficiência do edifício, produz bens típicos para o tipo de edifício
Refino: reduz a produção de produtos típicos em favor da produção de produtos especializados ou de luxo, às vezes adicionando um insumo especial
Automação: adiciona produtos industriais como entrada para reduzir a necessidade de mão de obra não qualificada do edifício
Propriedade: determina quem possui ações (é dono) do prédio; normalmente regido por leis

Com as tecnologias certas, as Indústrias Alimentares podem fazer mantimentos tanto de grãos (padarias) quanto de peixes (fábricas de conservas). Eles também podem refinar grãos e açúcar em licores (destilarias). Com tecnologias avançadas, as Indústrias Alimentares podem ser parcialmente automatizadas, reduzindo drasticamente a necessidade de mão de obra não qualificada. As Indústrias Alimentares Simples são operadas por Guildas de Comerciantes (Lojistas), enquanto as Indústrias Alimentares mais avançadas e lucrativas são propriedade de Capitalistas que reinvestem alguns de seus dividendos.

Por exemplo, o Método de Produção básico de uma Mina de Ferro determina se os mineiros usam apenas picaretas e pás ou se também usam algum tipo de mecanismo de bombeamento acionado por motor. Existem várias tecnologias de bombeamento diferentes que também determinam qual combustível é usado. Quanto mais avançado o mecanismo de bombeamento, mais depósitos podem ser acessados e mais rápido o ferro pode ser extraído, mas mais carvão ou óleo é usado no processo. Com bombas de alta tecnologia, surge a necessidade de que mais engenheiros e maquinistas estejam no local para controlar e supervisionar sua operação. Isso cria mais demanda por trabalhadores qualificados e também abre uma série de cargos mais bem pagos para aqueles Pops que atendem às qualificações.

A revolução nas ciências químicas da época também possibilitou o uso de explosivos na mineração, que é uma categoria secundária de Método de Produção usada apenas em minas. Uma vez inventada a Nitroglicerina, ela pode ser usada em minas para gerar ainda mais minerais, às custas dos Explosivos produzidos pela Indústria Química, mas também com maior índice de acidentes de trabalho. Ao pesquisar dinamite menos volátil, ainda mais minerais são extraídos à custa de ainda mais explosivos, com o benefício adicional de que muito menos trabalhadores explodirão no trabalho.

Uma vez inventados, os motores portáteis Steam Donkey podem ser implantados em locais de mineração para reduzir drasticamente a quantidade de trabalho manual necessária apenas para o transporte. Isso custa algum dinheiro para a construção na forma de carvão e motores, mas reduz a quantidade de dinheiro que eles têm que pagar em salários. Talvez o mais importante seja liberar esses Trabalhadores para fazerem outros trabalhos em outros prédios se o estado estiver com poucos trabalhadores. Mas se os salários já estão muito baixos, pode não ser uma boa ideia comprar bens industriais caros apenas para aumentar ainda mais a mão de obra não qualificada, então essa pode não ser uma decisão óbvia para um jogador.

Na maioria dos países, minas simples pertencem e são operadas por Guildas de Mercadores no início do jogo. Estes são pequenos fornecedores dos bens produzidos, representados pelos Lojistas. Assim que as minas começam a se industrializar, os capitalistas intervêm para assumir a propriedade. Na maioria dos casos, esses capitalistas virão de lojistas promovidos a essas posições recém-criadas, mas alguns podem vir de outros Pops no estado, até mesmo outros capitalistas em edifícios não tão lucrativos quanto essas novas minas. Há menos capitalistas do que lojistas, mas eles ganham um salário mais alto e, mais importante, reinvestirão parte de seus ganhos na indústria em expansão do país, dependendo de quanto lucro seu local de trabalho está gerando para eles. À medida que novas ideias se espalham por sua sociedade, você pode tornar a indústria de mineração de capital aberto em vez de privada e, mais tarde, talvez até nacionalizá-la para ser administrada por burocratas do governo ou transformá-la em cooperativas onde o lucro é dividido entre os trabalhadores.

Os métodos de produção não se limitam a consumir e produzir bens. As Administrações Governamentais empregam Burocratas e Escriturários que usam Papel para produzir Burocracia, uma das Capacidades do jogo que permite governar mais pessoas e estender mais serviços do estado a elas. As ferrovias consomem motores e um combustível como o carvão para produzir transporte e infraestrutura, o primeiro que é vendido no mercado e o último que permite ao estado sustentar mais edifícios sem perda de acesso ao mercado. As universidades empregam acadêmicos que permitem que o estado oriente a pesquisa e o desenvolvimento de novas tecnologias e ideias. Praticamente qualquer tipo de moeda, modificador ou efeito pode ser produzido por Métodos de Produção em edifícios e pode ser aplicado de várias maneiras ao país, estado ou até mesmo ao próprio edifício.

Uma administração governamental básica consome 10 papéis e produz 50 burocracia por nível, se tiver com pessoal completo, mas cada nível adicional além do primeiro adiciona um bônus de produção de + 2% devido à economia de escala. Isso aumenta tanto o consumo de Papel quanto a produção de Burocracia, rendendo mais produtividade de cada um dos Pops que trabalham no prédio.

Isso, é claro, adiciona uma tremenda capacidade de modding em novos edifícios e métodos de produção! Embaixadas que aumentam sua influência, mas que também podem ser configuradas para consumir vinho e carne às custas do Estado para aumentar a velocidade com que você melhora as relações? Templos em favelas que só podem ser construídos na costa, que consomem peixes e criam empregos para os papas qualificados para a profissão de Deep Ones, aumentando a mortalidade na província, mas também a taxa semanal do contador global do “Acordar de Cthulhu”? Mal podemos esperar para ver que loucura você desencadeará!

Se ajustar vários métodos de produção em várias categorias em cada edifício do jogo parece um pouco complexo em comparação com as atualizações de edifício linear - você está certo! Felizmente, criamos uma série de ferramentas para ajudar neste processo. O primeiro deles é o painel Edifícios, onde você pode obter uma visão geral de todos os edifícios em seu país, organizados por tipo maior e menor. Por exemplo, você pode obter uma visão geral de todos os edifícios rurais, ou todas as fábricas de móveis ou todos os portos. Se você tiver edifícios do mesmo tipo em vários estados diferentes, poderá dividi-los ainda mais para visualizar cada edifício. Em cada nível você pode ver o quão lucrativo é o edifício e ajustar seus métodos de produção. Você pode até mesmo definir todos os métodos de produção para um determinado tipo de edifício para uma configuração específica em todo o seu país com um clique.

No painel Edifícios, você pode ter uma visão panorâmica de todos os setores em seu país e ver rapidamente como eles estão se saindo financeiramente. Você pode alterar os métodos de produção em um edifício individual ou em todos eles de uma vez. Você pode até expandir edifícios diretamente desta tela, se desejar, ou clicar em uma para obter uma visão detalhada de seu balanço patrimonial e força de trabalho.

Para minimizar a necessidade de matemática mental, também criamos ferramentas de previsão que fornecem uma análise do que esperar da escolha de um determinado Método de Produção, com base em previsões de lucratividade levando em conta a produção e o consumo ajustados, e resumindo quais novos cargos serão criados e o que vai desaparecer. Embora possa parecer óbvio apenas habilitar os Métodos de Produção que tornam os edifícios mais lucrativos, tenha em mente os efeitos sociais também - há Pops suficientes no estado que se qualificam para os trabalhos mais avançados que esse novo processo exige? O salário para esses novos empregos será suficiente para atrair esses Pops a mudar de profissão? Você criará inadvertidamente uma nova classe de Maquinistas abastados que podem ter sentimentos pró-sindicato? Ou o aumento dos lucros não levará a salários mais altos no prédio porque eles já são competitivos e totalmente empregados, e simplesmente resultarão em mais dividendos para os acionistas, que serão canalizados para o aumento do consumo de luxo? A sua escolha pode depender da mobilidade social de sua população, de quais políticas você defende em seu país (um levante socialista pode não estar em seus planos!) E se você é capaz de fornecer luxos sem beneficiar seu rival. Indústrias domésticas mais lucrativas nunca são ruins, mas devem estar longe de ser a única consideração ao construir sua sociedade.

Ferramentas preditivas irão dar dicas e explicar o impacto previsto no Balanço do edifício como resultado de mudanças na produção, consumo e requisitos salariais, bem como as mudanças no emprego que também podem impactar a política do país ao longo do tempo. Você também será avisado se não houver Pops qualificados suficientes para assumir quaisquer novas profissões criadas, pois isso pode limitar a eficácia do seu setor.

Isso é tudo por esta semana. Voltaremos a discutir mais complexidades econômicas mais tarde, mas nos próximos momentos estaremos explorando a política doméstica - começando na próxima semana, quando Martin apresentará Grupos de Interesse!

Link do original: Victoria 3 - Dev Diary #5 - Production Methods | Paradox Interactive Forums

2 Curtidas

Ok… praticamente vai ser como sair do Vic1 pro Vic2 ou do Ck1 pro Ck2, já se sabe o básico mas se terá que reaprender tudo :sweat_smile:
E eu quero ver alguma outra empresa tão aberta à comunidade modder quanto a Paradox…

2 Curtidas

Está realmente sendo bem promissor!!! Sério… se tiver esse nível de detalhamento…
Concordo, mal posso esperar para os mods!

2 Curtidas

Victoria 3 - Diário Dev 6 - Grupos de Interesse

Olá mais uma vez e bem-vindos a mais um diário de desenvolvimento de Victoria 3. Onde os diários de desenvolvimento anteriores se concentravam na economia, agora vamos mudar de marcha para outro pilar central da série Victoria - política interna! Mais especificamente, vamos falar sobre grupos de interesse, que formam o núcleo do jogo político de Victoria 3.

O que são, então, grupos de interesse? Fundamentalmente, um grupo de interesse é uma coleção de pop’s que defendem certas visões políticas e querem mudar o país para estar mais de acordo com essas visões. Os grupos de interesse são elaborados a partir de vários modelos diferentes, mas variam em suas visões exatas de um país para outro, com base em fatores como a religião local, os movimentos sociais que surgiram no país ou as opiniões pessoais de seu líder.

Os Proprietários de Terras são um grupo de interesse dominado pela aristocracia e tende a estar firmemente no lado conservador da política

Como mencionado, os grupos de interesse são fundamentalmente compostos por Pops - todos os indivíduos em todos os Pops são membros de um grupo de interesse ou politicamente inativos, com a proporção em cada um deles baseada em fatores como profissão, riqueza, alfabetização etc. Indivíduos dentro de Pops contribuem com política Força para seu Grupo de Interesse de escolha, com a quantia com que contribuem novamente dependente de múltiplos fatores, sendo os principais sua Riqueza material e o status (e / ou votos!) que eles oferecem sob a estrutura de poder da nação.

Por exemplo, um único aristocrata rico em uma oligarquia fornecerá centenas ou mesmo milhares de vezes a força política de um trabalhador pobre. A Força Política total de todos os Pops em um Grupo de Interesse é o que lhe dá seu nível de influência - a quantidade de peso político que pode exercer sobre o país e o governo. É importante notar, porém, que os Pops não são unificados em quais grupos de interesse eles apoiam - os indivíduos dentro dos Pops são aqueles que decidem seu grupo de interesse, e um único Pop pode potencialmente ter indivíduos apoiando todos os grupos de interesse no jogo (em números diferentes).

Alguns Pops não têm qualquer força política, geralmente devido a serem privados de direitos segundo as leis do país (como pessoas de uma religião ou cultura que é discriminada, ou mulheres em países que não instituíram o sufrágio feminino). Esses Pops estão “fora do sistema”, por assim dizer, incapazes de exigir reformas por meio do sistema político regular de Grupos de Interesse e, em vez disso, têm que confiar em outros métodos para pressionar o governo, mas não vamos nos concentrar nisso hoje.

Membros individuais de um Pop podem apoiar diferentes grupos de interesse - ou ficar totalmente fora da política!

Conforme mencionado acima, os Grupos de Interesse têm uma série de ideologias que determinam seus pontos de vista sobre quais leis o país deve ou não promulgar. Diferentes grupos de interesse terão ideologias diferentes (os proprietários de terras são significativamente mais conservadores do que os sindicatos, por exemplo - chocante, eu sei!), Mas estes não são totalmente imutáveis ​​- eles podem mudar no decorrer do jogo e também irão variar baseado no atual líder do Grupo de Interesse, que vem com sua ideologia pessoal e visão de mundo. Além disso, alguns grupos de interesse em certos países têm ideologias exclusivas influenciadas por sua religião e cultura, como o Grupo de Interesse de Estudiosos do Confucionismo na China Qing, que (sem surpresa) defende uma ideologia confucionista.

Os grupos de interesse geralmente favorecem as leis que os beneficiam de alguma forma

Mencionei anteriormente que os grupos de interesse têm um nível de influência com base na força política total de seus membros constituintes. A influência é calculada comparando sua força política com a de outros grupos de interesse no país - se todos os grupos de interesse na Bélgica juntos tiverem 100k força política e os proprietários de terras tiverem 30k, eles obterão 30% da influência na Bélgica. A influência do Grupo de Interesse determinará sua classificação - Poderoso, Influente ou Marginalizado.

Os grupos de interesse também têm um nível de aprovação, que se baseia em fatores como o quanto eles aprovam as leis do país, se estão no governo ou na oposição e quantos de seus membros individuais são legalistas ou radicais (mais sobre aqueles em um diário de desenvolvimento posterior). Existem vários outros fatores que também podem afetar a aprovação, por exemplo, como você reage a certos eventos ou decisões que toma.

Juntas, a classificação e a aprovação de um grupo de interesse determinam quais características estão ativas para um grupo de interesse a qualquer momento e o quão impactantes elas são. Existem diferentes traços, positivos e negativos, com traços positivos sendo ativados quando um grupo de interesse está feliz e negativos quando ele está … não tão feliz. Se um Grupo de Interesse é Poderoso, os efeitos de quaisquer características que ele tenha ativo (boas ou más) são mais fortes, enquanto um Grupo de Interesse que é Marginalizado não pode ativar as características de forma alguma, pois são muito fracas para exercer um efeito em todo o país.

As características, é claro, não são a única maneira pela qual os grupos de interesse podem afetar um país, e é até possível para um (ou vários!) Grupos de interesse irados iniciar uma guerra civil, potencialmente trazendo países estrangeiros para apoiá-los.

Mantenha a aristocracia feliz, e eles estarão mais dispostos a reinvestir seu dinheiro “ganho com dificuldade” no país

Agora, algo que tem sido um tópico muito debatido na comunidade em relação aos grupos de interesse são os partidos políticos e se eles farão parte do Victoria 3, então quero abordar brevemente isso. O que posso dizer agora é que estamos atualmente procurando uma solução em que os partidos possam se formar em certos países como constelações de grupos de interesse que mantêm uma plataforma política compartilhada. Isso é algo que de forma alguma está totalmente estabelecido neste ponto, então não tome isso como um compromisso 100% firme de como eles funcionariam. O que posso dizer com certeza é que voltaremos a este tópico específico mais tarde!

Isso é tudo por hoje, embora certamente voltaremos ao assunto de grupos de interesse e analisaremos os diferentes tipos que você encontrará em diários de desenvolvimento posteriores. Com as férias de julho e verão chegando, vamos fazer uma pequena pausa em Diários de Desenvolvimento, mas estaremos de volta em 22 de julho, quando Mikael retornar para continuar falando sobre política em Victoria 3, sobre o assunto Leis.

Link do original: Victoria 3 - Dev Diary #6 - Interest Groups | Paradox Interactive Forums

2 Curtidas

Kami-Sama, isso tá mto interessante… Da até medo do hype ficar alto demais…

2 Curtidas

Eu estou com esse medo também! Cada diário eu fico mais “Caraca!! Vai ser o melhor jogo da Paradox!”, ainda mais pensando nas possibilidades de mods!

2 Curtidas

É só vcs pensarem que esse será o jogo somente depois de 2 ou 3 DLCs

2 Curtidas

Victoria 3 - Diário Dev 7 - Leis

Depois de algumas semanas de férias, agora retornamos à nossa programação de diários de desenvolvimento semanais! Hoje iremos mergulhar mais fundo na política de Victoria para falar sobre Leis. Reformas legais em seu país criam diferentes condições políticas, econômicas e sociais para seus Pops, que com o tempo mudam a estrutura de sua sociedade. Essa mudança pode ser lenta e incremental ou rápida e revolucionária - às vezes literalmente.

Existem três categorias principais de Leis com sete subcategorias em cada uma, as quais contêm até meia dúzia de opções de Leis específicas. Como sempre, tudo aqui está sendo fortemente iterado, incluindo essas subcategorias, então as leis que você vê no lançamento não corresponderão exatamente ao que será apresentado aqui hoje!

Estrutura de poder

Essas leis determinam quem está no controle dos diferentes aspectos de seu país. Inclui Princípios de Governança fundamentais, como Monarquia e República Parlamentar, que determinam quem é o seu Chefe de Estado e que tipo de poderes ele exerce. A distribuição do poder vai desde a Autocracia e a Oligarquia, passando por várias extensões de diferentes formas de voto, até o Sufrágio Universal. As leis de Cidadania, da Igreja e do Estado regem quais Pops sofrem discriminação legal em seu país devido à sua cultura ou religião. Os princípios sobre os quais sua burocracia é administrada - como cargos hereditários ou eleitos para burocratas - determinam quanto custa manter o controle de cada cidadão e o custo das instituições ativas utilizadas para administrar seu país, mas também beneficiam diretamente alguns grupos em detrimento de outros. O recrutamento permite que você reúna uma parte de sua força de trabalho civil como soldados em tempos de guerra, e a Segurança Interna rege o funcionamento da Instituição Anti-insurgente de Assuntos Internos.

As leis de Estrutura de Poder de uma nação europeia típica, depois de dar alguns passos rumo à liberalização. Os números em verde referem-se ao número de Leis alternativas atualmente disponíveis para serem promulgadas. Este indicador é usado em toda a IU para revelar quantas opções um submenu tem sem ter que abri-lo.

Economia
Este conjunto de Leis define de onde vem o dinheiro do seu tesouro e como pode ser gasto. Seu Sistema Econômico é crucial - isso rege se seu país opera com base nos princípios do Mercantilismo, Isolacionismo ou Livre Comércio, entre outros. O Imposto de Renda determina quais Pops devem ser tributados e que faixa de carga tributária é apropriada. Obviamente, imposto de renda zero é uma opção, e uma legislação nesse sentido tornará algumas pops ricas e felizes! O Imposto Comunitário, ou cobrança de um imposto fixo per capita, é outra opção usada principalmente em sociedades menos industrializadas. (Existem outras vias de tributação também, mas essas são aquelas impulsionadas pela legislação.) Finalmente, você pode escolher a forma que as Instituições de Colonização, Policiamento, Sistema de Educação e Sistema de Saúde assumirão em seu país. Por exemplo, você pode manter os gastos do governo sob controle instituindo hospitais de caridade, que têm efeito limitado e aumentam o poder do clero, ou pode aprovar uma Lei de Seguro de Saúde Público que é mais cara, mas pode ter um impacto maior na saúde das massas.

Os impostos sobre a folha de pagamento exigem salários razoáveis ​​para as classes mais baixas e uma população centralizada para serem pagos, mas se assim for, podem formar a base econômica para um sistema de bem-estar social emergente, como visto aqui. Um sistema tributário baseado na Arrecadação pode ser mais lucrativo em países com enormes populações de camponeses.

Direitos humanos
Consagrar os direitos do indivíduo era uma marca registrada da época. Essas Leis definem como seus Pops são tratados e que tipo de controle você pode impor sobre suas vidas. A Liberdade de Expressão determina o grau de controle que você pode impor sobre seus grupos de interesse, mas direitos restritivos restringem a difusão da inovação. As Leis de Direitos Trabalhistas incluem a proibição da servidão, mas se estende até o estabelecimento de uma Instituição de Segurança do Trabalho para reduzir o número de pessoas literalmente esmagadas nas engrenagens da indústria. Os Direitos das Crianças e os Direitos das Mulheres têm uma série de efeitos, como a mudança na demografia da Força de Trabalho / Dependentes, afetando a renda dos Dependentes e estendendo a franquia. O Bem-estar garante que os pobres e deficientes em sua sociedade sejam cuidados. As leis de Migração podem ser usadas para influenciar a migração pop. As leis de Escravidão determinam o status legal de proprietários de pessoas em seu país. Mais detalhes sobre esse assunto em um futuro diário de desenvolvimento.

Não foram feitas muitas concessões aqui, mas pelo menos as crianças podem se reunir livremente depois que o apito da fábrica sinalizar o fim de seu árduo dia de trabalho.

As leis quase sempre são completamente independentes umas das outras. Você pode criar uma Monarquia Constitucional com sucessão hereditária, mas Sufrágio Universal, ou uma República Presidencial Autocrática com um líder forte no topo da cadeia alimentar. Você pode ter uma Polícia Secreta e ainda permitir a Livre Expressão.

Nosso objetivo é fazer com que todos os países tenham as Leis mais adequadas em comparação com o que eles realmente tinham em 1836. Isso varia muito entre os países e influencia muito os tipos de condições e estratégias disponíveis para você no início do jogo. Por exemplo, os EUA começam com a separação total da Igreja e do Estado, garantindo que nenhuma pop sofra discriminação legal por causa de sua religião, enquanto a Sardenha-Piemonte não aceita bem os não católicos. Isso afetará os Pops que vivem no país atualmente, mas também limitará quais Pops podem migrar para lá - poucos Pops prefeririam se mudar para um país onde sejam discriminados e inferiorizados legalmente.

Como resultado dessas leis iniciais, Sardenha-Piemonte pode ter que olhar para a colonização ou conquista se começarem a ficar sem força de trabalho nativa, enquanto a América do Norte provavelmente terá ondas regulares de migração para ajudar a expandir sua fronteira. Ao conectar esses efeitos às Leis iniciais, muitos aspectos e comportamentos historicamente apropriados e reconhecíveis das nações da era vitoriana - como sua atratividade para os imigrantes - estão conectados a uma jogabilidade tangível (por exemplo, Pops pobres ou oprimidos emigrando para os EUA devido à sua demanda para a força de trabalho e também suas Leis liberais) em vez de ser arbitrariamente codificado na própria estrutura da nação, a abordagem dos jogos anteriores de Victoria adotaram para encorajar a história em uma direção familiar/histórica.

No entanto, essas Leis iniciais estão longe de ser gravadas em pedra! Você pode querer reformar suas Leis para melhor se adequar à direção que sua sociedade está tomando - por exemplo, você pode querer fazer a transição de sua burocracia de um sistema de nomeados para burocratas eleitos, a fim de fornecer serviços de instituições governamentais a todos os seus territórios incorporados de maneira mais eficaz (ou talvez apenas porque você deseja enfraquecer a poderosa Intelligentsia.) Ou a economia agrária de seu país estagnou devido ao aumento da dependência das importações de produtos manufaturados, e você deseja mudar o curso para as oportunidades estimulantes fornecidas por uma política de livre comércio.

Um efeito comum das Leis é modificar alguns parâmetros sobre o seu país, como dar a você mais Autoridade ou reduzir a mortalidade de certas pops. Mas as leis também podem permitir ou proibir o uso de certas ações, como Escolas Públicas que permitem a Lei da Escola Primária Obrigatória; permitir o Decreto de Promoção da Mobilidade Social em determinado estado; e até alterar os efeitos de outras partes da sua sociedade, como aumentar a eficácia da sua Instituição do Sistema de Ensino. Sem algum grau de separação entre Igreja e Estado, essa forma de sistema escolar secular não é possível.

Outra razão para mudar as Leis é porque seus pops exigem isso. Como mencionamos no diário de desenvolvimento anterior, os Grupos de Interesse têm ideologias que os levam a favorecer algumas Leis em detrimento de outras - por exemplo, os Industriais têm a Ideologia Individualista que os leva a favorecer sistemas privados de Educação e Saúde em detrimento de sistemas públicos, a fim de garantir que o melhor acesso seja dado àqueles de mérito e moral (ou em outras palavras, os que tem Riqueza). Reformar suas leis atuais para trabalhar mais de acordo com as ideologias de seus poderosos grupos de interesse é uma maneira rápida de obter sua aprovação, permitindo-lhe mais liberdade para ir contra seus desejos no futuro ou como um estímulo rápido no caso de seu Padrão de Vida sofrer um golpe recentemente.

O inverso também é verdade. Apresente um projeto de lei para abolir a Monarquia na Grã-Bretanha e veja como os Landed Gentry se sentem sobre isso.

Até mesmo os Sindicalistas têm dificuldade em dizer não a um imposto de renda zerado, mas mesmo isso não compensará por restringir o voto!

A promulgação de uma lei está longe de ser uma questão instantânea, com um clique. Em primeiro lugar, qualquer reforma deve ser apoiada por pelo menos um grupo de interesse em seu governo que possa defender a mudança. Uma vez que a reforma tenha começado, pode ser um processo tranquilo que termina em questão de meses, ou pode levar anos de exaustivos debates no parlamento ou negociações qui pro quo obscuras entre grupos de interesse para ser aprovado. O tempo que leva depende tanto da legitimidade do seu governo aos olhos do povo, quanto da influência dos grupos de interesse em seu governo que apóia e se opõe à nova lei em relação àquela que está substituindo. Embora coalizões mais amplas de grupos de interesse no governo ofereçam mais opções de leis a serem aprovadas, também complica sua aprovação.

Mudar suas leis não é um processo totalmente simples no Victoria 3! Nesse caso, é apenas uma questão de tempo antes que a lei seja promulgada, mas se grupos de interesse dissidentes também fizessem parte deste governo, haveria muito espaço para Debate e táticas de paralisação que poderiam fazer com que essa reforma exigisse mais esforço do que realmente vale. .

Deixe-me encerrar aqui amarrando tudo isso aos Pops. Como mencionamos em diários de desenvolvimento anteriores, Pops tem uma profissão, coleta uma renda e consome bens, dependendo das pré-condições econômicas que você criou em seu país. Essas questões materiais, em combinação com algumas outras, como Alfabetização, determinam quais grupos de interesse eles apoiam. Outros aspectos, como as Leis do seu país, influenciam quanta Força Política os Pops fornecem a esses Grupos de Interesse. Os grupos de interesse têm uma pontuação de aprovação e favorecem certas leis em detrimento de outras. Como resultado, diferentes grupos de Pops aprovam mais ou menos a sociedade que você construiu, dependendo de seu bem-estar econômico, e suas demandas por mudança são mais ou menos intimidantes dependendo de quantos são e fortes. Você pode escolher aplacar um grupo raivoso ou beneficiar ainda mais um grupo já contente para obter benefícios extras. Mas, ao fazer isso, algum outro grupo ficará descontente. Você construiu sua sociedade resiliente o suficiente para navegar esses altos e baixos? E o mais importante, qual das muitas, muitas rotas você seguirá para seguir em frente?

Isso é tudo para mim esta semana! Neste diário de desenvolvimento, mencionei várias vezes as Instituições e, na próxima quinta-feira, estarei de volta com mais detalhes sobre essa poderosa ferramenta de modelagem da sociedade. Até logo!

Link para o original: Victoria 3 - Dev Diary #7 - Laws | Paradox Interactive Forums

2 Curtidas

Tudo parece incrivelmente moldável pelo jogador, mas o que mais gostei foi dessa parte.

Ah, isso vai ser muito interessante se realmente for como descrito!

2 Curtidas