Victoria 3 - Diário dos Desenvolvedores (Dev Diary)

Como mostrado nesse tópico, a Paradox finalmente anunciou que está trabalhando numa sequência para aclamada série Victoria (a que eu pessoalmente mais gosto!). Nos últimos anos passou a ser costume da empresa, assim como do mercado em geral, o compartilhamento de informações sobre os jogos na forma de diários dos desenvolvedores. Neles é exposto uma mecânica ou algum aspecto do jogo a ser lançado. Assim, é possível termos uma idéia geral de como será o gameplay e a empresa também já tem um feedback em seus fóruns. Uma ótima forma de acompanhar o desenvolvimento! Criei esse tópico para traduzir os dev diaries que saírem, e podermos discutir aqui sobre eles. Segue:

Índice

Diário 0 - A visão
Diário 1 - Pops (população)
Diário 2 - Capacidades
Diário 3 - Edifícios
2 Curtidas

Olá todo mundo!

Sim, você está vendo certo. Não, isso não é uma piada de Primeiro de Abril atrasada. Depois de todos esse anos, depois de todos esses memes, Victoria 3 está finalmente confirmado. Meu nome é Martin “Wiz” Anward, o Diretor de Jogo de Victoria 3, e é meu absoluto prazer finalmente poder revelar no que estou trabalhando desde 2018 (por volta de quando abandonei o cargo de Diretor de Jogo de Stellaris).

Então, o que é Victoria 3? Eu posso começar dizendo que é, definitivamente, um jogo apropriado à franquia Victoria - ou seja, um jogo focado na Economia, Política e na gestão interna de países e com o icônico sistema de pop (populações) da série não só incluído como uma mecânica central, mas com uma profundidade inédita até então.

Embora Victoria 3 seja um jogo próprio e não uma iteração de Victoria 2, nossa ambição é criar um sucessor digno que permaneça fiel aos valores centrais da série Victoria, usando o que aprendemos na última década em termos de tornar os jogos mais acessíveis - para que possamos usar essa acessibilidade para construir um jogo ainda mais profundo para jogadores novos e antigos!

Nossa visão para Victoria 3 é criar o que chamamos de ‘Simulador de Sociedade’ - um jogo que é antes de mais nada sobre o funcionamento interno do país do século 19 que você está jogando e como sua sociedade é moldada ao longo do jogo. Política, Economia e Diplomacia são as três partes mais importantes do jogo - Guerras são, é claro, uma parte do jogo (assim como eram parte da era vitoriana), mas Victoria 3 não é um jogo de guerra ou sobre “pintura de mapa”.

Ah, e antes que você comece a especular loucamente sobre o que está e o que não está no jogo: Não, não há mana!

Agora, haverá muitos diários de desenvolvimento para aprofundar as mecânicas do jogo, mas para encerrar este diário, quero abordar brevemente os quatro pilares de design de jogos que temos seguido ao projetar e construir Victoria 3:

  • Cuidar de uma nação: Construir, moldar, ajustar e evoluir sua nação é o primeiro e principal foco do jogo. Os eventos fora das fronteiras do seu país podem afetar naturalmente o seu país de maneiras significativas, mas o jogo nunca deve contar com a guerra para fornecer a principal fonte de diversão.
  • Eminência diplomática: a guerra é uma continuação da diplomacia, e tudo o que é alcançável pela guerra também deve ser alcançado pela diplomacia (mesmo que essa diplomacia às vezes venha na ponta de uma arma).
  • Tudo é político: a política está no centro de Victoria 3, e todos os principais recursos devem, de alguma forma, estar ligados aos Pops e grupos de interesse que formam o núcleo da política do jogo.
  • Era da Mudança: A era vitoriana foi uma época de imensas mudanças políticas, tecnológicas, culturais, militares e sociais, e essas mudanças devem se refletir na experiência de jogar uma campanha.

Isso é tudo por esta semana, mas nos veremos na próxima semana, quando falaremos sobre o retorno do Sistema Pop de Victoria e a introdução de Dependentes.

Link do original:https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-0.1475078/

3 Curtidas

Victoria 3 - Diário Dev. 1 - Pops

Olá a todos! Eu sou Mikael, o designer-chefe do jogo de Victoria 3 - e * oh, cara * é bom finalmente ser capaz de dizer isso em voz alta! Hoje tenho o prazer de revelar alguns detalhes sobre aquela característica em que todos pensam quando ouvem “Victoria” - as/os Pops.

Pops foram introduzidos no primeiro jogo da série Victoria para representar a população do seu país. Desde então, a mecânica pop se infiltrou em outros títulos da Paradox, como Stellaris e Imperator. Mas essa simulação de população em profundidade é do que se trata Victoria, e vamos trazer a você um sistema com mais profundidade do que nunca!

Em Victoria 3, Pops são o motor do país - eles trabalham nas indústrias, pagam os impostos, operam as instituições governamentais e lutam nas guerras. Eles nascem, morrem, mudam de ocupação, migram. E eles se organizam, ficam com raiva e iniciam revoluções.

Cada Pop é visualizável para que você possa ver qual grupo demográfico ostenta o melhor bigode. Observe que os retratos das pop’s são um trabalho em andamento!

Você, o jogador, pode estar no comando do país, mas não está no comando dos Pops e não pode manipulá-los diretamente. No entanto, tudo o que você faz ao país os afeta, e eles, por sua vez, reagirão de acordo com o que consideram ser seus próprios interesses. Uma grande parte do seu jogo consistirá em tentar saciar o apetite da sua população por bens materiais ou reformas políticas. Mas a maioria das ações que você fará não beneficiará todos os pops em seu país e, ao tornar a vida melhor para uma parte da população, você pode inadvertidamente perturbar outro grupo demográfico.

O aspecto mais importante do Pops são suas profissões, o que reflete o tipo de trabalho que realiza no prédio onde trabalham. A profissão de um Pop determina sua classe social e pode afetar seus salários, força política, para quais outras profissões ele pode se qualificar e, particularmente, quais grupos de interesse político ele está propenso a apoiar (sobre os quais você ouvirá muito mais no futuro Dev Diaries). As profissões pop que você encontrará em Victoria 3 são aristocratas, capitalistas, burocratas, oficiais, lojistas, maquinistas, operários e camponeses. Investir em indústrias que oferecem oportunidades de emprego para os tipos de profissões que você deseja incentivar em seu país é a chave para o jogo de “construção da sociedade” de Victoria 3.

Cada variação de profissão, cultura, religião e local de trabalho no mundo tem seu próprio pop exclusivo. Isso resulta em muitas dezenas de milhares de Pops no mundo trabalhando, migrando, procriando e agitando em todo momento.

As pessoas que compõem um Pop são diferenciadas em Força de Trabalho e Dependentes. Os membros da Força de Trabalho mantêm os edifícios do jogo operacionais e recebem um salário deles em troca. Aqueles que não podem ou não têm permissão para ter um emprego oficial são considerados Dependentes. Eles coletam apenas uma pequena renda de bicos informais e programas do governo.

As leis afetam quem está incluído em cada categoria. No início do jogo, a maioria dos países não aceita mulheres trabalhando e recebendo salários fora de casa, mas com a reforma das leis que regem os direitos das mulheres, mais Pops Dependentes entrarão na força de trabalho com o tempo. Ao abolir o trabalho infantil, a quantidade de renda que os Dependentes trazem para casa diminuirá, mas tornará mais fácil educar sua população, aumentando sua alfabetização geral. Depois de uma guerra sangrenta, muitos Dependentes de soldados podem ficar sem renda e você pode decidir instituir pensões para ajudar a recuperação de sua população.

Resumindo: nada em seu país funciona sem Pops, e tudo sobre seu país afeta esses Pops, que por sua vez fornecem novas oportunidades e desafios durante sua tumultuada jornada pela era vitoriana e além.

Tenho muito mais a dizer, mas isso é tudo por esta semana! Você ouvirá muito mais de mim no futuro Diários Devs. Na próxima semana, Martin voltará para explicar algo muito importante para o jogo - Capacidades!

Link do original: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-1-pops.1476573/

4 Curtidas

Se isso realmente funcionar será um mega simulador de país.

4 Curtidas

Victoria 3 - Diário Dev. 2 - Capacidades

Olá e bem-vindo de volta a outro diário de desenvolvimento de Victoria 3! Hoje estaremos falando sobre três das quatro principais ‘moedas’ do jogo - ou seja, Capacidades (a última sendo Dinheiro, ao qual, é claro, voltaremos mais tarde).

Mencionamos no primeiro diário de desenvolvimento que não há “mana” em Victoria 3 e, uma vez que este diário de desenvolvimento é sobre as “moedas” do jogo, quero deixar claro o que quero dizer com isso. Quando dizemos que “não há mana”, queremos dizer que os recursos em Victoria 3 surgem e são gastos de formas claramente definidas que são partes da simulação, não a partir de um conceito excessivamente abstrato ou ideia vaga. Há, é claro, algum grau de abstração envolvido (todos os jogos são abstrações, afinal), mas queremos que todas as moedas do jogo estejam fortemente enraizadas na mecânica e não pareçam arbitrárias.

Mas chega de falar sobre isso e vamos falar sobre Capacidades. O que exatamente são elas?

Bem, para começar, chamá-las de moedas não é exato. As capacidades não são um recurso agrupável e não são acumuladas ou gastas, mas em vez disso, têm uma geração constante e um uso constante (semelhante a, por exemplo, capacidade administrativa em Stellaris), e você geralmente deseja evitar que seu uso exceda sua geração. Cada capacidade representa uma área específica da capacidade de governar de sua nação e é usada exclusivamente para assuntos relacionados a essa área.

Como mencionado, as capacidades não são acumuladas, portanto a geração em excesso não é agrupada, mas em vez disso, há um efeito para cada capacidade, que é positivo se a geração exceder o uso e bastante negativo se o uso exceder a geração - um país que incorpora territórios à esquerda e à direita sem expandir seu corpo burocrático podem rapidamente se ver atolado em dívidas à medida que a arrecadação de impostos entra em colapso sob a pressão!

A burocracia representa a capacidade de uma nação de governar, investir e cobrar impostos de seu território incorporado. É produzida pelo prédio da Administração do Governo, onde muitos dos burocratas de uma nação serão empregados. Todos os Estados Incorporados de uma nação usam uma quantidade base de burocracia que aumenta na proporção do tamanho de sua população e mais ainda por cada instituição (como Educação ou Polícia - mais sobre isso depois!) em que um país ativou e investiu. No geral, o propósito da burocracia é garantir que haja um custo para governar, tributar e sustentar sua população - administrar a China não deve ser barato!

A burocracia sueca está atualmente um pouco sobrecarregada e o país certamente poderia se beneficiar com mais um ou dois edifícios de Administração do Governo.

Autoridade representa o poder pessoal do Chefe de Estado e a capacidade de promulgar mudanças no país por meio de decreto. Ela é gerada a partir de suas Leis - geralmente, quanto mais repressivo e autoritário o país, mais Autoridade ele irá gerar - e é usada por uma variedade de ações, como promulgar decretos em estados específicos, interagir com Grupos de Interesse e promover ou banir certos tipos de bens. No geral, o objetivo da Autoridade é criar um trade-off interessante entre sociedades mais e menos autoritárias - mudando a distribuição de poder dos Pops para as mãos do governante, sua capacidade de governar por decreto é aumentada, e vice-versa.

O rei sueco tem mais autoridade à sua disposição do que está usando atualmente, acelerando um pouco o ritmo em que as leis podem ser aprovadas.

A influência representa a capacidade de um país de conduzir a diplomacia e seu alcance no cenário global. É gerada principalmente a partir de sua classificação no rank (Grandes Poderes têm mais influência do que poderes importantes e assim por diante) e é usado para apoiar ações diplomáticas e pactos em andamento, como melhorar relações, alianças, acordos comerciais, assuntos e assim por diante. No geral, o objetivo da Influência é forçar os jogadores a fazerem escolhas interessantes sobre com quais países estrangeiros eles desejam construir relações diplomáticas fortes.

A Suécia tem muita influência não utilizada e certamente poderia bancar outro pacto diplomático ou dois!

Isso é tudo por hoje! Junte-se a nós novamente na próxima semana, enquanto eu cobrirei outro tópico que é fundamental para Victoria 3: Edifícios. Vejo você lá!

Link do original: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-2-capacities.1477662/

4 Curtidas

Victoria 3 - Diário Dev. 3 - Edifícios

Olá de novo a todos! É quinta-feira de novo, e isso significa que é hora de falar sobre edifícios. Os edifícios são a mecânica central do Victoria 3, pois é onde os Pops trabalham para produzir recursos como Mercadorias. Os edifícios representam uma ampla gama de indústrias, negócios e funções governamentais, desde humildes fazendas de subsistência a complexas indústrias automotivas e extensos distritos financeiros. Neste diário de desenvolvimento, vamos cobrir de forma ampla os principais tipos de edifícios e suas funções em Victoria 3.

Para falar sobre edifícios, primeiro tenho que mencionar os estados! Estados são um conceito que deve ser geralmente familiar para qualquer pessoa que já jogou alguns de nossos outros jogos, como Victoria II ou Hearts of Iron IV - uma unidade geográfica de tamanho variável na qual ocorre grande parte da jogabilidade de Victoria 3. Os estados são onde os Pops vivem e (mais importante para o nosso assunto hoje) onde os edifícios estão localizados e construídos.

O Estado de Götaland na Suécia

Voltaremos a falar de estados em diários de desenvolvimento posteriores, mas por enquanto vamos nos ater aos edifícios!

Antes de começarmos com Edifícios, algo que é importante notar é que eles são apenas lugares onde Pops pode trabalhar e geralmente não representam uma única construção - um único nível de Administração Governamental, por exemplo, representa os edifícios e infraestrutura necessários para suportar um determinado número de burocratas. Os edifícios sempre precisam de pops qualificados para trabalhar neles e produzir qualquer benefício, e um edifício vazio é apenas isso - vazio e completamente inútil. Isso vale até mesmo para edifícios como Ferrovias e Portos que não precisavam de Pops para trabalhar neles no jogo anterior, Victoria 2.

A maioria dos edifícios são construídos diretamente, mas alguns (como os edifícios de subsistência abaixo) aparecerão automaticamente com base em certas condições. Quando os edifícios são construídos, a construção usa mão de obra da população e recursos, e os custos envolvidos estarão sujeitos às forças do mercado.

Mas, sigamos para os diferentes tipos de edifícios! Em primeiro lugar, temos Edifícios de Subsistência. Estes são um tipo especial de edifícios altamente ineficientes que não podem ser construídos ou destruídos manualmente, mas irão aparecer em qualquer lugar do mundo onde haja terras aráveis ​​que não estão sendo usadas para outro tipo de construção. A vasta maioria da população mundial começa o jogo ‘trabalhando’ em edifícios de subsistência como camponeses, e muito do processo de industrialização do jogo é sobre encontrar empregos mais produtivos para seus camponeses.

Os camponeses mal conseguem produzir o suficiente para sobrevivência nas Fazendas de Subsistência, contribuindo pouco para o PIB e os impostos per capita

Outro tipo especial de construção são os Centros Urbanos. Como Edifícios de Subsistência, estes são criados automaticamente ao invés de construídos, com o nível de Centro Urbano em um Estado sendo vinculado à quantidade de Urbanização gerada por seus outros edifícios. Os centros urbanos empregam principalmente lojistas e fornecem uma série de funções locais importantes, das quais falaremos mais tarde.

O centro urbano é onde você encontrará a maioria dos Lojistas de classe média

Em seguida, temos edifícios governamentais. Estes são edifícios totalmente financiados pelo estado (ou seja, você!) E fornecem serviços civis essenciais necessários para o bom funcionamento de uma nação vitoriana. Os exemplos incluem administrações governamentais onde burocratas produzem burocracia para a administração de estados incorporados e financiamento de instituições, e universidades onde acadêmicos produzem inovação para o progresso tecnológico.

Os burocratas trabalham nas administrações governamentais para fornecer a burocracia - a força vital do governo

A contrapartida de Edifícios do Governo são as Indústrias Privadas. A grande maioria dos edifícios em Victoria 3 se enquadra nesta categoria, que inclui uma ampla gama de indústrias, como fazendas (não de subsistência!), Plantações, minas e fábricas. Ao contrário dos Prédios do Governo, as Indústrias Privadas não são propriedade do Estado, mas sim de Pops como Capitalistas e Aristocratas, que colhem os lucros que trazem e pagam salários aos outros Pops que trabalham lá (geralmente pelo menos - sob certos sistemas econômicos a propriedade de edifícios podem ser radicalmente diferentes!).

Muitos desses edifícios são limitados por recursos disponíveis localmente, como terras aráveis ​​para a agricultura e simplesmente a quantidade de ferro disponível no estado para as minas de ferro. Edifícios urbanos, como fábricas, no entanto, são limitados apenas por quantas pessoas você pode amontoar no estado, simulando a natureza mais densamente povoada das cidades. Em suma, não existe um sistema de construção de “slots” ou algo parecido, pois queremos que as limitações dos edifícios funcionem de uma forma sensata e realista.

Vários tipos diferentes de indústrias privadas

Finalmente, existem Edifícios de Desenvolvimento. Esses são frequentemente (mas nem sempre!) Edifícios governamentais que se distinguem por fornecer funções vitais em nível de estado. Alguns exemplos são quartéis que recrutam e treinam soldados da população local e ferrovias que fornecem a infraestrutura de que outros prédios precisam para levar seus produtos ao mercado.

Da esquerda para a direita: Quartel, Porto, Bases Navais e Ferrovia

Para terminar este diário de desenvolvimento, quero apenas mencionar que construir seu país é uma experiência mais prática em Victoria 3, pois isso é absolutamente essencial para o aspecto de construção da sociedade do jogo e é uma parte importante do loop principal do jogo. Isso, naturalmente, também significa que precisamos dar ao jogador as ferramentas necessárias para gerenciar seus edifícios em um grande império, o que pode envolver alguma forma de construção autônoma, embora ainda não tenhamos definido exatamente que forma isso tomaria (e se envolverá a tomada de decisões por parte da classe de investidores). Em última análise, porém, queremos que o jogador, e não a IA, seja o principal responsável pelo desenvolvimento de seu próprio país.

Bem, aí está. É claro que há muitas coisas aqui (como Métodos de Produção) que receberão mais explicações nos muitos outros diários de desenvolvimento que planejamos, portanto, certifique-se de sintonizar na próxima semana quando eu falar sobre Produtos. Vejo você então!

Link do original: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-3-buildings.1478868/

4 Curtidas

Capacidades, um tipo de mana melhor do que vemos no EU IV e no começo do Imperator: Rome, e agora as construções no geral incluindo ferrovias precisando de pops para funcionar e ainda dando custos constantes em vez de apenas pagar para construir, uma evolução bem vinda comparada ao Victoria 2!

3 Curtidas

Parece que ouviram mesmo a comunidade… :blue_heart:

2 Curtidas

O impacto foi tão grande que o Uhtred voltou.

1 Curtida